Etiqueta: Battle for Azeroth

  • Actualización de la Feria de la Luna Negra en el 8.3

    Actualización de la Feria de la Luna Negra en el 8.3

    La feria de la Luna Negra recibirá otra actualización en el parche 8.3: Visiones de N’zoth, con la Consola de galería de mecadiversión. Al interactuar con la Consola de galería de mecadiversión podrás participar en 6 juegos y sólo costará una ficha de juego de la Luna Negra. Incluirá algunos juegos favoritos de los fanáticos de las Misiones de mundo y el Buscaminas de toda la vida, donde arriesgaremos nuestras vidas intentando encontrarlas.

    La mayoría de estos juegos tienen múltiples niveles de dificultad. O aumentará automáticamente la dificultad a medida que completes los rompecabezas, o te permitirá elegir el siguiente nivel una vez que completes el último.

    Buscaminas

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión es muy similar al juego Buscaminas, donde se presenta una gran cuadrícula hexagonal en su mayoría vacía delante del jugador. Algunos hexágonos contendrán un número, que le indica cuántos hexágonos adyacentes contienen una mina oculta. Pisar un hexágono lo revela, ya sea revelando otro número o detonando las minas ocultas. El objetivo del juego es revelar y marcar todas las minas ocultas.

    En la versión de World of Warcraft, tu vida está en juego. Debes caminar sobre los cuadrados para revelarlos y puedes marcar minas ocultas haciendo click derecho en esos espacios. Sin embargo, ten cuidado, ya que pisar encima de un hexágono que contiene una mina oculta te matará al instante.

    Rune Matching

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión es muy similar al Candy Crush, también visto en las Misiones de mundo de Nazjatar. Habrá que hacer click en dos espacios adyacentes para intercambiar su ubicación y crear una línea recta de al menos 3 piezas del mismo color para destruirlas y así ganar puntos.

    Al ganar cien mil puntos se supera el nivel y se desbloquea el siguiente en la Consola de galería de mecadiversión.

    Bull-e

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión es similar al juego de rompecabezas Untangle, también visto en las Misiones de mundo de Nazjatar. Habrá que hacer click en dos nodos para intercambiar su ubicación para poder conseguir desenredar las líneas sin que ninguna se cruce. Al completar un nivel pasará automáticamente al superior.

    Barriles divertidos

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión es un duplicado de las Misiones de mundo de Legion. Haz click para iniciar el juego y uno de los barriles parpadeará. Sigue ese barril específico ya que todos los barriles se moverán para mezclarse entre ellos y acierta cual es el barril que parpadeó cuando terminen de moverse. Completar un nivel te llevará al siguiente.

    Recordar

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión es el típico juego de encontrar la pareja que apareció en las Misiones de mundo de los Tortolianos buscando los tesoros escondidos. Elije dos opciones y haz coincidir una opción con su pareja. De este juego sólo existe un nivel.

    Matriz Totémica

    Este juego de la Consola de galería de mecadiversión se encontró previamente en la sede de Clase del Chamán en las Misiones de mundo de Legion. Los tótems son azules o naranjas. Haz click en cualquier tótem para cambiar su color, pero también cambiará el color de los tótems adyacentes, sin incluir las diagonales. El objetivo es cambiar todos los tótems al color azul. Completar un nivel desbloqueará el siguiente nivel en la Consola de galería de mecadiversión.

  • Actualizaciones sobre la corrupción en el servidor de pruebas

    Actualizaciones sobre la corrupción en el servidor de pruebas

    El servidor de pruebas se ha actualizado con mucha información a cerca de todo el equipo corrupto, así como de la Capa Legendaria y unas pequeñas correcciones al Afijo Positivo de Daño Crítico. Todo esto se une a las pruebas de banda programadas esta semana, dejando el servidor de pruebas repleto de nuevo contenido sobre el parche 8.3, que no saldrá hasta 2020.

    Armas Corruptas

    Blizzard nos ha enseñado ya cuáles serán estas armas, que tendrán siempre Corrupción en ellas y cada clase podrá equiparse una de ellas, con efectos especiales para ellas, siendo muy poderosas, pero añadiendo +25 puntos de Corrupción que garantiza las debilitaciones Zarcillos Atrapantes y Zona Corrupta. Estos objetos son:

    Vorzz Yoq’al: Otorga Ritual del Vacío, dando a tus hechizos y habilidades una probabilidad de incrementar todas las estadísticas secundarias en 10 cada 20 segundos. La probabilidad de obtener este efecto se incrementa si al menos 2 aliados cercanos tienen también Ritual del Vacío.

    Faralos, el Sueño del Imperio: Tus habilidades de daño provocan acumulaciones de Llamas Abrasadoras. Cuando alcanzas 30 acumulaciones, exhalas un Aliento Abrasador, haciendo daño igual al 5% de tu vida a todos los objetivos que tengas en frente.

    Sk’shuul Vaz: Gana Piel de Obsidiana, incrementando tu armadura un 5%. Cada vez que pierdas un 100% de tu salud máxima, explota con Destrucción Obsidiana, haciendo daño de sombras igual al 1000% de tu armadura a todos los enemigos en 20 yds.

    An’zig Vra: Tus auto-ataques muerden el alma del enemigo, haciendo un 2% de tu vida como daño y curándote en la misma cantidad.

    Arco Susurrante Eldritch: Tus auto-disparos reducen el enfriamiento restante de una habilidad aleatoria de Cazador en 1.0 segundo.

    Mar’kowa, la Atravesamentes: El verdadero potencial de tu mente se desbloquea, haciendo que tus hechizos otorguen destellos de perspicacia. Gana entre el 1% y el 8% de intelecto.

    Tallo Ocular de Il’gynoth: Tus habilidades y hechizos tienen una probabilidad de enseñarte la Inefable Verdad, incrementando el ratio de recuperación de enfriamientos en un 20% por 12 segundos.

    Resistencia a la Corrupción de la Capa Legendaria.

    La Capa Legendaria Ashjra’kamas, Velo de Resolución, ahora tiene Resistencia a la Corrupción. En su Rango 1 base, otorga +5 de Resistencia, que reducirá tu reducción total en 5. Esto incrementa al aumentar el Rango de la capa. Si tienes un total de 20 Corrupción en un objeto y 5 de Resistencia a la Corrupción, tu Corrupción total será de 15

    Debilitamiento al Daño Crítico.

