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  • Se muestra nuevo arte conceptual de Diablo IV

    Se muestra nuevo arte conceptual de Diablo IV

    Se muestra el arte conceptual de Diablo IV

    El perfil oficial Facebook de Diablo IV ha publicado arte conceptual utilizado para el desarrollo del videojuego. El cual, fue presentado en esta BlizzCon 2019. Se trata de seis trabajos hechos por los artistas de Blizzard, que sirven como guía para los desarrolladores a la hora de diseñar el título. Por otra parte, los responsables de la página de Facebook de Diablo IV han prometido que seguirán añadiendo más arte conceptual del desarrollo en los próximos días. Así que permaneced alerta a Noticias Gamer.

    Para la cuarta interacción en Santuario se confirmó que, Diablo IV, tendría a Lilith, hija de Mefisto, como villana principal —o al menos eso parecía— y que la trama, así como los parajes que visitaríamos, serían aún más oscuros y grotescos que nunca. Por el momento, tres clases fueron las que se presentaron: Bárbaro, Hechicera y Druida. Todavía faltan por conocerse las clases restantes, pero sabemos que el equipo de desarrollo piensa ofrecer información cada tres meses del estado del videojuego.

    A continuación, os dejamos el arte conceptual que han publicado para sus seguidores en la página del «dedo arriba». Para tener más información acerca de Diablo IV podéis visitar este enlace.

     

  • Tres nuevos gameplays de Diablo IV

    Tres nuevos gameplays de Diablo IV

    Desde la prestigiosa revista Game Informer nos llegan tres nuevos vídeos que muestran la jugabilidad de Diablo IV a través de las tres clases anunciadas en esta BlizzCon. Son tres vídeos independientes; uno para el bárbaro, otro para la hechicera y un último para el druida. Estos vídeos añadidos debajo de este párrafo cuentan con comentarios en voz de los periodistas que pudieron acceder a este hands-on pero, si pincháis en el enlace adjunto que hemos dejado en las tres clases disponibles, accederéis a la versión sin comentarios.

    Bárbaro

    Hechicera

    Druida

  • El lore de Shadowlands en profundidad – Entrevista a Steve Danuser y Frank Kowalkowski

    El lore de Shadowlands en profundidad – Entrevista a Steve Danuser y Frank Kowalkowski

    Una de las características de la Blizzcon, es que mucha de la información más remarcable no siempre surge de los paneles oficiales. Sino que podemos sacar muchísima información de las entrevistas que diversos medios realizan personalmente a responsables de Blizzard. En este artículo transcribimos la fascinante conversación entre Steve Danuser, Lead Narrative, y Frank Kowalkowski, Technical Director de World of Warcraft con el canal The Lost Codex. Un canal de YouTube muy recomendable acerca de lore  del universo Warcraft. No tiene desperdicio.

     

    Hemos escuchado multitud de nombres como Uther, Draka, Cenarius y Kael’thas. ¿Veremos otras apariciones de otros personajes fallecidos, con mayor o menor protagonismo, durante la expansión?

    Cuando empezamos a desarrollar la historia de Shadowlands sabíamos que teníamos disponibles muchos nombres, pero no queríamos que se basase en una colección de historias aleatorias. Hay muchos héroes que han fallecido durante la historia de Warcraft, y hay personajes que el público quiere mucho. Pero nos hemos querido centrar en las líneas argumentales que tienen más relevancia.  Pero también hemos preparado interacciones con personajes con menos importancia, en el que algún punto interactúen con el jugador. Por ejemplo, cierta esposa de un personaje de WoW Classic, que se ha convertido en todo un culto, podría tener uno de estos pequeños papeles. Hay apariciones de ese tipo, pero no vamos a dar detalles sobre los otros personajes que harán aparición.

     

    ¿Cuales han sido los mayores desafíos a la hora de aplicar la reducción de nivel (level squish)? Sabemos que la reducción de item level tuvo sus dificultades, ¿es esta reducción de nivel algo más desafiante?

    Han habido desafíos tanto a nivel de diseño como técnico. ¿Cómo vamos hacer que todas las expansiones que hemos hecho puedan vivirse entre los niveles 10 y 50? Hay variedad en cuanto a la extensión de cada expansión y el gran trabajo ha sido entre los equipos técnicos y de diseño para que, especialmente, todas las expansiones tengan el mismo ritmo y se tarde el mismo tiempo.

    ¿En qué os habéis inspirado a la hora de diseñar las nuevas zonas de Shadowlands?

    Es un nuevo sitio, un lugar donde nunca ha sido visto antes. Y la primera vez que nos adentramos en uno de los planos que salen reflejados en la tabla de cosmología del universo Warcraft.

    Queríamos mostrar muchos  elementos nuevos, pero también manteniendo conceptos más familiares. La influencia de la muerte se ha sentido en Azeroth desde hace ya un tiempo, pero las Tierras Sombrías muestra lo más primario de su origen. Por ejemplo, las Val’kyr son una parte integral tanto del Rey Exánime como de las Cámaras del Valor, y queremos mostrar sus orígenes de una forma mucho más amplia.
    Igualmente con la Plaga y Maldraxas. Queremos ver de dónde viene el poder de la Plaga, pero hay diferencias en la forma en que el poder se usa en las Tierras Sombrías.

    Imágenes clásicas de la muerte tomadas de libros y películas nos ha ayudado a inspirarnos en crear un ambiente gótico en Ravendreth. El equipo al completo se reúne para hablar sobre qué cosas queríamos expresar y mostrar, y uniendo todas esas ideas sacábamos ciertos conceptos que hemos querido plasmar al universo de World of Warcraft.

    Vimos con la aplicación de la IA (Inteligencia Artificial)  a las expediciones de las islas, como el enemigo se comportaba totalmente diferente a un grupo normal de NPCs. ¿Veremos algo similar en Shadowlands?

    No hay nada remarcable para nombrar. Pero todo lo que creamos en el juego siempre se convierte en una herramienta para poder utilizarla más adelante, en cuanto al oportunidad surja y tenga sentido.

    Las islas tenían dos tecnologías muy interesantes, tanto la IA como la forma en la que generaba el contenido de forma aleatoria, haciendo que cada vez que íbamos a la isla era totalmente diferente. Esto último lo hemos utilizado mucho en Torgast para hacer que áreas, que habrías visitado antes, esté llena de criaturas y tesoros totalmente  diferentes cada vez que vuelvas.

    Volviendo a las Cámaras del valor, Odyn dio su ojo a alguna entidad perteneciente a las Tierras Sombrías, ¿esa desconocida entidad tendrá un papel en Shadowlands?

    Es una historia que se desarrollará en Shadowlands. A medida que exploremos las zonas, sabremos más cosas sobre las Tierras Sombrías y el propio Carcelero, y descubriremos que tiene un grupo de aliados que han trabajado con él en ciertos puntos de nuestra historia, algunos incluso habiendo hecho cosas muy atrás en la historia. Cosas que hasta ahora florecerán y sabremos que eran actos que pertenecían a un plan mayor.

