Esta es la versión escrita de este vídeo:
Remnant 2 no solo merece tu tiempo, sino que es carne de GOTY
El primer Remnant es un gran juego, y Remnant 2 es, sin lugar a dudas, una obra maestra, y más por tan solo 50 euros de salida o 70 con pase de temporada a los tres futuros DLC. Una jugabilidad impoluta basada en Resident Evil 4 y Dark Souls en cuanto al combate y en Terraria en cuanto a la exploración, una historia interesante y unos sistemas RPG muy profundos y que dan lugar a muchas maneras de jugar. Es curioso que el mayor competidor contra el remake de Resident Evil 4 este año sea, bueno, un juego muy inspirado en el original.
Leon S. Kennedy en el multiverso de la locura
En fin: la premisa de Remnant 2 es sencilla: saltaremos de universo en universo buscando la manera de derrotar a los malos. Esto nos permite visitar mundos completamente distintos, con muchísima variedad de enemigos. Como comentaba, la jugabilidad es cercana a un Resident Evil 4; no tan survival horror, a menudo tendréis munición suficiente, pero sí que se siente parecido. La comparación clara es con Dark Souls: hay el equivalente a las hogueras, los frascos de Estus, una voltereta con fotogramas de invencibilidad, etc., etc. Comenté en mi análisis de Resident Evil 4 que la razón por la que tanto el remake como el original son tan buenos es el uso del ritmo: mezclar exploración y combate de modo que nunca nos estresaremos demasiado con un combate intenso ni nos aburriremos mucho explorando el mapa.
Es muy interesante la manera en que Gunfire Games consigue esto en un juego que tiene mapas proceduralmente generados; es decir, semi aleatorios. Tanto si sois fans de los Dark Souls como de Resident Evil 4 la jugabilidad os va a encantar, simplemente fluye: las animaciones son mucho mejor que en el primer juego, todo está más refinado, fluye, como quien dice. No os equivoquéis, la razón por la que os mantendréis enganchados es por el combate, el juego se siente genial a cada instante. Pero no tengáis miedo con la comparación a Dark Souls: la dificultad es seleccionable, y no hay ningún problema en empezar en una más fácil para equiparos e ir a las más difíciles después con una build ya hecha.
Hay cuatro dificultades: superviviente, veterano, pesadilla y apocalipsis. Superviviente, veterano y pesadilla están desde el inicio, pero apocalipsis se desbloquea al pasarnos la campaña por primera vez. Y tiene sentido, porque Gunfire ha equilibrado apocalipsis alrededor de estar completamente equipado y con todo a nivel máximo. Completar la campaña en mayores dificultades da mejores recompensas, y debido a la gran variedad posible de jefes o encuentros que aleatoriamente se generarán en cada campaña, hay un gran aliciente aquí para repetir el juego muchas veces.
De hecho, es posible jugar dos veces la campaña y no repetir dos veces el mismo encuentro en los tres universos principales. Por supuesto, hay partes fijas de la historia que no son aleatorias, pero es interesante la gran rejugabilidad que tiene el título. Esto también incluye el equipo: hay una cantidad enorme de desbloqueables: por ejemplo, empezaremos con cuatro o cinco clases, pero conforme juguemos podremos desbloquear más de diez. ¿Un juego que oculta la mayoría de su jugabilidad como desbloqueables? Sí, así es, en pleno 2023. Amuletos, anillos, armas, armadura, habilidades de personaje, habilidades de arma, modificaciones de arma, modificaciones de nuestro objeto curativo, rasgos que subir de nivel… hay una increíble cantidad de personalización y builds que nos darán horas y horas de diversión. Solo mi primera partida en pesadilla me llevó unas 30 horas y, al empezar de nuevo en apocalipsis, todavía me encuentro jefes y zonas nuevas todo el rato. ¡Y aún a las 80 horas sigo viendo jefes nuevos, y no tengo ni la mitad de las armas!