    El Afijo Positivo de Daño Crítico ha sido sufrido un gran debilitamiento. Aun así, sigue siendo el afijo positivo más poderoso.

    Tier 1: Penetrante. El incremento de daño crítico se reduce del 5% al 2%

    Tier 2: Penetrante. El incremento de daño crítico se reduce del 6% al 3%

    Tier 3: Penetrante. El incremento de daño crítico se reduce del 7% al 4%

  • Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    En esta ocasión os traemos una entrevista publicada en reddit con Steve Danuser, uno de los diseñadores narrativos principales y Frank Kowalkowski, el director técnico. Una documento sobre World of Warcraft hablando del pasado, del futuro y el feedback que han recibido  de los usuarios en los diferentes momentos de World of Warcraft.

    Pregunta: ¿Que os han parecido las reacciones por personajes menores como Zekhan o el abanderado de Sylvanas? ¿Es eso inspirador o alentador para el equipo ver las reacciones a esos?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Encontramos las reacciones de los fans «muy alentadoras».
    • Pasamos tanto tiempo trabajando en cinemáticas y cosas en el juego que a veces nos anticipamos pensando en como reaccionaran los jugadores, si les gustará esto o reaccionaran más a estas otras cosas y al final sale cosas de la nada y sucede un Zekhan donde la gente dice «¡Eso! ¡Eso es lo que amo!» y es muy divertido.
    • Esto nos anima a decir:»Oye, ya sabes aquello que pensamos que no iba a tener repercusión, pues podemos convertirlo en algo realmente genial y hacerlo de una manera que todavía se sienta natural y como parte de la historia. Así que definitivamente nos estamos alimentando de la emoción que los fans le dan a personajes así».

    Pregunta: ¿Puedes confirmar o negar si los dioses antiguos están muertos? Tenemos muchas personas que piensan que solo hemos luchado contra las manifestaciones, y sus verdaderas formas permanecen latentes en alguna parte. ¿Tal vez vamos a ver más de eso?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Se confirma que hemos matado sus formas, en los casos de Yogg’Saron y C’thun a pesar de que los ecos de ellos todavía parecen impregnar el mundo.
    • Si piensas en nuestra cosmología y la forma en que las criaturas mágicas trabajan en el lugar de los mortales, los mortales cuando mueren van a las Tierras Sombrías. Si luchaste contra la Legión, peleaste contra demonios, si los matas en Azeroth, ¿a dónde van? De vuelta al Vacío Abisal, que es el lugar de donde provienen.
    • Si piensas en otras criaturas mágicas y en que sucede cuando las matas en Azeroth, ¿a dónde van? Existe la posibilidad de que sucedan lo mismo. Tratamos de tener esta cosmología de la forma en que funcionan y lo intentamos aplicar en todos los casos. Y creo que los dioses antiguos son un caso interesante en el que, ya sabes, hemos derrotado a una versión de ellos y quién sabe si eventualmente tendrá lugar otra manifestación.

    Pregunta: ¿Cuáles fueron algunas de las lecciones aprendidas de WoW a lo largo de los años que ayudaron a influir en la creación de WoW Classic y viceversa?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • WoW ha evolucionado desde su lanzamiento en 2004, en gran parte debido a los comentarios de los fans. Sin embargo, estoy realmente entusiasmado con el éxito que han tenido WoW: Classic y Battle for Azeroth.
    • WoW Classic es algo que hemos resucitado, y lo dejaremos solo y seguiremos adelante con Shadowlands.

    Pregunta: Me preguntaba acerca de las lecciones aprendidas que influyeron, como las capas y el equilibrio de carga. Ese tipo de cosas.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Las capas era algo que no podíamos hacer en el juego original, por lo que era algo que ayudaría a equilibrar la carga alrededor del original. No había mucho más, ya sabes, cosas que realmente necesitáramos regresar e influir en Classic. Es algo que resucitamos.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • El equipo también estaba jugando WoW Classic, al igual que todos los demás. Hay algunas filosofías geniales que realmente podemos mirar hacia atrás en Classic y decir: Hombre, esto esta  realmente genial allí . Y se trata más de tomar las lecciones de Classic y mirando cómo podrían aplicarse al juego, pero de una manera que se ajuste a Battle for Azeroth y Shadowlands. Así que ha sido genial para nosotros como equipo verlo y ver como reacciona la gente.

    Pregunta: Desde el punto de vista de un director técnico, ¿puede guiarnos a través del ciclo de vida de un parche de World of Warcraft? Entiendo que eso no puede durar 45 minutos.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • En realidad, se comienza trabajando con personas como Steve para averiguar, ¿a dónde vamos con la historia? Y a partir de ahí nos dividimos e, incluso en el aspecto técnico, queremos entender con quién va a estar involucrado ¿Desarrollar el contenido? ¿Van a ser diseñadores de niveles creando una nueva zona? ¿Van a ser principalmente diseñadores de encuentro y artistas de mazmorras creando una nueva incursión? Y a partir de ahí comenzamos a tener una idea de como va a ser de grande el parche y el alcance de la actualización de contenido.
    • Comenzamos a trabajar con diseñadores si hay características de juego que necesitan entrar. Nuestros ingenieros trabajan, bueno, a veces en realidad se sentarán con los diseñadores del juego mientras desarrollan una característica. Y luego empezamos a unir las cosas lentamente; Nos ponemos a trabajar con nuestro equipo de operaciones en vivo para lograr que se desarrolle en el PTR. Recopilamos comentarios de las personas en el PTR como equipo, ya sea relacionado con la ingeniería o el diseño y nosotros hacemos las correcciones de errores o ajustes basados ​​en el feedback que recibimos de los jugadores.
    • Finalmente, llegamos al día del parche. Afortunadamente, hemos estado haciendo esto durante 15 años. Tenemos muchas habilidades la cuales nos deja hacer correcciones en vivo lo cual antiguamente no podíamos hacer.
    • Gran parte del tiempo de inactividad que tenemos en los días de parche, es en realidad por lo que estamos pasando internamente y verificando que todo funcione como pretendíamos ahora que está en un entorno en vivo. Cargaremos nuestros propios personajes; asegurándonos que todo se vea bien. Y cuando nos ponemos es para asegurarnos que todo el mundo tenga la gran experiencia que queríamos transmitir y ver si hay alguna característica o algo que la comunidad debe saber o no está funcionando correctamente.
    • Se necesita todo un equipo para sacar el parche. Los ingenieros, estamos haciendo una gran cantidad de codificación y el equipo de operaciones en vivo está haciendo el esfuerzo real. Pero ya sabes, estamos molestando a los diseñadores en los días de parche, para hacer arreglos de datos para que luego podamos llevar al ámbito en vivo. Tenemos mucha capacidad para arreglar cosas en vivo que es perfecta para los jugadores, y aprovechamos eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Me gustaría romper el mito que los diseñadores visitan a menudo a los ingenieros y les dicen «No, eso no puede funcionar. ¡No podemos hacerlo de esa manera!», Pero en realidad todos estos equipos escuchan una idea que suena genial o increíble, dicen: «¡Trabajemos para hacerla genial! Vamos a descubrir cómo hacer que funcione». Por lo tanto, son socios en el proceso de colaboración para crear funciones de expansión realmente geniales».
    • Torghast en las Tierras Sombrías no sería posible si la ingeniería no hubiera sido como: «Esa es una idea increíble. Es complicado y hay un montón de cosas que tenemos que resolver, pero vale la pena», y luego simplemente profundizar y hacer que suceda. Así que estos tipos son increíbles.