    Ese trato con Odyn de hace tanto tiempo, fue realmente con alguien que hace cosas a espaldas del Carcelero. Y se sabrá el motivo y porque era importante específicamente que tuviesen el ojo del Guardián y que podría hacer por ellos.
    Esperemos que los fans estén emocionados cuando vean esa trama, pero no vamos a dar más detalles ahora mismo. Es un gran ejemplo de tramas que se desarrollarán en esta expansión, que su semilla se plantó hace mucho tiempo atrás en el juego.

    Hablando de Odyn, nos viene a la mente Helya. A través de la misión que encontramos en las Islas, sabemos que está activa. ¿Es Helya parte del Pacto y tendrá un papel en esta expansión?

    Durante nuestra aventura en Shadowlands, sabremos más detalles sobre el pacto entre ella y Sylvanas, así como el propósito de la lámpara… pero puede que no sea lo que los fans creen.

    El sistema de desbloqueo de razas aliadas requiere subir reputaciones en expansiones específicas. ¿Seguirá igual en la nueva expansión, o será más fácil?

    Nada específico que decir sobre eso, pero lo estamos revisando. Cuando estamos en situaciones en que hay cierto contenido que para verlo hay que desbloquearlo, pero no es contenido actual, queremos revisar primero si todavía tiene sentido mantener el bloqueo.

    ¿Veremos razas o especies de otros planetas en Shadowlands?

    Si vemos la tabla cosmológica del universo Warcraft, vemos como en el centro está la «Realidad». Esto es la existencia del mundo mortal, al que pertenece Azeroth y muchos otros planetas, muchos de los cuales no hemos escuchado nunca. Por lo tanto las Tierras Sombrías es única en todo el universo.

     

    Desde el punto de vista de la narrativa, cuando llegas a las Tierras Sombrías y te encuentras con una alma mortal de una raza desconocida, verás una especie de esfera amorfa para relacionarlo con lo que es. Como habitante de Azeroth no puedes entender qué son o cómo se ven. Veremos como hay almas de habitantes de muchos planetas, pero no podemos sacar los modelos de todos y cada uno de ellos. No tenemos tanto tiempo.
    Durante Shadowlands, aprenderemos como las Tierras Sombrías es un ecosistema para esta vida después de la muerte. Pero las almas no van tan solo allí por estar, tienen un propósito que forma parte de los distintos procesos que allí suceden. Por ejemplo, en Bastión, una alma que haya ganado el derecho de esa vida después de la muerte, después de un largo periodo de orientación se convertirán en un Kyrian. Por lo tanto, los Kyrian son almas que han venido, ya sea de Azeroth o de otros planetas, y que han evolucionado.

    En Bastión concretamente, es un proceso de purificación y evolución. Pero cada parte de las Tierras Sombrías hay un proceso similar, así que aprenderemos como las almas pasan por estos varios procesos en cada uno de las zonas de Tierras Sombrías.

    Se dice que los dioses salvajes se regeneran en Ardenweald, y durante la guerra en BFA hemos perdido a varios dioses salvajes y loas. ¿Veremos algunos de ellos aparecer durante Shadowlands? ¿Rezan o Shadra?

    Veremos algunos de ellos de nuevo. Desafortunadamente no pueden ser todos, así que se está eligiendo cuales historias contar. Pero habrán conexiones muy interesantes. Los jugadores ya conocen a una figura involucrada con el espíritu de los Loa y los trolls, y sabremos más sobre su proceso en su vida después de la muerte.

    ¿Cuales son algunas de las más destacadas características de Torgast?

    Las bendiciones que encontraremos en Torgast da a los jugadores elecciones  de distintos poderes como incrementar la salud, daño o hacerse invisible a ciertos tipos de criaturas. Hay cientos de estos efectos, los cuales cambiarán cada vez que vayamos a Torgast e influenciará nuestra vivencia allí.

    Torgast es un ejemplo como todo el equipo de desarrollo (de todas las disciplinas) se ha unido para contar una historia. Desde principio sabíamos que necesitábamos al equipo de ingeniería, arte y diseño trabajando codo con codo para hacer una experienca «artesanal». Permitiendo a los jugadores tener distintas experiencias entre áreas, criaturas y bendiciones. Ha sido un gran trabajo en equipo que demuestra los resultados tan increíbles que pueden obtenerse cuando todo el equipo está de acuerdo en crear una buena historia.

    Las Fauces es una zona hostil como nada que hayamos visto antes en WoW. Durante los últimos 15 años, las mazmorras han sido experiencias en las que las primeras veces que hemos accedido, lo hemos vivido como una aventura. Pero cuando ya la hemos hecho varias veces, y ya estamos familiarizados con las mecánicas y conocemos como manejar ciertas criaturas, la experiencia cambia. Torgast es diferente, nunca verás lo mismo dos veces.

    ¿Hay límites en Torgast, como veces de intentos al día o cosas así?

    Ahora mismo, puedes intentarlo tantas veces quieras e ir lo lejos que quieras. Pero estamos intentando encontrar marcar algún límite, tal vez un bloqueo semanal.

    ¿Existen especies nativas en las Tierras Sombrías?

    Algunos creen que es el fin de la vida, pero es realmente una especie de fuerza cósmica. Una zona como las Tierras de Fuego tiene varias criaturas hechas de fuego, nacidas mediante la magia del fuego. Las Tierras Sombrías es el reino de la muerte, y también habrán criaturas nacidas mediante ese poder.

    Las criaturas que existen en cada zona están ahí para facilitar las metas de cada una de ellas. Por ejemplo, los Mayordomos del Bastión son criaturas de muerte que existen en las Tierras Sombrías para cuidar esa zona. Cuidan de Bastión y se aseguran que todo funcione correctamente.

    Argus fue llamado el Titán de la Muerte. ¿Tiene alguna influencia en las Tierras Sombrías? ¿Los demonios van a las Tierras Sombrías o pertenecen a otro nivel cósmico?

    Los demonios nacen en el Vacío Abisal. Un demonio muerto en Azeroth o cualquier parte fuera de su plano, volverán al Vacío Abisal, regenerándose, y volviendo. Sargeras intentó hacer un atajo en este proceso usando a Argus como un sistema de regeneración para acelerar este proceso. Los mismos principios se aplican a otras criaturas de otros planos de existencia: vacío, luz, fuego, etcétera). Las Tierras Sombrías es el destino específico para almas mortales que tienen que pasar el proceso tras la muerte.

    Por lo tanto, la Legión Ardiente aún vuelve al Vacío Abisal tras la muerte. A no ser que sean muertos allí, de esta forma reciben una especie de «muerte definitiva». Aún así, la energía permanece. Esto funcioan igual en todos los planos existenciales. P0r ejemplo, si un Mayordomo fallece en Bastión, tiene una muerte definitiva, porque murió en su plano existencial original. Sin embargo, la energía de este Mayordomo permanece. Eventualmente un nuevo Mayordomo resurgirá de ahí.

