En esta ocasión os traemos una entrevista publicada en reddit con Steve Danuser, uno de los diseñadores narrativos principales y Frank Kowalkowski, el director técnico. Una documento sobre World of Warcraft hablando del pasado, del futuro y el feedback que han recibido de los usuarios en los diferentes momentos de World of Warcraft.
Pregunta: ¿Que os han parecido las reacciones por personajes menores como Zekhan o el abanderado de Sylvanas? ¿Es eso inspirador o alentador para el equipo ver las reacciones a esos?
Respondiendo: Steve Danuser
- Encontramos las reacciones de los fans “muy alentadoras”.
- Pasamos tanto tiempo trabajando en cinemáticas y cosas en el juego que a veces nos anticipamos pensando en como reaccionaran los jugadores, si les gustará esto o reaccionaran más a estas otras cosas y al final sale cosas de la nada y sucede un Zekhan donde la gente dice “¡Eso! ¡Eso es lo que amo!” y es muy divertido.
- Esto nos anima a decir:”Oye, ya sabes aquello que pensamos que no iba a tener repercusión, pues podemos convertirlo en algo realmente genial y hacerlo de una manera que todavía se sienta natural y como parte de la historia. Así que definitivamente nos estamos alimentando de la emoción que los fans le dan a personajes así”.
Pregunta: ¿Puedes confirmar o negar si los dioses antiguos están muertos? Tenemos muchas personas que piensan que solo hemos luchado contra las manifestaciones, y sus verdaderas formas permanecen latentes en alguna parte. ¿Tal vez vamos a ver más de eso?
Respondiendo: Steve Danuser
- Se confirma que hemos matado sus formas, en los casos de Yogg’Saron y C’thun a pesar de que los ecos de ellos todavía parecen impregnar el mundo.
- Si piensas en nuestra cosmología y la forma en que las criaturas mágicas trabajan en el lugar de los mortales, los mortales cuando mueren van a las Tierras Sombrías. Si luchaste contra la Legión, peleaste contra demonios, si los matas en Azeroth, ¿a dónde van? De vuelta al Vacío Abisal, que es el lugar de donde provienen.
- Si piensas en otras criaturas mágicas y en que sucede cuando las matas en Azeroth, ¿a dónde van? Existe la posibilidad de que sucedan lo mismo. Tratamos de tener esta cosmología de la forma en que funcionan y lo intentamos aplicar en todos los casos. Y creo que los dioses antiguos son un caso interesante en el que, ya sabes, hemos derrotado a una versión de ellos y quién sabe si eventualmente tendrá lugar otra manifestación.
Pregunta: ¿Cuáles fueron algunas de las lecciones aprendidas de WoW a lo largo de los años que ayudaron a influir en la creación de WoW Classic y viceversa?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- WoW ha evolucionado desde su lanzamiento en 2004, en gran parte debido a los comentarios de los fans. Sin embargo, estoy realmente entusiasmado con el éxito que han tenido WoW: Classic y Battle for Azeroth.
- WoW Classic es algo que hemos resucitado, y lo dejaremos solo y seguiremos adelante con Shadowlands.
Pregunta: Me preguntaba acerca de las lecciones aprendidas que influyeron, como las capas y el equilibrio de carga. Ese tipo de cosas.
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Las capas era algo que no podíamos hacer en el juego original, por lo que era algo que ayudaría a equilibrar la carga alrededor del original. No había mucho más, ya sabes, cosas que realmente necesitáramos regresar e influir en Classic. Es algo que resucitamos.
Respondiendo: Steve Danuser
- El equipo también estaba jugando WoW Classic, al igual que todos los demás. Hay algunas filosofías geniales que realmente podemos mirar hacia atrás en Classic y decir: Hombre, esto esta realmente genial allí . Y se trata más de tomar las lecciones de Classic y mirando cómo podrían aplicarse al juego, pero de una manera que se ajuste a Battle for Azeroth y Shadowlands. Así que ha sido genial para nosotros como equipo verlo y ver como reacciona la gente.
Pregunta: Desde el punto de vista de un director técnico, ¿puede guiarnos a través del ciclo de vida de un parche de World of Warcraft? Entiendo que eso no puede durar 45 minutos.