    Pregunta: Entonces, para Steve, ¿cuáles son algunos de los personajes o historias que han existido en la historia de WoW que aún no se han abordado en el juego y el equipo está realmente ansioso por hacer y tratar de tejer?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Hay tantas. Una de las alegrías de trabajar en este universo, es que hay tantos personajes y algunos que solo se mencionan de pasada y otros que han estado en libros pero nunca en el juego, cosas así.
    • Por ejemplo, todo el arco de Alleria y Turalyon que hicimos en el parche de Argus para Legion fue un ejemplo de: «aquí hay personajes que hemos estado esperando mucho tiempo para volver al juego y simplemente no teníamos la oportunidad correcta para poder traerlos antes, hasta que tuvimos esta oportunidad. Siempre estamos viviendo cosas así».
    • Traeremos personajes al juego cuando sea natural hacerlo, como Calia Menethil es otra que, más o menos, mencionamos en los libros y teníamos pistas de ella en Legion y jugó un papel muy pequeño. Pero eso siempre fue algo que cuando estábamos viendo la novela Before the Storm, era natural que se tratara de un personaje que podríamos desarrollar allí y luego incorporar al juego.
    • Las Tierras Sombrías tienen una gran oportunidad para traer de vuelta a los personajes principales muertos y ver dónde están ahora, ¿cómo se han expiado o adaptado después de todos estos años? En cuanto a otros personajes, creo que una de las mejores cosas de Shadowlands es que nos da la oportunidad de mirar hacia atrás y ver a Kael’thas Sunstrider, y decir:» Sí, hizo todo esto en el juego antes. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué le habría pasado a su alma durante todo este tiempo?, según las cosas que hizo en la vida, como estará en la muerte y cómo podría afectar estos eventos a los que están jugando en las Tierras Sombrías.
    • Hay otros personajes principales no anunciados que regresarán.
    • El universo es extremadamente diverso y rico y nos da mucha inspiración.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • A veces, los desarrolladores se sientan y discuten el hecho de que no pueden creer que estos personajes hayan tenido tanta historia alrededor de 15 años y, sin embargo, todavía hay mucha más historia que contar. ¿Qué pasa si estos personajes están con nosotros por otros 15 años o más? Cuando comenzamos a sumergirnos y mirar a los personajes, la historia, la cosmología … Tenemos mucha historia que contar.

    Pregunta: Con BFA, tenemos la opción de elegir entre Varok o Sylvanas. ¿Sientes que eso fue un éxito? ¿Funcionó como querías? ¿Y podríamos estar viendo más de eso en Shadowlands?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Sabíamos que cuando estábamos haciendo Battle for Azeroth, iba a ser una expansión que pondría a prueba los sentimientos y las lealtades de las personas. Y nuevamente, poner a estos dos bandos uno contra el otro de una manera que realmente no se había hecho todavía en el WoW hasta ahora. Sabiendo que lo que estábamos haciendo con Sylvanas porque iría a las Tierras Sombrías y por eso ha estado haciendo estas cosas en BfA. Es difícil cuando todavía no se pueden conectar los puntos para las personas, hay que poner esa trayectoria en movimiento. Así que sabíamos que Sylvanas se vería como villana; la gente tomará mal algunas de estas cosas, pero teníamos que hacerlo para llegar a la siguiente expansión.
    • Para que la recompensa de los leales sea, como, estar uno a uno con Sylvanas donde ella te da al menos un vistazo de lo que esta por venir. Sentimos que era una forma adecuada de terminar con eso.
    • La campaña leal se sintió bien en ese momento y puede volver a ocurrir en el futuro, pero actualmente no hay una versión de la misma en Shadowlands en este momento.

    Pregunta: Entonces, Frank, con el uso cada vez mayor de capas, ¿el equipo ha revisado ideas antiguas como viviendas para jugadores en ciudades capitales, grandes eventos catastróficos, arenas PvP de tamaño de zona, cosas así?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La discusión sobre la vivienda del jugador es siempre ¿cuándo es el momento adecuado para eso? y Shadowlands no es el momento para eso, ya que no parece tener mucho sentido. Es algo que están discutiendo continuamente, incluso después del experimento de Garrison. Pueden volver a visitarlo en el futuro.
    • Las capas nos da un poco de lujo para poder hacer mucho con las poblaciones del mundo. Ciertamente estamos viendo alguno de los impactos que han tenido en los eventos que tuvimos para Battle for Azeroth. Y estamos sin duda aprendiendo algunas lecciones de eso. Es una tecnología que, cuando piensas en la vida útil de World of Warcraft, en realidad es relativamente nueva. Y así que continuamos desarrollándola y creemos que vamos a progresar mucho con lo que podemos hacer y los tipos de contenido que podamos ofrecer a los jugadores como resultado.