     

    Además de los Caballeros de la Muerte de Razas Aliadas ¿veremos otras combinaciones de clase/raza?

    Nada a especificar por el momento. La mayoría de estas decisiones están tomadas a partir de temas de lore. Por supuesto que se puede hacer, pero se trata más bien si es una cuestión de si tiene sentido. En Legión se introdujo a los cazadores Gnomos y mascotas mecánicas, porque ambos conceptos tenían apoyo en el lore. Seguramente habrán nuevas combinaciones en el futuro, pero también nos gusta la idea de restringir algunas cosas.

    Ha habido una buena respuesta de parte de la comunidad en la interacción y diálogos entre personajes mayores y menores en Battle For Azeroth. Especialmente antes y después de la Mak’gora entre Syvlanas y Colmillosauro. ¿Qué habéis aprendido de esto, habrán más oportunidades como esta en el futuro?

    Queremos tener este tipo de interacciones y diálogos, pero no siempre lo permite el gameplay y no siempre es el mejor sitio donde desarrollarlas. Esto empezó realmente en Argus, donde tantos personajes se unieron. Realmente quieres ver como estos personajes interactúan entre ellos, y no tenía porque tratarse de una misión típica. En vez de esto, decidimos hacer interacciones improvisadas, que eran más divertidas y se sentían más naturales. La Mak’gora era un momento idóneo para introducirlas. Veremos más de este tipo después de la derrota d N’Zoth.

    ¿Hay alguna raza aliada planeada durante Shadowlands?

    Las Razas Aliadas tienen que tener sentido en la temática. Muchas de las razas que encontramos al final de Legión y en BFA tienen sentido dentro de la historia. Pero en Shadowlands no hay ninguna que cuadre de inicio. Miraremos cómo reaccionan los jugadores a la introducción de ciertas razas. No hay nada planeado en este aspecto en el lanzamiento.

     

     

  • Parche 1.32.0.2 para WarCraft 3 Reforged BETA

    Parche 1.32.0.2 para WarCraft 3 Reforged BETA

    Esta misma madrugada el cliente en beta de WarCraft 3 Reforged ha recibido una pequeña actualización que ha incluido pequeñas mejoras a la prueba del juego y añadido a la raza de los No muertos para jugar en las refriegas. Todo aquél que haya precomprado la edición Spoils of War o tuviera el ticket virtual que dio acceso a la BlizzCon 2019 puede probar desde ya este videojuego de estrategia en tiempo real que nos cuenta los hechos acaecidos antes de World of Warcraft.

    Veamos, punto a punto, qué incluye este parche y lo que está por venir.

    • No muertos añadido al cliente beta.
    • Aumento del tamaño del chat.
    • Ahora el chat se puede fijar.
    • Añadido el Editor de Mundo. Se encuentra en la aplicación Battle.net
    • Añadido un panel para invitar amigos y equipos.
    • Actualizado el icono de Versus.
    • Añadido un botón que permite que el sonido del juego suene en segundo plano.

    En el caso de no encontrar el Editor de Mundo te dejamos una imagen que puede ayudarte. Y recuerda, ¡se encuentra en la aplicación de Battle.net!

    La fuente oficial confirma, además, lo que está por llegar en el próximo parche para el cliente beta:

    • Raza de los Elfos de la Noche jugables.
    • Más ajustes y funcionalidades para el chat
    • Refriegas 3vs3, 4vs4 y Todos contra Todos.
    • Salas personalizadas y partidas.
  • ¡La BETA de WARCRAFT 3: Reforged con el Ticket Virtual ESTÁ AQUÍ!

    ¡La BETA de WARCRAFT 3: Reforged con el Ticket Virtual ESTÁ AQUÍ!

    Desde este momento cualquier usuario que hubiera comprado en el pasado el ticket virtual para esta BlizzCon 2019 puede descargar y jugar a la beta de WarCraft 3 Reforged. Y es que, tal y como anunciábamos el pasado dos de noviembre, Blizzard tenía algunos regalos adjuntos al pase virtual que todavía no habían sido desvelados y éste fue uno de ellos. La beta lleva ya una semana con nosotros pero hasta el momento solo estaba disponible para aquellos que habían precomprado la versión Spoils of War. Tenéis más información sobre las diversas ediciones en éste enlace.

    Existe también una versión coleccionista para residentes en territorio chino que incluye una figura de Arthas de 25cm de altura y hecha de resina, una insignia de carrera, postales originales del juego y una tarjeta de cambio de certificado de regalo.

  • Entrevista a Jeff Kaplan y Matthew Hawley por Millenium

    Entrevista a Jeff Kaplan y Matthew Hawley por Millenium

    El medio especializado en videojuegos Millenium, tuvo la ocasión de entrevistar en persona a Jeff Kaplan, Lead Designer, y a Matthew Hawley, Lead Game Producer, de Overwatch.

    Hablaron sobre sus emociones y motivaciones que les llevaron a crear esta nueva entrega de la franquicia, y de cómo les encantaría que en un futuro verse involucrados en la creación de una serie animada basada en el universo de Overwatch.

    Jeff Kaplan

    «Overwatch 2 ha sido un sueño del equipo desde hace muchos años, estamos muy orgullosos del juego original, pero siempre hemos sentido que podríamos hacer una maravillosa secuela. La idea de ofrecer a nuestros jugadores un nuevo juego, y la experiencia de vivir la historia, el concepto de misiones de heroes, con un contenido PVE rejugable muy atractivo. Todo acompañado de un sistema de progreso, con cosas muy buenas como talentos. También poder mejorar los héroes, aplicando una mejora importante en el motor gráfico. Todo esto es como un sueño para nosotros, hacer este juego. Por ello hoy estamos tan emocionados de anunciarlo este fin de semana en la Blizzcon.»

    Matthew Hawley

    «Es muy emocionante ver estas locas habilidades, volviéndose más locas todavía. Creo que hubo un buen ejemplo en el panel de ayer (día 1) con Torbjörn, donde usamos dos talentos juntos. Uno de ellos donde su habilidad normal de torreta con ametralladora se convierte en un lanzallamas. Y un segundo talento, en el que en lugar de invocar una torreta, invoca tres pequeñas torretas que también se convierten en lanzallamas. Tan solo esa posibilidad de opciones, de combinar talentos es de lo que más me emociona. «

    Jeff Kaplan

    «La influencia de la comunidad es lo que realmente la que ha guiado nuestros institos a la hora elegir que tipo de contenido y que características añadir. Dos de las cosas que más ha pedido la comunidad ha sido un nuevo modo de juego y el modo historia. Y por lo tanto, lo más destacado en Overwatch es el nuevo modo de juego que llamamos «Push», y la posibilidad de vivir una maravillosa historia. Y sí, obviamente, estas decisiones han sido influenciadas por la comunidad. Adoramos trabajar en las piezas animadas (cinemáticas), es probablemente lo más destacado de nuestro día a día. Nos encanta hacer historias. Y tenemos el honor de trabajar con un increíblemente talentoso equipo de desarrollo de historia. Creo que no hay nada que nos gustaría más que vernos involucrados en el desarrollo de una serie animada basada en Overwatch. Como fans, nos encantaría. Creémos que el algo complicado que algo así pueda suceder, pero somo creyentes, y esto es algo que estaríamos realmente interesados.»