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- En realidad, se comienza trabajando con personas como Steve para averiguar, ¿a dónde vamos con la historia? Y a partir de ahí nos dividimos e, incluso en el aspecto técnico, queremos entender con quién va a estar involucrado ¿Desarrollar el contenido? ¿Van a ser diseñadores de niveles creando una nueva zona? ¿Van a ser principalmente diseñadores de encuentro y artistas de mazmorras creando una nueva incursión? Y a partir de ahí comenzamos a tener una idea de como va a ser de grande el parche y el alcance de la actualización de contenido.
- Comenzamos a trabajar con diseñadores si hay características de juego que necesitan entrar. Nuestros ingenieros trabajan, bueno, a veces en realidad se sentarán con los diseñadores del juego mientras desarrollan una característica. Y luego empezamos a unir las cosas lentamente; Nos ponemos a trabajar con nuestro equipo de operaciones en vivo para lograr que se desarrolle en el PTR. Recopilamos comentarios de las personas en el PTR como equipo, ya sea relacionado con la ingeniería o el diseño y nosotros hacemos las correcciones de errores o ajustes basados en el feedback que recibimos de los jugadores.
- Finalmente, llegamos al día del parche. Afortunadamente, hemos estado haciendo esto durante 15 años. Tenemos muchas habilidades la cuales nos deja hacer correcciones en vivo lo cual antiguamente no podíamos hacer.
- Gran parte del tiempo de inactividad que tenemos en los días de parche, es en realidad por lo que estamos pasando internamente y verificando que todo funcione como pretendíamos ahora que está en un entorno en vivo. Cargaremos nuestros propios personajes; asegurándonos que todo se vea bien. Y cuando nos ponemos es para asegurarnos que todo el mundo tenga la gran experiencia que queríamos transmitir y ver si hay alguna característica o algo que la comunidad debe saber o no está funcionando correctamente.
- Se necesita todo un equipo para sacar el parche. Los ingenieros, estamos haciendo una gran cantidad de codificación y el equipo de operaciones en vivo está haciendo el esfuerzo real. Pero ya sabes, estamos molestando a los diseñadores en los días de parche, para hacer arreglos de datos para que luego podamos llevar al ámbito en vivo. Tenemos mucha capacidad para arreglar cosas en vivo que es perfecta para los jugadores, y aprovechamos eso.
Respondiendo: Steve Danuser
- Me gustaría romper el mito que los diseñadores visitan a menudo a los ingenieros y les dicen “No, eso no puede funcionar. ¡No podemos hacerlo de esa manera!”, Pero en realidad todos estos equipos escuchan una idea que suena genial o increíble, dicen: “¡Trabajemos para hacerla genial! Vamos a descubrir cómo hacer que funcione”. Por lo tanto, son socios en el proceso de colaboración para crear funciones de expansión realmente geniales”.
- Torghast en las Tierras Sombrías no sería posible si la ingeniería no hubiera sido como: “Esa es una idea increíble. Es complicado y hay un montón de cosas que tenemos que resolver, pero vale la pena”, y luego simplemente profundizar y hacer que suceda. Así que estos tipos son increíbles.
Pregunta: Entonces, para Steve, ¿cuáles son algunos de los personajes o historias que han existido en la historia de WoW que aún no se han abordado en el juego y el equipo está realmente ansioso por hacer y tratar de tejer?
Respondiendo: Steve Danuser
- Hay tantas. Una de las alegrías de trabajar en este universo, es que hay tantos personajes y algunos que solo se mencionan de pasada y otros que han estado en libros pero nunca en el juego, cosas así.
- Por ejemplo, todo el arco de Alleria y Turalyon que hicimos en el parche de Argus para Legion fue un ejemplo de: “aquí hay personajes que hemos estado esperando mucho tiempo para volver al juego y simplemente no teníamos la oportunidad correcta para poder traerlos antes, hasta que tuvimos esta oportunidad. Siempre estamos viviendo cosas así”.