    Pregunta: Nos costó reducir nuestras preguntas para usted [Frank]. Creo que los dos trabajamos en tecnología. Después de trabajar en el WoW que tiene una base de código de 15 años. ¿Qué partes de trabajar con eso han sido las más difíciles con el tiempo? ¿Hay algo en el motor que sea, por ejemplo, si alguien dice que tenemos que trabajar, tengo esta idea y tú piensas que será una pesadilla? ¿Hay algo así que nos puedas contar?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Antes de trabajar en Blizzard, tenía las mismas suposiciones que los que están fuera de la compañía sobre la base de código.
    • Cuando fui contratado, la base de código tenía 10 años si el Alpha se incluye en la línea de tiempo.
    • Me sorprendió mucho, cuando estaba revisando el código y leyendo mucho, cuánto había sido reescrito desde el lanzamiento de WoW, diría que en ese momento la mitad del código estaba completamente reescrito.
    • Para habilitar las capas, toda la forma en que el juego coloca a los jugadores en el juego tuvo que ser reescrito.
    • Diría que lo más complicado es el dinamismo que tiene el código para satisfacer las necesidades del juego. Queda muy poco código desde el día en que se programó WoW inicialmente. Y eso tiene beneficios. Y en el sentido de que es adaptable, y podemos hacer mucho con él. Así que creo que ha sido un gran viaje.

    Pregunta: ahora finalmente se esta realizando la Casa de Subastas con un código nuevo para eso, ¡eso es bastante bueno!

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La Casa de Subastas es un buen ejemplo de algo que nos llevó un tiempo y mucho de eso fue solo determinar cuándo sería el momento adecuado para hacer un cambio tan significativo. Visiones de N’zoth parecía un buen momento para hacerlo.

    Pregunta: Entonces Shadowlands parece narrativamente similar a Warlords en el sentido de que estás dejando atrás a Azeroth para perseguir una amenaza existencial desde otro lugar. ¿Puede darnos algún tipo de pistas sobre lo que podemos esperar de la historia de las Tierras Sombrías para diferenciarlo?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Warlords era un lugar con el que estábamos familiarizados. Todos ya habíamos visto Terrallende y ya conocíamos la historia del lugar antes de llegar.
    • En Shadowlands es un territorio completamente nuevo. Es algo que solo eran notas al pie de página en nuestros libros de historia. En nuestras Crónicas. Cosas que habíamos visto de pasada en diferentes momentos, pero nunca entramos completamente allí. Así que mirando nuestra tabla de cosmología y mirar las oportunidades que se presentaron fueron algo por lo que estábamos realmente emocionados.
    • Así que fue algo que nos permitió crear este paisaje, estas zonas, estos lugares para llevar a los personajes dentro de ellos que se sientan nuevos y frescos. Pero aún cuando los ves, miras el estilo que tienen y la forma en que se mueven y las cosas que hacen en este mundo, todavía se sentiría el clásico WoW, como, Oh, sí, veo esto, esta es una extensión del universo.
    • Queremos que el ADN de WoW fluya a través de todo lo que hacemos, incluso si vamos a estos lugares fantásticos. Entonces, la historia que tenemos que jugar nos permite recuperar el tipo de arco narrativo más lineal que algunas de nuestras expansiones anteriores, teniendo en su primer juego y luego en juegos posteriores, por lo que aún se obtienen todos los beneficios de elegir dónde quiere ir y en qué orden quieren hacer esto. Así que es el mejor de los dos mundos, por lo tanto, nos da muchas oportunidades de mirar hacia atrás y tomar lo mejor de lo que hemos hecho antes, pero evolucionó de nuevas maneras y estamos realmente entusiasmados con eso.

    Pregunta: Todo esto nos conduce a nuestra próxima pregunta. ¿Cuál es la historia narrativa, una parte de la historia de la que estás más orgulloso? ¿Qué es lo mejor para ti?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Si bien nos emocionamos mucho por las grandes aventuras, las grandes batallas como la Legión Ardiente o contra Argus, realmente nos gustan las historias personales.
    • Traer de vuelta a Alleria Brisaveloz y luego mostrar cómo interactúa con sus hermanas. Sabes qué, cuando le da ese lado personal al universo me siento más atraído y simplemente siento una conexión personal.
    • Mirando hacia atrás a Legión – La historia de Runas. El elfo del vacío que solo estaba buscando ese cristal de maná y cómo cae, realmente sientes algo cuando pasa. Así que ese es el tipo de historias que nos gusta perseguir y estoy siempre buscandolo.
    • Hay algunas de estas historias personales en Shadowlands.
    • Steve se emociona tanto que se da cuenta antes de estropear algo que el equipo estaba discutiendo la semana pasada.
    • Le encanta fusionar los temas de ‘Big Picture’ en las historias personales, sin importar el género, ya que eso realmente resuena en su corazón. Está realmente orgulloso de esos momentos.

    Pregunta: Eso es asombroso. Solo para seguir con eso, como mencionaste la búsqueda de Runas. Estabas el doblaje, ¿verdad? Fué Jim Cummings quien hizo la voz. ¿Lo conociste o trabajaste con ellos, como si tuvieras alguna interacción después del hecho? Estaba realmente entusiasmado con la actuación de la voz. Así que quiero aclarar tus ideas sobre eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Llegué a trabajar con tantos de nuestros grandes actores o grandes dobladores. Y la mayoría de las veces tenemos un estudio de sonido en Los Ángeles que Andrea Toyias, nuestra directora, va y ella trabaja con los actores allí. Luego, entro en la sesión por Skype.
    • Andrea y Steve tienen una gran conexión para que sepan exactamente lo que el otro quiere.
    • Así que llevar esa relación a las sesiones, como con Jim Cummings o con tantos actores geniales, es un verdadero privilegio y un placer. Uno de mis recuerdos favoritos de ese tipo de cosas fue con Velen, y cuando estábamos haciendo las historias entre Velen y Kil’jaeden y trabajar con un actor para profundizar, esto es lo que los impulsa ahora, ustedes dos fueron como hermanos hace tanto tiempo y han llegado a odiarse el uno al otro. Y ahora aquí eres así, que es el pináculo de todo lo que te ha importado y por lo que has luchado, y ver la forma en que los actores cavan y se involucran en inyectar eso en los roles. Es simplemente increíble.
    • Él encuentra que los paneles de sonido son realmente sorprendentes, ya que son capaces de llevar la energía y el ambiente que experimentan en el estudio a la audiencia.
    • Estoy muy orgulloso del panel de sonido que hicieron el sábado temprano.

    Pregunta: ¿Cuáles son algunas de las soluciones técnicas actualmente en vigor para ayudar a tratar de mantener el equilibrio de facciones en todos los servidores y, en general, pensando en características como los modos de guerra, por ejemplo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Cuando un jugador entra en modo de guerra, las capas se incluyen en la ecuación. Hacen sus mejores esfuerzos para asegurarse de que las capas estén equilibradas, por lo que si ven una preponderancia de uno u otro lado, pueden intentar atraer a más personas a esa capa para equilibrarla.
    • Desafortunadamente, a menudo una facción está en modo de guerra mucho más que la otra, por lo que aquí es donde los bonos de facción pueden desempeñar un papel clave. Al canalizar a los jugadores que desean el cofre adicional del modo de guerra ofrecido por los NPC en Boralus o Dazar’alor, eso los ayuda a equilibrar las capas.