    Ver entrevista original

  • La estatua de Lilith de Diablo IV ya se puede precomprar en la Gear Store

    La estatua de Lilith de Diablo IV ya se puede precomprar en la Gear Store

    Echando un vistazo a la Gear Store americana vemos que la impresionante estatua de Lilith de Diablo IV pintada a mano que coronaba la BlizzCon de este año ya está disponible para su precompra por un «módico» precio de 499’99 dólares. La tienda estadounidense acepta envíos a España pero aumentando considerable el precio final debido a los gastos de envío así que hemos investigado qué supondría traerla hasta la costa levantina dándonos este resultado.

    Poco más de 645 dólares es lo que en realidad tendríamos que desembolsar si queremos tener a Lilith, la hija de Mefisto, y de 62cm de altura, en nuestra casa. Se desconoce si estará disponible en la tienda europea de Blizzard por lo que por el momento es lo que hay. Eso sí, si decidimos hacernos con ella sabed que muy probablemente el envío de la estatua puede retrasarse hasta el 31 de julio de 2020. Os dejamos una galería de imágenes para que podáis verla en todo su esplendor.

     

  • Estos son los afijos de Diablo IV

    Estos son los afijos de Diablo IV

    TheDarkAmbience, un usuario que  pulula por los foros de discusión de Reddit, ha recopilado los diferentes afijos para Diablo IV que se han podido ver tanto en la demostración que Blizzard dispuso para los asistentes a la BlizzCon de este 2019 como en los diferentes vídeos que se mostraron en la presentación y paneles. Esto significa que, de momento, están incluidos en el videojuego, aunque no garantiza que formen parte de la versión final.

    Por ahora se sabe que únicamente tenemos dos estadísticas base en lugar de las típicas Fuerza, Destreza, Vitalidad e Inteligencia, además de la potencia de ataque o la cantidad de defensa que llevamos equipada. Sin duda todo un trabajo de observación que desde aquí agradecemos.

    Afijos legendarios

    • Tus ataques tienen hasta un % de probabilidad de invocar a una hidra que te ayudará en combate.
    • Un rayo puede golpear a un enemigo cercano y daña X cada vez que cambias de forma.
    • +X a tus habilidades equipadas.
    • Bola de fuego lanza tres proyectiles en lugar de uno que hacen un X% más de daño de lo habitual.
    • Trampas de relámpagos aparecen periódicamente a tu alrededor infligiendo X daños cada dos segundos a los enemigos cercanos.
    • Agitas el suelo quemando enemigos cercanos por un daño adicional de X durante 3 segundos.
    • Las habilidades de dominio de armas tienen una carga adicional.
    • El talento Cortar hasta el hueso se activa contra enemigos golpeados por tus gritos en lugar de aturdir.
    • La probabilidad de golpe crítico aumenta en un X% contra enemigos sangrantes.
    • Tus gritos generan X furia por segundo mientras esté activo.
    • Lanza Nova te transporta al punto de teletransporte (NdA: En esta tenemos problemas para entender cómo funciona el afijo).
    • La habilidad de Teletransportarse te teleporta a un lugar aleatorio y cuesta X maná en lugar de tener tiempo de reutilización.
    • La habilidad de Teletransporte te otorga una barrera que absorbe X% de tu vida máxima durante 15 segundos.
    • La habilidad de Teletransporte agrieta el suelo aumentando tu probabilidad de golpe crítico en X% durante 5 segundos.

    Afijos defensivos

    • % de vida máxima.
    • X% de reducción de daño.
    • X% probabilidad de esquivar.
    • X% de reducción de daño que llegue de enemigos a rango de melee.
    • X% de reducción de daño que llegue de enemigos fuera de rango de melee.
    • X% de resistencia al fuego.
    • X% de resistencia al rayo.
    • X% de resistencia al frío.
    • X% de resistencia al veneno.
    • X% de daño reducido de monstruos élite, jefes y jugadores.
    • X% de reducción en la duración de prejuicios que alteren nuestro control sobre el personaje.

    Afijos ofensivos

    • X% de velocidad de ataque.
    • X% de probabilidad de golpe crítico.
    • X% de golpe crítico.
    • X% de incremento de la duración de prejuicios en un enemigo. 
    • X% de daño.
    • X% de daño físico.
    • X% de daño a objetivos aturdidos.
    • X% de daño a objetivos inmovilizados.
    • X% de daño a objetivos vulnerables.
    • X% de daño a enemigos a rango de melee.
    • X% de daño a enemigos fuera de rango de melee.
    • X% de daño a enemigos ralentizados.
    • X% de daño incrementado contra enemigos élite.
    • X% de daño de fuego.
    • X% de daño de frío.
    • X% de daño de rayo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de ralentizar al enemigo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de ralentizar al enemigo con críticos.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de aturdir al enemigo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de aturdir al enemigo con críticos.

    Otro tipo de afijos

    • X% de reducción del tiempo de reutilización.
    • +X de maná máximo (solo magos)
    • +X de furia máxima (solo bárbaros)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen furia (solo bárbaros)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen espíritu (solo druidas)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen maná (solo magos)
    • X% de velocidad de movimiento.
    • X% aumento de la velocidad durante seis segundos tras matar a un enemigo élite.
    • +X de rango a una habilidad.
  • Reacción del público a la presentación de WoW: Shadowlands

    Reacción del público a la presentación de WoW: Shadowlands

    Uno de los contenidos audiovisuales más demandados por el público son aquellos que muestran la reacción del streamer/creador de contenido/público ante algo que les asombre. Suelen ser vídeos llamados «reaction» porque en ellos se ve la cara del o los susodichos y podemos ver las reacciones de los mismos. En este caso el vídeo muestra la reacción de los asistentes a la presentación de World of Warcraft: Shadowlands en el Ahaheim Convention Center y en él vemos cómo la gente chilla de emoción a cada segundo que la cinemática mostraba personajes y/o acciones.

    Recomendamos visionar este contenido en un sofá o cómoda silla, subir el volumen a los altavoces y ver cómo los pelos se nos erizan como púas, pues es impresionante verlo, aunque sea, en diferido y desde nuestras casas, como un espectador más de allí.

  • Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    En esta ocasión os traemos una entrevista publicada en reddit con Steve Danuser, uno de los diseñadores narrativos principales y Frank Kowalkowski, el director técnico. Una documento sobre World of Warcraft hablando del pasado, del futuro y el feedback que han recibido  de los usuarios en los diferentes momentos de World of Warcraft.