- Traeremos personajes al juego cuando sea natural hacerlo, como Calia Menethil es otra que, más o menos, mencionamos en los libros y teníamos pistas de ella en Legion y jugó un papel muy pequeño. Pero eso siempre fue algo que cuando estábamos viendo la novela Before the Storm, era natural que se tratara de un personaje que podríamos desarrollar allí y luego incorporar al juego.
- Las Tierras Sombrías tienen una gran oportunidad para traer de vuelta a los personajes principales muertos y ver dónde están ahora, ¿cómo se han expiado o adaptado después de todos estos años? En cuanto a otros personajes, creo que una de las mejores cosas de Shadowlands es que nos da la oportunidad de mirar hacia atrás y ver a Kael’thas Sunstrider, y decir:” Sí, hizo todo esto en el juego antes. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué le habría pasado a su alma durante todo este tiempo?, según las cosas que hizo en la vida, como estará en la muerte y cómo podría afectar estos eventos a los que están jugando en las Tierras Sombrías.
- Hay otros personajes principales no anunciados que regresarán.
- El universo es extremadamente diverso y rico y nos da mucha inspiración.
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- A veces, los desarrolladores se sientan y discuten el hecho de que no pueden creer que estos personajes hayan tenido tanta historia alrededor de 15 años y, sin embargo, todavía hay mucha más historia que contar. ¿Qué pasa si estos personajes están con nosotros por otros 15 años o más? Cuando comenzamos a sumergirnos y mirar a los personajes, la historia, la cosmología … Tenemos mucha historia que contar.
Pregunta: Con BFA, tenemos la opción de elegir entre Varok o Sylvanas. ¿Sientes que eso fue un éxito? ¿Funcionó como querías? ¿Y podríamos estar viendo más de eso en Shadowlands?
Respondiendo: Steve Danuser
- Sabíamos que cuando estábamos haciendo Battle for Azeroth, iba a ser una expansión que pondría a prueba los sentimientos y las lealtades de las personas. Y nuevamente, poner a estos dos bandos uno contra el otro de una manera que realmente no se había hecho todavía en el WoW hasta ahora. Sabiendo que lo que estábamos haciendo con Sylvanas porque iría a las Tierras Sombrías y por eso ha estado haciendo estas cosas en BfA. Es difícil cuando todavía no se pueden conectar los puntos para las personas, hay que poner esa trayectoria en movimiento. Así que sabíamos que Sylvanas se vería como villana; la gente tomará mal algunas de estas cosas, pero teníamos que hacerlo para llegar a la siguiente expansión.
- Para que la recompensa de los leales sea, como, estar uno a uno con Sylvanas donde ella te da al menos un vistazo de lo que esta por venir. Sentimos que era una forma adecuada de terminar con eso.
- La campaña leal se sintió bien en ese momento y puede volver a ocurrir en el futuro, pero actualmente no hay una versión de la misma en Shadowlands en este momento.
Pregunta: Entonces, Frank, con el uso cada vez mayor de capas, ¿el equipo ha revisado ideas antiguas como viviendas para jugadores en ciudades capitales, grandes eventos catastróficos, arenas PvP de tamaño de zona, cosas así?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- La discusión sobre la vivienda del jugador es siempre ¿cuándo es el momento adecuado para eso? y Shadowlands no es el momento para eso, ya que no parece tener mucho sentido. Es algo que están discutiendo continuamente, incluso después del experimento de Garrison. Pueden volver a visitarlo en el futuro.
- Las capas nos da un poco de lujo para poder hacer mucho con las poblaciones del mundo. Ciertamente estamos viendo alguno de los impactos que han tenido en los eventos que tuvimos para Battle for Azeroth. Y estamos sin duda aprendiendo algunas lecciones de eso. Es una tecnología que, cuando piensas en la vida útil de World of Warcraft, en realidad es relativamente nueva. Y así que continuamos desarrollándola y creemos que vamos a progresar mucho con lo que podemos hacer y los tipos de contenido que podamos ofrecer a los jugadores como resultado.