    Pregunta: ¿Hay algún problema técnico que impida que los usuarios inicien sesión en WoW y Classic WoW al mismo tiempo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Es posible que lo hagan y están discutiendo si lo habilitarán o no. La pregunta es «¿deberíamos permitir que las personas jueguen al clásico y al retail al mismo tiempo, eso parece un poco extraño.
    • Durante el lanzamiento de Classic, cuando los tiempos de espera eran muy pesados, mucha gente quería jugar en  retail y no podía. Tenía sentido entonces, pero como los tiempos de espera se han estabilizado, hay menos presión para hacerlo ahora.
    • Es algo en lo que todavía están pensando habilitar en el futuro.

    Pregunta: en una cosa que dijiste que llamabas la línea principal del juego es que:

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Llaman internamente «línea principal» al por menor, pero de lo contrario usan «Batalla por Azeroth» o ahora «Shadowlands».

    Pregunta: ¿Tyrande se convertirá en villano? ¿O obtendrá justicia para la gente? ¿Se levantarán los elfos de la noche por encima de su incesante sufrimiento?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Los Elfos de la noche han sufrido al principio de Battle for Azeroth. Tyrande es uno de los personajes más queridos del canon de Warcraft, y no quiero hablar de lo que pasará y cosas así, pero veremos a Tyrande tener algunas conversaciones con algunos personajes mientras concluimos la Batalla por Azeroth.
    • Esa es una historia que definitivamente queremos terminar y tenemos algunas cosas interesantes en la próxima expansión que no quiero estropear, pero espero que los jugadores de los elfos de la noche puedan ver un nuevo lado de ella y de su cultura.

    Pregunta: ¿Cómo manejas la presión de crear nuevos personajes como Talanji y Calia Menethil, o quizás personajes que simplemente no hemos visto antes? Haciéndolos agradables y que compartan la pantalla con personajes que han sido establecidos por usted, 15 o incluso 25-30 años.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • La forma en que lo hacen es darle al personaje tiempo personal con ellos. Para mostrarle cómo reaccionan ante las situaciones, leer una nota y comprender por lo que están pasando y cómo les afecta. Comenzarás a entender más la personalidad y verás cómo reaccionan al mundo que los rodea. Cómo reaccionan bajo presión y se enfrentan a circunstancias complicadas que requieren decisiones difíciles o sacrificios personales.
    • Son todos esos matices de personajes y cómo se comportan cuando se los somete a esas presiones lo que hace que los personajes se sientan reales y fáciles de relacionar. Por lo tanto, siempre se trata de hacer que el jugador pase tiempo con ellos y funcionó muy bien con personajes como Talia y Flynn en Kul’Tiras, por ejemplo, estábamos muy orgullosos de eso en Battle for Azeroth y estamos ansiosos por hacer algunas cosas con ese tipo de personajes que la gente conoce como Kael’thas o alguien como Draka que solo apareció en libros o en Warlords, una versión diferente de ella, por lo que esas son oportunidades para que tomemos algunos de esos personajes y los hagamos vitales nuevamente y mostremos diferentes lados de ellos.

    Pregunta: Entonces hay mucha especulación de que el juego de facciones cruzadas podría llegar en algún momento en el futuro. Si tuvieras la tarea de hacerlo posible, ¿qué tipo de complicaciones esperarías?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Haciéndose eco de la respuesta de Ion del panel de preguntas y respuestas, el problema no es necesariamente los aspectos técnicos, sino por qué querrían cambiar el concepto de Warcraft.
    • De lo contrario, se dice que desde una perspectiva técnica no hay muchos problemas. Quiero decir, probablemente haya algunas cosas con logros que deberán revisarse, pero todos estos son problemas que se pueden resolver.

    Pregunta: Usted habló mucho sobre la reconstrucción de la Casa de Subastas. ¿Puede hablarnos sobre algunos de los desafíos que enfrenta con la reconstrucción de la Casa de Subastas? ¿Y hay algo que aprendiste, como el equipo de Diablo, tal vez con su casa de subastas?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • ¿Se trata de preguntarnos cuál debería ser el alcance? ¿Deberíamos ir más allá del servidor a lo regional? ¿Cómo gestionamos el sistema de productos básicos?
    • Lo más importante, es saber cuándo es el momento adecuado para hacerlo. De hecho, tuvimos una mano en la reunión sobre la hoja de ruta tecnológica al principio de BFA, decidimos que tal vez en el medio cuando todos estén involucrados en el mundo sería el mejor momento, o tal vez deberíamos buscar una especie de fin de expansión, así que le estamos dando algo de tiempo para remojar y darle a la gente algo de tiempo para acostumbrarse antes de la próxima expansión. Ese sería el mejor momento para hacerlo.
    • Tecnológicamente, gran parte de esto es solo la reasignación de datos y trabajo. Luego, intente resolver muchos de los problemas de caso límite, ¿qué vamos a hacer con todas las subastas en la antigua casa de subastas? Entonces, tenemos que tener un plan para que podamos encender el interruptor y poner la nueva casa de subastas para que muchos problemas sean más logísticos que técnicos.
  • Sin parche 8.3 de BFA hasta 2020

    Sin parche 8.3 de BFA hasta 2020

    Los compañeros del portal alemán Buffed pudieron reunirse con Ion Hazzikostas, director de World of Warcraft, y Steve Aguilar, director asistente de arte del juego, para preguntarles sobre el próximo parche 8.3 de Battle for Azeroth y profundizar la futura expansión: Shadowlands. Aquí os dejamos los puntos clave de la entrevista:

     

    Parche 8.3 Visiones de N’zoth

    • Visiones de N’zoth no saldrá en las próximas semanas, siendo muy probable que no se lance hasta principios de 2020.
    • El 8.3 será el último gran parche de Battle for Azeroth. El próximo será el previo a Shadowlands.
    • Se incluirán nuevas esencias con el 8.3 y se reducirán los requisitos para las esencias de honor.
    • Al final de Battle for Azeroth no se perderá el Corazón de Azeroth; se podrá usar en el mundo, pero no en las Tierras Sombrías.