    Pregunta: ¿Que os han parecido las reacciones por personajes menores como Zekhan o el abanderado de Sylvanas? ¿Es eso inspirador o alentador para el equipo ver las reacciones a esos?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Encontramos las reacciones de los fans «muy alentadoras».
    • Pasamos tanto tiempo trabajando en cinemáticas y cosas en el juego que a veces nos anticipamos pensando en como reaccionaran los jugadores, si les gustará esto o reaccionaran más a estas otras cosas y al final sale cosas de la nada y sucede un Zekhan donde la gente dice «¡Eso! ¡Eso es lo que amo!» y es muy divertido.
    • Esto nos anima a decir:»Oye, ya sabes aquello que pensamos que no iba a tener repercusión, pues podemos convertirlo en algo realmente genial y hacerlo de una manera que todavía se sienta natural y como parte de la historia. Así que definitivamente nos estamos alimentando de la emoción que los fans le dan a personajes así».

    Pregunta: ¿Puedes confirmar o negar si los dioses antiguos están muertos? Tenemos muchas personas que piensan que solo hemos luchado contra las manifestaciones, y sus verdaderas formas permanecen latentes en alguna parte. ¿Tal vez vamos a ver más de eso?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Se confirma que hemos matado sus formas, en los casos de Yogg’Saron y C’thun a pesar de que los ecos de ellos todavía parecen impregnar el mundo.
    • Si piensas en nuestra cosmología y la forma en que las criaturas mágicas trabajan en el lugar de los mortales, los mortales cuando mueren van a las Tierras Sombrías. Si luchaste contra la Legión, peleaste contra demonios, si los matas en Azeroth, ¿a dónde van? De vuelta al Vacío Abisal, que es el lugar de donde provienen.
    • Si piensas en otras criaturas mágicas y en que sucede cuando las matas en Azeroth, ¿a dónde van? Existe la posibilidad de que sucedan lo mismo. Tratamos de tener esta cosmología de la forma en que funcionan y lo intentamos aplicar en todos los casos. Y creo que los dioses antiguos son un caso interesante en el que, ya sabes, hemos derrotado a una versión de ellos y quién sabe si eventualmente tendrá lugar otra manifestación.

    Pregunta: ¿Cuáles fueron algunas de las lecciones aprendidas de WoW a lo largo de los años que ayudaron a influir en la creación de WoW Classic y viceversa?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • WoW ha evolucionado desde su lanzamiento en 2004, en gran parte debido a los comentarios de los fans. Sin embargo, estoy realmente entusiasmado con el éxito que han tenido WoW: Classic y Battle for Azeroth.
    • WoW Classic es algo que hemos resucitado, y lo dejaremos solo y seguiremos adelante con Shadowlands.

    Pregunta: Me preguntaba acerca de las lecciones aprendidas que influyeron, como las capas y el equilibrio de carga. Ese tipo de cosas.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Las capas era algo que no podíamos hacer en el juego original, por lo que era algo que ayudaría a equilibrar la carga alrededor del original. No había mucho más, ya sabes, cosas que realmente necesitáramos regresar e influir en Classic. Es algo que resucitamos.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • El equipo también estaba jugando WoW Classic, al igual que todos los demás. Hay algunas filosofías geniales que realmente podemos mirar hacia atrás en Classic y decir: Hombre, esto esta  realmente genial allí . Y se trata más de tomar las lecciones de Classic y mirando cómo podrían aplicarse al juego, pero de una manera que se ajuste a Battle for Azeroth y Shadowlands. Así que ha sido genial para nosotros como equipo verlo y ver como reacciona la gente.

    Pregunta: Desde el punto de vista de un director técnico, ¿puede guiarnos a través del ciclo de vida de un parche de World of Warcraft? Entiendo que eso no puede durar 45 minutos.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • En realidad, se comienza trabajando con personas como Steve para averiguar, ¿a dónde vamos con la historia? Y a partir de ahí nos dividimos e, incluso en el aspecto técnico, queremos entender con quién va a estar involucrado ¿Desarrollar el contenido? ¿Van a ser diseñadores de niveles creando una nueva zona? ¿Van a ser principalmente diseñadores de encuentro y artistas de mazmorras creando una nueva incursión? Y a partir de ahí comenzamos a tener una idea de como va a ser de grande el parche y el alcance de la actualización de contenido.
    • Comenzamos a trabajar con diseñadores si hay características de juego que necesitan entrar. Nuestros ingenieros trabajan, bueno, a veces en realidad se sentarán con los diseñadores del juego mientras desarrollan una característica. Y luego empezamos a unir las cosas lentamente; Nos ponemos a trabajar con nuestro equipo de operaciones en vivo para lograr que se desarrolle en el PTR. Recopilamos comentarios de las personas en el PTR como equipo, ya sea relacionado con la ingeniería o el diseño y nosotros hacemos las correcciones de errores o ajustes basados ​​en el feedback que recibimos de los jugadores.
    • Finalmente, llegamos al día del parche. Afortunadamente, hemos estado haciendo esto durante 15 años. Tenemos muchas habilidades la cuales nos deja hacer correcciones en vivo lo cual antiguamente no podíamos hacer.
    • Gran parte del tiempo de inactividad que tenemos en los días de parche, es en realidad por lo que estamos pasando internamente y verificando que todo funcione como pretendíamos ahora que está en un entorno en vivo. Cargaremos nuestros propios personajes; asegurándonos que todo se vea bien. Y cuando nos ponemos es para asegurarnos que todo el mundo tenga la gran experiencia que queríamos transmitir y ver si hay alguna característica o algo que la comunidad debe saber o no está funcionando correctamente.
    • Se necesita todo un equipo para sacar el parche. Los ingenieros, estamos haciendo una gran cantidad de codificación y el equipo de operaciones en vivo está haciendo el esfuerzo real. Pero ya sabes, estamos molestando a los diseñadores en los días de parche, para hacer arreglos de datos para que luego podamos llevar al ámbito en vivo. Tenemos mucha capacidad para arreglar cosas en vivo que es perfecta para los jugadores, y aprovechamos eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Me gustaría romper el mito que los diseñadores visitan a menudo a los ingenieros y les dicen «No, eso no puede funcionar. ¡No podemos hacerlo de esa manera!», Pero en realidad todos estos equipos escuchan una idea que suena genial o increíble, dicen: «¡Trabajemos para hacerla genial! Vamos a descubrir cómo hacer que funcione». Por lo tanto, son socios en el proceso de colaboración para crear funciones de expansión realmente geniales».
    • Torghast en las Tierras Sombrías no sería posible si la ingeniería no hubiera sido como: «Esa es una idea increíble. Es complicado y hay un montón de cosas que tenemos que resolver, pero vale la pena», y luego simplemente profundizar y hacer que suceda. Así que estos tipos son increíbles.