Pregunta: Nos costó reducir nuestras preguntas para usted [Frank]. Creo que los dos trabajamos en tecnología. Después de trabajar en el WoW que tiene una base de código de 15 años. ¿Qué partes de trabajar con eso han sido las más difíciles con el tiempo? ¿Hay algo en el motor que sea, por ejemplo, si alguien dice que tenemos que trabajar, tengo esta idea y tú piensas que será una pesadilla? ¿Hay algo así que nos puedas contar?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Antes de trabajar en Blizzard, tenía las mismas suposiciones que los que están fuera de la compañía sobre la base de código.
- Cuando fui contratado, la base de código tenía 10 años si el Alpha se incluye en la línea de tiempo.
- Me sorprendió mucho, cuando estaba revisando el código y leyendo mucho, cuánto había sido reescrito desde el lanzamiento de WoW, diría que en ese momento la mitad del código estaba completamente reescrito.
- Para habilitar las capas, toda la forma en que el juego coloca a los jugadores en el juego tuvo que ser reescrito.
- Diría que lo más complicado es el dinamismo que tiene el código para satisfacer las necesidades del juego. Queda muy poco código desde el día en que se programó WoW inicialmente. Y eso tiene beneficios. Y en el sentido de que es adaptable, y podemos hacer mucho con él. Así que creo que ha sido un gran viaje.
Pregunta: ahora finalmente se esta realizando la Casa de Subastas con un código nuevo para eso, ¡eso es bastante bueno!
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- La Casa de Subastas es un buen ejemplo de algo que nos llevó un tiempo y mucho de eso fue solo determinar cuándo sería el momento adecuado para hacer un cambio tan significativo. Visiones de N’zoth parecía un buen momento para hacerlo.
Pregunta: Entonces Shadowlands parece narrativamente similar a Warlords en el sentido de que estás dejando atrás a Azeroth para perseguir una amenaza existencial desde otro lugar. ¿Puede darnos algún tipo de pistas sobre lo que podemos esperar de la historia de las Tierras Sombrías para diferenciarlo?
Respondiendo: Steve Danuser
- Warlords era un lugar con el que estábamos familiarizados. Todos ya habíamos visto Terrallende y ya conocíamos la historia del lugar antes de llegar.
- En Shadowlands es un territorio completamente nuevo. Es algo que solo eran notas al pie de página en nuestros libros de historia. En nuestras Crónicas. Cosas que habíamos visto de pasada en diferentes momentos, pero nunca entramos completamente allí. Así que mirando nuestra tabla de cosmología y mirar las oportunidades que se presentaron fueron algo por lo que estábamos realmente emocionados.
- Así que fue algo que nos permitió crear este paisaje, estas zonas, estos lugares para llevar a los personajes dentro de ellos que se sientan nuevos y frescos. Pero aún cuando los ves, miras el estilo que tienen y la forma en que se mueven y las cosas que hacen en este mundo, todavía se sentiría el clásico WoW, como, Oh, sí, veo esto, esta es una extensión del universo.
- Queremos que el ADN de WoW fluya a través de todo lo que hacemos, incluso si vamos a estos lugares fantásticos. Entonces, la historia que tenemos que jugar nos permite recuperar el tipo de arco narrativo más lineal que algunas de nuestras expansiones anteriores, teniendo en su primer juego y luego en juegos posteriores, por lo que aún se obtienen todos los beneficios de elegir dónde quiere ir y en qué orden quieren hacer esto. Así que es el mejor de los dos mundos, por lo tanto, nos da muchas oportunidades de mirar hacia atrás y tomar lo mejor de lo que hemos hecho antes, pero evolucionó de nuevas maneras y estamos realmente entusiasmados con eso.
Pregunta: Todo esto nos conduce a nuestra próxima pregunta. ¿Cuál es la historia narrativa, una parte de la historia de la que estás más orgulloso? ¿Qué es lo mejor para ti?
Respondiendo: Steve Danuser
- Si bien nos emocionamos mucho por las grandes aventuras, las grandes batallas como la Legión Ardiente o contra Argus, realmente nos gustan las historias personales.
- Traer de vuelta a Alleria Brisaveloz y luego mostrar cómo interactúa con sus hermanas. Sabes qué, cuando le da ese lado personal al universo me siento más atraído y simplemente siento una conexión personal.
- Mirando hacia atrás a Legión – La historia de Runas. El elfo del vacío que solo estaba buscando ese cristal de maná y cómo cae, realmente sientes algo cuando pasa. Así que ese es el tipo de historias que nos gusta perseguir y estoy siempre buscandolo.