    World of Warcraft: Shadowlands

    • Cada Pacto o Covenant aportará al jugador 2 habilidades activas, así como ventajas y beneficios pasivos.
    • Se podrá cambiar de Pacto, pero no será nada fácil.
    • Las campañas de los Pactos serán más largas que las de la sede clase en Legión. Estas campañas continuarán con los nuevos parches.
    • Si se quisiera ver la campaña de cada Pacto, los directores han dicho que harán falta cuatro personajes distintos.
    • Del nivel 1 al 50 el jugador obtendrá mejoras, habilidades, o acceso a nuevos sistemas de juego. Al nivel 60 se desbloqueará el sistema de los Pactos.
    • Se podrá desbloquear el vuelo por las Tierras Sombrías en parches tardíos de la expansión.
    • No habrá que granjear puntos similares a los puntos de artefacto o puntos de azerita de Legión o Battle for Azeroth.
    • Se impulsará el sistema de Mítico +.
    • La subida de nivel del 1 al 50 «será rápida». Será una expansión que anime a crear más de un personaje y, por ello, se reducirá el tiempo que pueda conllevar el subirlo de nivel.
    • No está planeado un sistema de «housing«.
    • Los directores consideran que el modelo de suscripción es perfecto para los jugadores.
  • Vemos los modelos de los Caballeros de la Muerte para razas aliadas

    Vemos los modelos de los Caballeros de la Muerte para razas aliadas

    Hace pocas semanas nos impactamos al conocer los nuevos modelos de Caballeros de la Muerte para razas aliadas. Sin embargo, todos nos fijamos en como carecían de esos característicos ojos azules irradiando el frío más profundo de Rasganorte.

    Sin embargo, tal como hemos podido comprobar de la mano de nuestros compañeros de Wowhead , en la última actualización han sido introducido estos cambios en los nuevos DKs.

    Definitivamente, los caballeros de la muerte y todo lo que rodea al Rey Exánime serán uno de los platos fuertes en la temática de la próxima expansión.

    Elfos Noche Eterna masculino y femenino

       

    Tauren Monte Alto masculino y femenino:

    Orcos Mag’har masculino y femenino:

    Elfo del vacío masculino:

    Mecagnomo masculino:

  • Llegan las finales globales del AWC y el MDI

    Llegan las finales globales del AWC y el MDI

    La Blizzcon 2019 no solo ofrecerá contenido relacionado con los anuncios  de las novedades de sus juegos, también garantizan un espacio para los eSports, como el caso del Arena World Championship y del Mythic Dungeon International de World of Warcraft, que se celebrarán en los pabellones del Anaheim Convention Center los días 31 de octubre, para las fases clasificatorias previas, 1 de octubre, cuando tendrá lugar el MDI y 2 de octubre para el AWC. Todo ello transmitido en exclusiva por los canales oficiales de Twitch de Blizzard.

    Este año ofrecerán los mayores premios hasta ahora en ambas competiciones, llegando a la suma de 660000$, repartidos en mitades iguales entre las dos competiciones, todo ello gracias a las aportaciones de la comunidad y el apoyo directo que han ofrecido a los circuitos.

    El MDI 2019 ha tenido miles de participantes, presentando la competición más reñida hasta la fecha, con un Method EU dominando en la clasificación por puntos, pero cayendo en la final frente a su gemelo Method NA. Las buenas actuaciones de los equipos occidentales han estableciendo a MDI West como la región dominante, por lo que se le han otorgado 4 plazas por las 2 de MDI East, donde el equipo Taiwanés Buff Warrior Nerf Rogue se presenta como el mejor contendiente de su zona.

    En cuanto al AWC, el equipo norteamericano C9 ha sido el campeón incontestable de la clasificación por puntos y ganador de las finales de primavera y verano, mientras que el resto de participantes de la región cayeron ante equipos europeos, que llegan mas preparados que nunca, destacando a Method Black que rozó la victoria en la final de verano pero que acabó claudicando ante el imparable C9 y llega a la Blizzcon con ganas de revancha.

    Al mismo tiempo, en la final de Asia-Pacífico, la región de Australia y Nueva Zelanda se impuso a Taiwán y Corea, convirtiendo la final en un duelo oceánico del que Unitas White salió victorioso. Mientras tanto, su equipo gemelo Unitas Blue arrasó en los torneos en línea en Latinoamérica y se presenta en la Blizzcon por segundo año consecutivo.

  • Calendario de Camorras JcJ

    Calendario de Camorras JcJ

    Las Camorras JcJ, un evento donde los jugadores pueden entablar batallas épicas contra otros jugadores en World of Warcraft, se preparan para recibir dos nuevas batallas comprendidas desde hoy hasta el 20 de noviembre. Tal y como reza la nota oficial en la web del videojuego, los usuarios pueden disfrutar una vez más de la batalla «Molino Tarren vs Costasur» en primera instancia y de la «Casa Abarrotada» en segunda. Dejamos, a continuación, el calendario de las mismas:

    • Octubre 30 – Noviembre 6: «Molino Tarren contra Costasur» (Guerra). Habrá que trabajar en equipo hasta agotar los recursos del enemigo.
    • Noviembre 13 – 20: «Casa abarrotada», 15v15″ (Guerra). Sin espacio para huir o esconderse, tan sólo una arena esperando la batalla.

     

    Molino Tarren contra Costasur fue introducida para el décimo aniversario de WoW. Se trata de un enfrentamiento entre los miembros de la Alianza contra la Horda de 40 contra 40 en un campo que está ambientado en las primeras versiones del juego. Al conseguir muertes honorables se incrementa el rango propio y matar a enemigos de mayor rango se obtienen más puntos.

    Casa abarrotada tendrá lugar en las siguientes Arenas: Arena Filospada, Cloaca de Dalaran, Arena de Nagrand, Ruinas de Lordaeron, la Cima del Tigre, Arena Tol’viron, Caída de Crinceniza y Arena del Torreón Grajo Negro. La duración máxima es de 25 minutos y finalizará cuando caigan todos los héroes de algún equipo.

     

  • 📜TEORÍA📜: Bolvar y los Dragones Aspecto, aliados

    📜TEORÍA📜: Bolvar y los Dragones Aspecto, aliados

    Desde que conocimos el 8.3 e incluso desde antes, están apareciendo múltiples teorías de lo que llegará a World of Warcraft. Desde aquí os quiero exponer mi teoría, que puede ser una locura, pero en estos momentos tan cercanos a la BlizzCon me ha parecido plausible. Vamos a empezar por una de las historias que sigue abierta, una de tantas, la cual apareció en la expansión de Battle for Azeroth.