    Pregunta: Entonces, para Steve, ¿cuáles son algunos de los personajes o historias que han existido en la historia de WoW que aún no se han abordado en el juego y el equipo está realmente ansioso por hacer y tratar de tejer?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Hay tantas. Una de las alegrías de trabajar en este universo, es que hay tantos personajes y algunos que solo se mencionan de pasada y otros que han estado en libros pero nunca en el juego, cosas así.
    • Por ejemplo, todo el arco de Alleria y Turalyon que hicimos en el parche de Argus para Legion fue un ejemplo de: «aquí hay personajes que hemos estado esperando mucho tiempo para volver al juego y simplemente no teníamos la oportunidad correcta para poder traerlos antes, hasta que tuvimos esta oportunidad. Siempre estamos viviendo cosas así».
    • Traeremos personajes al juego cuando sea natural hacerlo, como Calia Menethil es otra que, más o menos, mencionamos en los libros y teníamos pistas de ella en Legion y jugó un papel muy pequeño. Pero eso siempre fue algo que cuando estábamos viendo la novela Before the Storm, era natural que se tratara de un personaje que podríamos desarrollar allí y luego incorporar al juego.
    • Las Tierras Sombrías tienen una gran oportunidad para traer de vuelta a los personajes principales muertos y ver dónde están ahora, ¿cómo se han expiado o adaptado después de todos estos años? En cuanto a otros personajes, creo que una de las mejores cosas de Shadowlands es que nos da la oportunidad de mirar hacia atrás y ver a Kael’thas Sunstrider, y decir:» Sí, hizo todo esto en el juego antes. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué le habría pasado a su alma durante todo este tiempo?, según las cosas que hizo en la vida, como estará en la muerte y cómo podría afectar estos eventos a los que están jugando en las Tierras Sombrías.
    • Hay otros personajes principales no anunciados que regresarán.
    • El universo es extremadamente diverso y rico y nos da mucha inspiración.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • A veces, los desarrolladores se sientan y discuten el hecho de que no pueden creer que estos personajes hayan tenido tanta historia alrededor de 15 años y, sin embargo, todavía hay mucha más historia que contar. ¿Qué pasa si estos personajes están con nosotros por otros 15 años o más? Cuando comenzamos a sumergirnos y mirar a los personajes, la historia, la cosmología … Tenemos mucha historia que contar.

    Pregunta: Con BFA, tenemos la opción de elegir entre Varok o Sylvanas. ¿Sientes que eso fue un éxito? ¿Funcionó como querías? ¿Y podríamos estar viendo más de eso en Shadowlands?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Sabíamos que cuando estábamos haciendo Battle for Azeroth, iba a ser una expansión que pondría a prueba los sentimientos y las lealtades de las personas. Y nuevamente, poner a estos dos bandos uno contra el otro de una manera que realmente no se había hecho todavía en el WoW hasta ahora. Sabiendo que lo que estábamos haciendo con Sylvanas porque iría a las Tierras Sombrías y por eso ha estado haciendo estas cosas en BfA. Es difícil cuando todavía no se pueden conectar los puntos para las personas, hay que poner esa trayectoria en movimiento. Así que sabíamos que Sylvanas se vería como villana; la gente tomará mal algunas de estas cosas, pero teníamos que hacerlo para llegar a la siguiente expansión.
    • Para que la recompensa de los leales sea, como, estar uno a uno con Sylvanas donde ella te da al menos un vistazo de lo que esta por venir. Sentimos que era una forma adecuada de terminar con eso.
    • La campaña leal se sintió bien en ese momento y puede volver a ocurrir en el futuro, pero actualmente no hay una versión de la misma en Shadowlands en este momento.

    Pregunta: Entonces, Frank, con el uso cada vez mayor de capas, ¿el equipo ha revisado ideas antiguas como viviendas para jugadores en ciudades capitales, grandes eventos catastróficos, arenas PvP de tamaño de zona, cosas así?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La discusión sobre la vivienda del jugador es siempre ¿cuándo es el momento adecuado para eso? y Shadowlands no es el momento para eso, ya que no parece tener mucho sentido. Es algo que están discutiendo continuamente, incluso después del experimento de Garrison. Pueden volver a visitarlo en el futuro.
    • Las capas nos da un poco de lujo para poder hacer mucho con las poblaciones del mundo. Ciertamente estamos viendo alguno de los impactos que han tenido en los eventos que tuvimos para Battle for Azeroth. Y estamos sin duda aprendiendo algunas lecciones de eso. Es una tecnología que, cuando piensas en la vida útil de World of Warcraft, en realidad es relativamente nueva. Y así que continuamos desarrollándola y creemos que vamos a progresar mucho con lo que podemos hacer y los tipos de contenido que podamos ofrecer a los jugadores como resultado.

    Pregunta: Nos costó reducir nuestras preguntas para usted [Frank]. Creo que los dos trabajamos en tecnología. Después de trabajar en el WoW que tiene una base de código de 15 años. ¿Qué partes de trabajar con eso han sido las más difíciles con el tiempo? ¿Hay algo en el motor que sea, por ejemplo, si alguien dice que tenemos que trabajar, tengo esta idea y tú piensas que será una pesadilla? ¿Hay algo así que nos puedas contar?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Antes de trabajar en Blizzard, tenía las mismas suposiciones que los que están fuera de la compañía sobre la base de código.
    • Cuando fui contratado, la base de código tenía 10 años si el Alpha se incluye en la línea de tiempo.
    • Me sorprendió mucho, cuando estaba revisando el código y leyendo mucho, cuánto había sido reescrito desde el lanzamiento de WoW, diría que en ese momento la mitad del código estaba completamente reescrito.
    • Para habilitar las capas, toda la forma en que el juego coloca a los jugadores en el juego tuvo que ser reescrito.
    • Diría que lo más complicado es el dinamismo que tiene el código para satisfacer las necesidades del juego. Queda muy poco código desde el día en que se programó WoW inicialmente. Y eso tiene beneficios. Y en el sentido de que es adaptable, y podemos hacer mucho con él. Así que creo que ha sido un gran viaje.

    Pregunta: ahora finalmente se esta realizando la Casa de Subastas con un código nuevo para eso, ¡eso es bastante bueno!

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La Casa de Subastas es un buen ejemplo de algo que nos llevó un tiempo y mucho de eso fue solo determinar cuándo sería el momento adecuado para hacer un cambio tan significativo. Visiones de N’zoth parecía un buen momento para hacerlo.