Una mejora sustancial en la narrativa
Uno de los puntos más criticados del original fue la narrativa, que era bastante corta, si bien bien escrita. Los desarrolladores se han tomado esto a pecho y la han expandido y han experimentado con ella. Sí, hay una historia principal que continúa directamente la trama del primero, pero lo innovador es la manera en que se trata la historia de cada mundo. Entre que nos desplazamos a cada mundo tendremos nuestra trama principal, pero en cada mundo hay dos grandes historias que nos harán ir por lugares totalmente distintos, y que se nos asignará aleatoriamente. Cada una de las dos tiene sus propios jefes y encuentros posibles, y he de decir que están muy bien escritas, y muy muy variadas. El juego a veces se siente como una antología en que iremos viendo diferentes posibles historias en el multiverso, algunas trágicas, algunas épicas. El diálogo está tan bien escrito que os acabaréis parando a hablar con todo el mundo, a leer todos los documentos.
Y, por si fuera poco, las conversaciones tienen consecuencias: se parecen más a, digamos, Fallout: New Vegas que a Fallout 4, si me permitís la comparación; si desagradamos a alguien, es posible que lo combatamos directamente o que nos encierren en una prisión y tengamos que escapar. O quizá nos den un objeto importante, un nuevo rasgo, una nueva arma. La atención al detalle de todas las ramificaciones es increíble. Y todo esto con una cinematografía muy profesional en las escenas. Me atrevería a decir que, en esta ocasión, la narrativa es un punto fuerte del juego, cosa que, a mi parecer, lo eleva sobre la saga Dark Souls en ese sentido, porque no solo desarrolla el mundo que hay de trasfondo, sino que hay, de verdad, unas historias que vais a vivir personalmente y que están muy bien contadas.
Uno de los mejores apartados artísticos del año
El apartado artístico es espectacular. Recordad: esto no es una empresa triple A, tienen un presupuesto más limitado. Pues lo que han conseguido con ese presupuesto es digno del mayor blockbuster del año: cada mundo está hecho con un detalle increíble, y son todos muy muy diferentes: desde las calles de estilo victoriano de Losomn al vacío de un planeta que se encuentra justo debajo de un agujero negro supermasivo; la dirección artística es sublime. Espectacular. La maestría de los artistas es innegable, hacía tiempo que los escenarios de un juego no me impresionaban tanto. Y lo inteligente del diseño de los enemigos y cómo se relacionan con su entorno es genial.
La música es pegadiza y funciona genial en las batallas contra los jefes; pero lo que de verdad destaca es el diseño de sonido en general. Cada enemigo no solo señala visualmente sus ataques, sino que el sonido que emiten y su dirección han sido cuidadosamente diseñados para que, sin necesidad de mirar atrás, sepáis exactamente cómo y de dónde vienen los ataques. Es uno de los mejores diseños de sonido que he visto, o más bien oído, en un juego en mucho, mucho tiempo. Solo por esto ya se merecen un premio.
Algunos ordenadores sufren mal rendimiento y errores
Me gustaría comentar que, en el momento del lanzamiento, el juego tiene problemas de rendimiento en algunos ordenadores en particular. Yo apenas tuve, pero es importante que os informéis y os aseguréis de que os funciona ya o si debéis esperar a una actualización futura. El cooperativo también tiene algunos problemas de conexión, ya que el juego prioriza el host de la partida para calcular los fotogramas de invencibilidad, lo que puede causar problemas si vuestra conexión no es perfecta. También hay una cantidad decente de errores en la primera semana, así que recomiendo tener respaldos de los guardados por si acaso.
La empresa no es muy grande y el juego está 20€ más barato que los triple A, así que estoy un poco más dispuesto a pasarles errores en las primeras semanas, aunque me veo obligado a decirlo para que decidáis con toda la información. En fin, si tenéis curiosidad por el primer Remnant, aquí os dejo con su análisis; y sí, merece la pena si venís del segundo.