    La historia abierta

    Vamos con la historia. En Legion Vol’jin murió al principio de la expansión. En el primer parche de Battle for Azeroth nos comentan que se perdió el espíritu de Vol’jin. Está claro que está historia no ha tenido conclusión y sólo sabemos que un poder trajo de vuelta el espíritu del Vol’jin y parece ser que el poder que trajo el espíritu no es el mismo que le influyó a elegir a Sylvanas como jefa de guerra. Vamos a desarrollar esta teoría que comenzó en Legion, con la muerte del líder trol.

    Los hechos de Legion

    Al principio de Legion, en la lucha contra los demonios, hieren gravemente al jefe de guerra. Por ello la Horda se retira de la batalla para protegerlo para más tarde ver que es una herida mortal. Antes de morir Vol’jin elige como sucesora de él a Sylvanas, la cual rápidamente acepta el título.  Durante esta expansión Sylvanas se comporta de una manera egoísta que sólo piensa en perpetuar su raza, como en las anteriores expansiones. Por ello hace un trato con Helya para conseguir el farolillo para poder someter a la reina de las Valkyr, Eyir. Pero culpa de la intromisión de Genn Cringrís no llega a someterla.

    Por parte de los jugadores nos enfrentamos a Helya en una de las mazmorras a la cual vencemos. Pero si haces las misiones del anillo legendario nos comentan que Helya no está muerta y que cada vez es más poderosa. Hay que recordar que Helya es la encargada de las almas de los Vrykuls cuando mueren, es decir, una de las encargadas de la muerte.

    Los hechos de Battle for Azeroth

    En el primer parche de la expansión hacen un homenaje a Vol’jin y con ello se  abre una historia. En la escena donde se entregan las cenizas de Vol’jin a Bwonsamdi se avisa que el espíritu no está con las cenizas. Cuando Talanji invoca el espíritu de Vol’jin hacen referencia a que no fue él quien eligió a la jefa de guerra.

    Con ello aparece una cadena de misiones que empieza visitando a todos los personajes que tienen referencia con la muerte. El primero es Bwonsamdi el cual informa que elegir a Sylvanas como jefe de guerra sólo trae un desequilibrio en la muerte. También nos comenta que su jefe se enfadará por perder el alma de Vol’jin. La segunda visita es a Bolvar que nos informa que el espíritu de Vol’jin regresó y que fue alterado. También informa que Sylvanas alterará el equilibrio. Por último se verá a Eyir que avisa a Vol’jin que le han dado el poder del Valor.

    Conclusión, nadie quiere a Sylvanas como jefe de guerra. Primero porque se quedará con los muertos y segundo porque traerá un desequilibrio.

    La teoría

    En el libro de las Crónicas de Azeroth tenemos una imagen que hace referencia a los dioses antiguos. En la esquina superior derecha hay un dibujo que se intuye que es un quinto dios antiguo. Y ya se nos ha hecho referencia varias veces que podía haber un quinto dios antiguo. Este dios antiguo esta rodeado con calaveras y unas ramas con hojas que puede hacer referencia a la muerte. Las ramas con hojas creo que puede ser a la Pesadilla Esmeralda.

    Comprendemos que el mundo de World of Warcraft esta formado por diferentes planos. Tenemos el Sueño Esmeralda, el cual fue corrompido por Xavius creando la Pesadilla Esmeralda. Tenemos Hellheim donde están las almas de los Vrykul. También tenemos el plano elemental el cual fue protegido hace mucho tiempo por Helya. Y mi teoría viene con referencias a todo esto. Vamos a desarrollarla ahora.

    Mi teoría es que el quinto dios antiguo se encuentra en algún otro plano que desconocemos. Al crear Xavius la Pesadilla Esmeralda desde el Sueño Esmeralda atrajo su plano a Azeroth. Antes de eso, este dios antiguo consiguió influir a Vol’jin para que eligiera a Sylvanas como jefa de guerra. Al acercarse tanto al plano de Azeroth consiguió controlar los no-muertos y con ellos a Sylvanas.

    Y digo esto por una sencilla razón. Nunca hemos visto un cambio tan radical de actitud de un personaje de World of Warcraft. Hemos visto a Sylvanas hacer todo lo posible para perpetuar a los renegados, esto lo vimos en Legion. Y ahora en Battle for Azeroth vemos a una Sylvanas que sólo quiere muerte, provocando una guerra y pasando de los renegados. De ahí que piense que Sylvanas esta siendo controlada por ese cambio radical de actitud. Sylvanas origina la guerra para así desequilibrar los planos con tanta muerte y así poder acercarse más el dios antiguo.

    Posibilidades de la próxima expansión

    La próxima expansión hará referencia a los dioses antiguos o a la muerte, o mezcla de los dos. Creo que Helya va a ser una aliada de este dios antiguo, es una de las posibles que pudieron evitar el paso del espíritu del Vol’jin. El dios antiguo va a corromper Azeroth como vamos a ver en la 8.3 que hace N’zoth. Bolvar, el actual Rey Exánime será el nuevo aliado para instaurar el equilibrio y para fortalecer las filas creara nuevos DK’s. Al corromper Azeroth y atraer la muerte al mismo creo que es una buena posibilidad para hacer un revamp y un downgrade de nivel. Posibilidades que se están haciendo más fuertes a medida que se acerca la Blizzcon.

    Una de las posibles nuevas clases son los Caballeros Dragón. Sabemos que Bolvar sufrió los alientos de los dragones aspectos en la puerta de la cólera. Si crea nuevos caballeros de la muerte puede que tengan este nuevo poder. También hay que pensar que los dragones aspectos perdieron su poder y el vuelo rojo era el guardián de la vida. Una de las posibilidades de proteger a Azeroth es que los dragones recuperen su poder . Así añadiremos el nuevo AP para la próxima expansión el cual nos ayudará contra la nueva amenaza.

    Sylvanas ha sido manipulada para poder crear el desequilibrio en la muerte y así poder acercar el nuevo dios antiguo a Azeroth.