- Hay algunas de estas historias personales en Shadowlands.
- Steve se emociona tanto que se da cuenta antes de estropear algo que el equipo estaba discutiendo la semana pasada.
- Le encanta fusionar los temas de ‘Big Picture’ en las historias personales, sin importar el género, ya que eso realmente resuena en su corazón. Está realmente orgulloso de esos momentos.
Pregunta: Eso es asombroso. Solo para seguir con eso, como mencionaste la búsqueda de Runas. Estabas el doblaje, ¿verdad? Fué Jim Cummings quien hizo la voz. ¿Lo conociste o trabajaste con ellos, como si tuvieras alguna interacción después del hecho? Estaba realmente entusiasmado con la actuación de la voz. Así que quiero aclarar tus ideas sobre eso.
Respondiendo: Steve Danuser
- Llegué a trabajar con tantos de nuestros grandes actores o grandes dobladores. Y la mayoría de las veces tenemos un estudio de sonido en Los Ángeles que Andrea Toyias, nuestra directora, va y ella trabaja con los actores allí. Luego, entro en la sesión por Skype.
- Andrea y Steve tienen una gran conexión para que sepan exactamente lo que el otro quiere.
- Así que llevar esa relación a las sesiones, como con Jim Cummings o con tantos actores geniales, es un verdadero privilegio y un placer. Uno de mis recuerdos favoritos de ese tipo de cosas fue con Velen, y cuando estábamos haciendo las historias entre Velen y Kil’jaeden y trabajar con un actor para profundizar, esto es lo que los impulsa ahora, ustedes dos fueron como hermanos hace tanto tiempo y han llegado a odiarse el uno al otro. Y ahora aquí eres así, que es el pináculo de todo lo que te ha importado y por lo que has luchado, y ver la forma en que los actores cavan y se involucran en inyectar eso en los roles. Es simplemente increíble.
- Él encuentra que los paneles de sonido son realmente sorprendentes, ya que son capaces de llevar la energía y el ambiente que experimentan en el estudio a la audiencia.
- Estoy muy orgulloso del panel de sonido que hicieron el sábado temprano.
Pregunta: ¿Cuáles son algunas de las soluciones técnicas actualmente en vigor para ayudar a tratar de mantener el equilibrio de facciones en todos los servidores y, en general, pensando en características como los modos de guerra, por ejemplo?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Cuando un jugador entra en modo de guerra, las capas se incluyen en la ecuación. Hacen sus mejores esfuerzos para asegurarse de que las capas estén equilibradas, por lo que si ven una preponderancia de uno u otro lado, pueden intentar atraer a más personas a esa capa para equilibrarla.
- Desafortunadamente, a menudo una facción está en modo de guerra mucho más que la otra, por lo que aquí es donde los bonos de facción pueden desempeñar un papel clave. Al canalizar a los jugadores que desean el cofre adicional del modo de guerra ofrecido por los NPC en Boralus o Dazar’alor, eso los ayuda a equilibrar las capas.
Pregunta: ¿Hay algún problema técnico que impida que los usuarios inicien sesión en WoW y Classic WoW al mismo tiempo?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Es posible que lo hagan y están discutiendo si lo habilitarán o no. La pregunta es “¿deberíamos permitir que las personas jueguen al clásico y al retail al mismo tiempo, eso parece un poco extraño.
- Durante el lanzamiento de Classic, cuando los tiempos de espera eran muy pesados, mucha gente quería jugar en retail y no podía. Tenía sentido entonces, pero como los tiempos de espera se han estabilizado, hay menos presión para hacerlo ahora.
- Es algo en lo que todavía están pensando habilitar en el futuro.
Pregunta: en una cosa que dijiste que llamabas la línea principal del juego es que:
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Llaman internamente “línea principal” al por menor, pero de lo contrario usan “Batalla por Azeroth” o ahora “Shadowlands”.
Pregunta: ¿Tyrande se convertirá en villano? ¿O obtendrá justicia para la gente? ¿Se levantarán los elfos de la noche por encima de su incesante sufrimiento?