    Pregunta: Entonces Shadowlands parece narrativamente similar a Warlords en el sentido de que estás dejando atrás a Azeroth para perseguir una amenaza existencial desde otro lugar. ¿Puede darnos algún tipo de pistas sobre lo que podemos esperar de la historia de las Tierras Sombrías para diferenciarlo?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Warlords era un lugar con el que estábamos familiarizados. Todos ya habíamos visto Terrallende y ya conocíamos la historia del lugar antes de llegar.
    • En Shadowlands es un territorio completamente nuevo. Es algo que solo eran notas al pie de página en nuestros libros de historia. En nuestras Crónicas. Cosas que habíamos visto de pasada en diferentes momentos, pero nunca entramos completamente allí. Así que mirando nuestra tabla de cosmología y mirar las oportunidades que se presentaron fueron algo por lo que estábamos realmente emocionados.
    • Así que fue algo que nos permitió crear este paisaje, estas zonas, estos lugares para llevar a los personajes dentro de ellos que se sientan nuevos y frescos. Pero aún cuando los ves, miras el estilo que tienen y la forma en que se mueven y las cosas que hacen en este mundo, todavía se sentiría el clásico WoW, como, Oh, sí, veo esto, esta es una extensión del universo.
    • Queremos que el ADN de WoW fluya a través de todo lo que hacemos, incluso si vamos a estos lugares fantásticos. Entonces, la historia que tenemos que jugar nos permite recuperar el tipo de arco narrativo más lineal que algunas de nuestras expansiones anteriores, teniendo en su primer juego y luego en juegos posteriores, por lo que aún se obtienen todos los beneficios de elegir dónde quiere ir y en qué orden quieren hacer esto. Así que es el mejor de los dos mundos, por lo tanto, nos da muchas oportunidades de mirar hacia atrás y tomar lo mejor de lo que hemos hecho antes, pero evolucionó de nuevas maneras y estamos realmente entusiasmados con eso.

    Pregunta: Todo esto nos conduce a nuestra próxima pregunta. ¿Cuál es la historia narrativa, una parte de la historia de la que estás más orgulloso? ¿Qué es lo mejor para ti?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Si bien nos emocionamos mucho por las grandes aventuras, las grandes batallas como la Legión Ardiente o contra Argus, realmente nos gustan las historias personales.
    • Traer de vuelta a Alleria Brisaveloz y luego mostrar cómo interactúa con sus hermanas. Sabes qué, cuando le da ese lado personal al universo me siento más atraído y simplemente siento una conexión personal.
    • Mirando hacia atrás a Legión – La historia de Runas. El elfo del vacío que solo estaba buscando ese cristal de maná y cómo cae, realmente sientes algo cuando pasa. Así que ese es el tipo de historias que nos gusta perseguir y estoy siempre buscandolo.
    • Hay algunas de estas historias personales en Shadowlands.
    • Steve se emociona tanto que se da cuenta antes de estropear algo que el equipo estaba discutiendo la semana pasada.
    • Le encanta fusionar los temas de ‘Big Picture’ en las historias personales, sin importar el género, ya que eso realmente resuena en su corazón. Está realmente orgulloso de esos momentos.

    Pregunta: Eso es asombroso. Solo para seguir con eso, como mencionaste la búsqueda de Runas. Estabas el doblaje, ¿verdad? Fué Jim Cummings quien hizo la voz. ¿Lo conociste o trabajaste con ellos, como si tuvieras alguna interacción después del hecho? Estaba realmente entusiasmado con la actuación de la voz. Así que quiero aclarar tus ideas sobre eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Llegué a trabajar con tantos de nuestros grandes actores o grandes dobladores. Y la mayoría de las veces tenemos un estudio de sonido en Los Ángeles que Andrea Toyias, nuestra directora, va y ella trabaja con los actores allí. Luego, entro en la sesión por Skype.
    • Andrea y Steve tienen una gran conexión para que sepan exactamente lo que el otro quiere.
    • Así que llevar esa relación a las sesiones, como con Jim Cummings o con tantos actores geniales, es un verdadero privilegio y un placer. Uno de mis recuerdos favoritos de ese tipo de cosas fue con Velen, y cuando estábamos haciendo las historias entre Velen y Kil’jaeden y trabajar con un actor para profundizar, esto es lo que los impulsa ahora, ustedes dos fueron como hermanos hace tanto tiempo y han llegado a odiarse el uno al otro. Y ahora aquí eres así, que es el pináculo de todo lo que te ha importado y por lo que has luchado, y ver la forma en que los actores cavan y se involucran en inyectar eso en los roles. Es simplemente increíble.
    • Él encuentra que los paneles de sonido son realmente sorprendentes, ya que son capaces de llevar la energía y el ambiente que experimentan en el estudio a la audiencia.
    • Estoy muy orgulloso del panel de sonido que hicieron el sábado temprano.

    Pregunta: ¿Cuáles son algunas de las soluciones técnicas actualmente en vigor para ayudar a tratar de mantener el equilibrio de facciones en todos los servidores y, en general, pensando en características como los modos de guerra, por ejemplo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Cuando un jugador entra en modo de guerra, las capas se incluyen en la ecuación. Hacen sus mejores esfuerzos para asegurarse de que las capas estén equilibradas, por lo que si ven una preponderancia de uno u otro lado, pueden intentar atraer a más personas a esa capa para equilibrarla.
    • Desafortunadamente, a menudo una facción está en modo de guerra mucho más que la otra, por lo que aquí es donde los bonos de facción pueden desempeñar un papel clave. Al canalizar a los jugadores que desean el cofre adicional del modo de guerra ofrecido por los NPC en Boralus o Dazar’alor, eso los ayuda a equilibrar las capas.

    Pregunta: ¿Hay algún problema técnico que impida que los usuarios inicien sesión en WoW y Classic WoW al mismo tiempo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Es posible que lo hagan y están discutiendo si lo habilitarán o no. La pregunta es «¿deberíamos permitir que las personas jueguen al clásico y al retail al mismo tiempo, eso parece un poco extraño.
    • Durante el lanzamiento de Classic, cuando los tiempos de espera eran muy pesados, mucha gente quería jugar en  retail y no podía. Tenía sentido entonces, pero como los tiempos de espera se han estabilizado, hay menos presión para hacerlo ahora.
    • Es algo en lo que todavía están pensando habilitar en el futuro.

    Pregunta: en una cosa que dijiste que llamabas la línea principal del juego es que:

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Llaman internamente «línea principal» al por menor, pero de lo contrario usan «Batalla por Azeroth» o ahora «Shadowlands».

    Pregunta: ¿Tyrande se convertirá en villano? ¿O obtendrá justicia para la gente? ¿Se levantarán los elfos de la noche por encima de su incesante sufrimiento?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Los Elfos de la noche han sufrido al principio de Battle for Azeroth. Tyrande es uno de los personajes más queridos del canon de Warcraft, y no quiero hablar de lo que pasará y cosas así, pero veremos a Tyrande tener algunas conversaciones con algunos personajes mientras concluimos la Batalla por Azeroth.
    • Esa es una historia que definitivamente queremos terminar y tenemos algunas cosas interesantes en la próxima expansión que no quiero estropear, pero espero que los jugadores de los elfos de la noche puedan ver un nuevo lado de ella y de su cultura.