    Los puntos a tener en cuenta

    • Nuevo dios antiguo como enemigo.
    • Revamp de todo Azeroth al verse corrompido y de paso se irá corrompiendo poco a poco.
    • Level squish (reducción de nivel) por tener que pasar entre planos para poder debilitar al dios antiguo. Una buena manera de poder sacar esta opción que querían.
    • Nuevas islas como las Islas Dragón ya que de ahí podremos sacar el poder de los dragones aspecto. El nuevo AP que sustituirá al corazón de Azeroth
    • Posibilidades de nueva clase, ya sea caballero dragón o el famoso Tinker.

    Espero que os haya gustado esta teoría y nos vemos en el próximo artículo.

  • Adiós a los personajes creados en el PTR

    Adiós a los personajes creados en el PTR

    Blizzard ha confirmado esta noche mediante un comunicado en los foros americanos que los personajes que hayamos creado en los servidores de prueba de Visions of N’Zoth serán eliminados el próximo día 6 de noviembre a partir de las 10:00 AM. Con ello esperan monitorizar el nuevo contenido desde su mismo punto de partida, o así al menos parecen definirlo. Por otra parte resulta cuanto menos curioso que este reinicio de servidores al completo se espere tres días más tarde de concluir la BlizzCon 2019.

    En los servidores actuales es posible combatir contra diferentes jefes en la nueva mazmorra de nombre Ny’alotha aunque solo en horarios preestablecidos por Blizzard y avisados con anterioridad en sus foros de discusión. Esta mazmorra de banda contará con doce encuentros que van desde Wrathion, el Emperador Negro hasta el mismísimo Dios Antiguo N’Zoth, siendo este uno de los reclamos más importantes de la nueva actualización.

    Desconocemos todavía cuando estará disponible Visions of N’Zoth en los reinos oficiales pero es de esperar que hablen de ello —al menos del parche en sí— entre el día 2 y 3 de noviembre. Por otra parte la compañía ha explicado con más ahínco cómo funcionarán los objetos Corruptos, una de las novedades del parche 8.3

  • WoW BfA 8.3 🧐¿Cómo funcionarán los objetos corruptos?

    WoW BfA 8.3 🧐¿Cómo funcionarán los objetos corruptos?

    Con la salida del parche 8.3 en World of Warcraft: Battle for Azeroth se implementará un nuevo tipo de botín que sustituirá a los Forjados por la Guerra y Forjados por los Titanes. Estamos hablando de los objetos Corruptos, que llegarán al juego como consecuencia de la influencia de N’zoth y cuya mecánica sólo estará disponible hasta el final de la expansión. A continuación, vamos a ver cómo funcionan según lo que hemos podido ver en el PTR.

    ¿Qué son?

    El equipo corrupto será el tipo de recompensa que podremos obtener al realizar actividades durante la Temporada 4; PvP, la nueva banda de Ny’alotha, mazmorras Míticas+ y el Frente de Guerra Heroico de Costa Oscura. Debido a la corrupción que N’zoth está provocando, estos objetos están imbuidos con energía del Vacío con lo que incrementarán nuestro poder y nos penalizarán a partes iguales.

    El poder tiene un precio

    Cada pieza tendrá un valor de corrupción determinado, el cual condicionará el grado de mejora de ciertas estadísticas de nuestro personaje. Cuanto mayor sea la corrupción del objeto, mayor será el aumento recibido. Pero este poder tiene un precio y es que cuando nos equipemos la primera pieza nosotros también estaremos corrompidos. Este estado hará que se nos apliquen de forma automática diferentes desventajas que nos dificultarán el combate. Cuanto mayor sea el nivel de corrupción que portamos, mayor será el número de desventajas que se nos aplicarán y mayor la contundencia de las mismas. Por ahora sabemos que este tipo de objetos estarán clasificados en 3 tiers distintos en función de la dificultad de la tarea que hayamos realizado y del progreso de nuestro personaje.

    Ventajas

    Algunas de nuestras estadísticas se verán incrementadas X% en función del tier del objeto equipado. Además, otorgarán el efecto pasivo de Flash of Clarity (Destello de Claridad) que tendrá la posibilidad de reducir en 2 segundos el enfriamiento de los siguientes 3 hechizos que lancemos.

    Desventajas

    • GRASPING TENDRILS (Zarzas de Agarre): Se aplicará cuando equipemos la primera pieza Corrupta. Al recibir daño hay una posibilidad de que se reduzca la velocidad de movimiento. La magnitud de la reducción aumenta conforme aumente el nivel de Corrupción.
    • CORRUPTED ZONE (Zona Corrupta): Se aplicará cuando superemos los 20 puntos de Corrupción. Nuestros hechizos y habilidades tienen una probabilidad de generar una zona de corrupción en su localización. Esta zona realizará daño de sombras cada 2 segundos. El tamaño de la Zona Corrupta aumenta conforme aumente el nivel de Corrupción.
    • GRAND DELUSIONS (Grandes Delirios): Se aplicará cuando superemos los 40 puntos de Corrupción. Al recibir daño hay una posibilidad de invocar una «Cosa del Más Allá» que nos perseguirá durante 10 segundos. Su velocidad aumenta conforme aumente el nivel de Corrupción.
    • CREEPING DEATH (Muerte Insidiosa): Se aplicará cuando superemos los 60 puntos de Corrupción. El daño recibido se incrementa en un 10% y la sanación recibida se reduce en un 10%. Al llegar a 106 puntos de Corrupción el daño recibido es aumentado y la sanación reducida en un 56%.

    Actualización

    Reducir la corrupción

    Para contrarrestar los efectos negativos que tendrán las piezas de equipo corruptas contaremos con la ayuda de Wrathion, el Príncipe Negro. En esta ocasión, el hijo de Alamuerte nos tejerá una capa legendaria, Ashjra’kamas, Sudario de Determinación,  cuyo poder nos permitirá reducir los puntos de corrupción. De esta manera obtendremos menos desventajas, pero seguiremos aprovechando al máximo el incremento de nuestras estadísticas. A medida que completemos los eventos «Visiones Horribles», obtendremos unos objetos llamados «núcleos horribles» los cuales nos permitirán mejorar la capa para que aumente su protección contra la corrupción. Podremos subirla hasta el nivel 15 y ésta cambiará de aspecto a medida que la vayamos potenciando.

    Ashjra’kamas cambiará de apariencia conforme la hagamos subir de nivel

    Esta es la mecánica entorno a la cual girarán los objetos corruptos en el parche 8.3, Visiones de N’zoth. Estamos hablando de contenido del PTR, por lo que recordamos que nada de esto es definitivo y podría sufrir cambios a gran y pequeña escala.