Respondiendo: Steve Danuser
- Los Elfos de la noche han sufrido al principio de Battle for Azeroth. Tyrande es uno de los personajes más queridos del canon de Warcraft, y no quiero hablar de lo que pasará y cosas así, pero veremos a Tyrande tener algunas conversaciones con algunos personajes mientras concluimos la Batalla por Azeroth.
- Esa es una historia que definitivamente queremos terminar y tenemos algunas cosas interesantes en la próxima expansión que no quiero estropear, pero espero que los jugadores de los elfos de la noche puedan ver un nuevo lado de ella y de su cultura.
Pregunta: ¿Cómo manejas la presión de crear nuevos personajes como Talanji y Calia Menethil, o quizás personajes que simplemente no hemos visto antes? Haciéndolos agradables y que compartan la pantalla con personajes que han sido establecidos por usted, 15 o incluso 25-30 años.
Respondiendo: Steve Danuser
- La forma en que lo hacen es darle al personaje tiempo personal con ellos. Para mostrarle cómo reaccionan ante las situaciones, leer una nota y comprender por lo que están pasando y cómo les afecta. Comenzarás a entender más la personalidad y verás cómo reaccionan al mundo que los rodea. Cómo reaccionan bajo presión y se enfrentan a circunstancias complicadas que requieren decisiones difíciles o sacrificios personales.
- Son todos esos matices de personajes y cómo se comportan cuando se los somete a esas presiones lo que hace que los personajes se sientan reales y fáciles de relacionar. Por lo tanto, siempre se trata de hacer que el jugador pase tiempo con ellos y funcionó muy bien con personajes como Talia y Flynn en Kul’Tiras, por ejemplo, estábamos muy orgullosos de eso en Battle for Azeroth y estamos ansiosos por hacer algunas cosas con ese tipo de personajes que la gente conoce como Kael’thas o alguien como Draka que solo apareció en libros o en Warlords, una versión diferente de ella, por lo que esas son oportunidades para que tomemos algunos de esos personajes y los hagamos vitales nuevamente y mostremos diferentes lados de ellos.
Pregunta: Entonces hay mucha especulación de que el juego de facciones cruzadas podría llegar en algún momento en el futuro. Si tuvieras la tarea de hacerlo posible, ¿qué tipo de complicaciones esperarías?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- Haciéndose eco de la respuesta de Ion del panel de preguntas y respuestas, el problema no es necesariamente los aspectos técnicos, sino por qué querrían cambiar el concepto de Warcraft.
- De lo contrario, se dice que desde una perspectiva técnica no hay muchos problemas. Quiero decir, probablemente haya algunas cosas con logros que deberán revisarse, pero todos estos son problemas que se pueden resolver.
Pregunta: Usted habló mucho sobre la reconstrucción de la Casa de Subastas. ¿Puede hablarnos sobre algunos de los desafíos que enfrenta con la reconstrucción de la Casa de Subastas? ¿Y hay algo que aprendiste, como el equipo de Diablo, tal vez con su casa de subastas?
Respondiendo: Frank Kowalkowski
- ¿Se trata de preguntarnos cuál debería ser el alcance? ¿Deberíamos ir más allá del servidor a lo regional? ¿Cómo gestionamos el sistema de productos básicos?
- Lo más importante, es saber cuándo es el momento adecuado para hacerlo. De hecho, tuvimos una mano en la reunión sobre la hoja de ruta tecnológica al principio de BFA, decidimos que tal vez en el medio cuando todos estén involucrados en el mundo sería el mejor momento, o tal vez deberíamos buscar una especie de fin de expansión, así que le estamos dando algo de tiempo para remojar y darle a la gente algo de tiempo para acostumbrarse antes de la próxima expansión. Ese sería el mejor momento para hacerlo.
- Tecnológicamente, gran parte de esto es solo la reasignación de datos y trabajo. Luego, intente resolver muchos de los problemas de caso límite, ¿qué vamos a hacer con todas las subastas en la antigua casa de subastas? Entonces, tenemos que tener un plan para que podamos encender el interruptor y poner la nueva casa de subastas para que muchos problemas sean más logísticos que técnicos.