    Pregunta: ¿Cómo manejas la presión de crear nuevos personajes como Talanji y Calia Menethil, o quizás personajes que simplemente no hemos visto antes? Haciéndolos agradables y que compartan la pantalla con personajes que han sido establecidos por usted, 15 o incluso 25-30 años.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • La forma en que lo hacen es darle al personaje tiempo personal con ellos. Para mostrarle cómo reaccionan ante las situaciones, leer una nota y comprender por lo que están pasando y cómo les afecta. Comenzarás a entender más la personalidad y verás cómo reaccionan al mundo que los rodea. Cómo reaccionan bajo presión y se enfrentan a circunstancias complicadas que requieren decisiones difíciles o sacrificios personales.
    • Son todos esos matices de personajes y cómo se comportan cuando se los somete a esas presiones lo que hace que los personajes se sientan reales y fáciles de relacionar. Por lo tanto, siempre se trata de hacer que el jugador pase tiempo con ellos y funcionó muy bien con personajes como Talia y Flynn en Kul’Tiras, por ejemplo, estábamos muy orgullosos de eso en Battle for Azeroth y estamos ansiosos por hacer algunas cosas con ese tipo de personajes que la gente conoce como Kael’thas o alguien como Draka que solo apareció en libros o en Warlords, una versión diferente de ella, por lo que esas son oportunidades para que tomemos algunos de esos personajes y los hagamos vitales nuevamente y mostremos diferentes lados de ellos.

    Pregunta: Entonces hay mucha especulación de que el juego de facciones cruzadas podría llegar en algún momento en el futuro. Si tuvieras la tarea de hacerlo posible, ¿qué tipo de complicaciones esperarías?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Haciéndose eco de la respuesta de Ion del panel de preguntas y respuestas, el problema no es necesariamente los aspectos técnicos, sino por qué querrían cambiar el concepto de Warcraft.
    • De lo contrario, se dice que desde una perspectiva técnica no hay muchos problemas. Quiero decir, probablemente haya algunas cosas con logros que deberán revisarse, pero todos estos son problemas que se pueden resolver.

    Pregunta: Usted habló mucho sobre la reconstrucción de la Casa de Subastas. ¿Puede hablarnos sobre algunos de los desafíos que enfrenta con la reconstrucción de la Casa de Subastas? ¿Y hay algo que aprendiste, como el equipo de Diablo, tal vez con su casa de subastas?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • ¿Se trata de preguntarnos cuál debería ser el alcance? ¿Deberíamos ir más allá del servidor a lo regional? ¿Cómo gestionamos el sistema de productos básicos?
    • Lo más importante, es saber cuándo es el momento adecuado para hacerlo. De hecho, tuvimos una mano en la reunión sobre la hoja de ruta tecnológica al principio de BFA, decidimos que tal vez en el medio cuando todos estén involucrados en el mundo sería el mejor momento, o tal vez deberíamos buscar una especie de fin de expansión, así que le estamos dando algo de tiempo para remojar y darle a la gente algo de tiempo para acostumbrarse antes de la próxima expansión. Ese sería el mejor momento para hacerlo.
    • Tecnológicamente, gran parte de esto es solo la reasignación de datos y trabajo. Luego, intente resolver muchos de los problemas de caso límite, ¿qué vamos a hacer con todas las subastas en la antigua casa de subastas? Entonces, tenemos que tener un plan para que podamos encender el interruptor y poner la nueva casa de subastas para que muchos problemas sean más logísticos que técnicos.
  • Gameplays de World of Warcraft: Shadowlands

    Gameplays de World of Warcraft: Shadowlands

    Al poco de anunciarse World of Warcraft: Shadowlands algunos medios de prensa e influentes en el ámbito Blizzard tuvieron la oportunidad de probar el videojuego en estado alfa y, además, retransmitir o grabar lo que veían sus ojos para sus canales de Twitch o YouTube. Nos ha parecido interesante mostraros tres de estos contenidos en nuestra web donde podéis ver desde Bastion, la creación de personajes, diferentes clases y comentarios —en inglés— sobre qué les parece Shadowlands.

    Towelliee

    Xaryu (Method)

    Orkpod

  • Información extra sobre Diablo IV

    Información extra sobre Diablo IV

    La cantidad de datos que se pueden encontrar ahora mismo en Internet sobre Diablo IV va en aumento, un ejemplo de ello es la información que se ha obtenido de una entrevista con Joe Shely, uno de los dos diseñadores principales del ARPG. En esta entrevista, conoceremos algún punto importante sobre el videojuego que expande lo que ya se sabía de momento gracias a la ceremonia de apertura de la Blizzcon y al panel específico de Diablo, información que puede ser leída en NoticiasGamer desde este link.

    Expansiones, niveles y mazmorras

    Diablo IV contará con expansiones que añadirán nuevo contenido al juego, aunque de momento no han querido decir nada más sobre este tema, sí que han explicado que durante el transcurso de la experiencia habrá algo similar a los niveles de Paragón, que cumplirá de cierto modo lo que ofrecía esta característica. En cuanto a las mazmorras, habrá un nuevo modo llamado“Key Dungeon” el cual coge inspiración de las fallas superiores. Habrá muchas mazmorras en todo el juego, incluso algunas que se descubrirán al nivel máximo. Completar una mazmorra ahora dará una «llave» que hará del lugar una experiencia más difícil de forma exponencial(característica que recuerda mucho a las míticas plus de World of Warcraft) añadiendo afijos que dificulten su realización.

    Objetos, creación y comercio

    Tal vez la característica que menos guste a los jugadores sea que no habrá casa de subastas en Diablo IV ya que se está trabajando en un nuevo estilo de comercio que implementará tres tipos de objetos que podrán ser comercializados, como materiales de creación, consumibles, y objetos comerciables que pueden ser ligados al jugador e impedir su «venta». Los jugadores que una vez sepan esto, pretendan convertirse en expertos de la compra/venta de objetos en el juego con fines únicamente monetarios, deben saber que se ha trabajado para que no sea rentable de cara al contenido que hay después de alcanzar el máximo nivel, ya que Diablo IV traerá consigo objetos nuevos cada cierto tiempo para que el estilo de juego global vaya cambiando y no salga rentable invertir tiempo y recursos en dedicarse solo a eso. Los objetos legendarios que podrán conseguirse, deberían ser más poderosos y más comunes cuando los sueltan los enemigos que son asesinados.

    Habilidades y algunos datos extra

    Subir de nivel otorgará puntos de habilidad y pueden hacer que tus habilidades y hechizos sean más poderosos, aumento que también puede ser obtenido mediante los nuevos tomos de habilidad. Habrá estaciones cada temporada y estas tendrán diferentes elementos cada vez que aumentarán o al menos cambiarán la dificultad y experiencia de juego, por lo que el meta-juego cambiará constantemente (como ya comentábamos en el punto anterior con los objetos) y no se estancará por largos periodos de tiempo. Por último, hay un dato que, aunque rechina un poco en los jugadores, no ha quedado explicado del todo, y es que se comentó en la entrevista que Diablo IV no contaría con la posibilidad de añadir contenidos externos para los indicadores de daño por segundo o modificadores de la interfaz de usuario.

    Los créditos de la entrevista son del usuario de Twitch Quins69, la cual puede ser vista de manera completa de este link. Aunque Diablo IV aún no ha dado más detalles sobre su fecha de lanzamiento, puedes obtener más información sobre el nuevo videojuego de Blizzard en el articulo oficial de NoticiasGamer sobre toda la información general hasta el momento.