Autor: León

  • Las mejores armas de Resident Evil 4: Remake

    Las mejores armas de Resident Evil 4: Remake

    Esta es la guía rápida del vídeo que encontraréis aquí:

    Lo más importante de todo: ¡TODAS LAS ARMAS DE RE4 SON VIABLES!

    No os dejéis persuadir de que hay armas que dominan a otras; ¡TODAS son útiles en RE4R! Lo único indispensable para completar el juego es tener un fusil para derrotar a los Regeneradores. En este remake podéis recuperar todo el dinero invertido en mejoras si vendéis vuestras armas, ¡así que no dudéis en experimentar!

    Pistolas

    Blacktail Resident Evil 4 Remake
    • La Silver Ghost de Leon es la pistola inicial. Hace poco daño pero puede acceder al láser, que permite tener la misma puntería estando quietos que moviéndonos. Su exclusiva multiplica la probabilidad de crítico al dar en la cabeza de 1% a 5%; un crítico mata instantáneamente a un enemigo normal y hace mucho más daño a los jefes. Usadla solo si confíais en vuestra puntería
    • La Castigadora también hace poco daño y tiene acceso al láser. Tiene la capacidad de atravesar de dos a cinco objetivos. Usadla solo si sois capaces de alinear enemigos, en cuyo caso multiplicaréis el valor de vuestra munición
    • La Blacktail tiene el mayor daño por segundo (dps) de todas las pistolas semiautomática y aun tiene más daño por disparo que la SG o la Castigadora. Es la pistola más equilibrada y un buen punto de partida para novatos
    • La Red9 hace el mayor daño por disparo de todas las pistolas pero lo paga con muy mala dispersión y retroceso, y si usamos una culata para mejorarlos perderemos valioso espacio en el inventario. La pistola más eficiente con la munición a menos que seamos maestros de la Castigadora
    • La Matilda es, a priori, la peor pistola de base; pero con su culata es capaz de disparar a ráfagas de tres, convirtiéndola en la pistola con más dps pero también la más ineficiente con la munición. Usadla si sois capaces de gestionar bien vuestra munición

    Os recomiendo la Blacktail si no sabéis que elegir porque es la más equilibrada; personalmente elegí la Silver Ghost porque confío en mi puntería y me encanta el láser. Como dije antes: todas son viables, así que no os preocupéis.

    Escopetas

    Escopeta Antidisturbios Resident Evil 4 Remake
    • La W-870 es la escopeta inicial que conseguís en el pueblo. Su dispersión es media y su dps el menor de las escopetas. Usadla si no queréis sacrificar la capacidad de aturdir en un área amplia pero tampoco queréis la dispersión de la Striker
    • La Antidisturbios tiene la mejor dispersión de las escopetas y es capaz de hacer críticos mucho más fácilmente que el resto, por lo que usadla si confíais en vuestra puntería y si el control de masas no es vuestra prioridad
    • La Striker tiene el mayor daño pero también mucha dispersión, y un cargador enorme; es la mejor en el control de masas ya que aturde a muchos enemigos a la vez y no necesita recargarse mucho

    Personalmente elegí la Antidisturbios porque valoro más el daño crítico y el daño a un solo enemigo, pero cualquiera va bien. La Striker es muy popular, y la W-870 es literalmente gratis.

    Fusiles

    M1903 Resident Evil 4 Remake
    • El M1903 es un fusil de cerrojo con mucho daño por disparo y el menor dps; si eres capaz de dar en la cabeza, es casi como una magnum. Usadlo si confíais en vuestra puntería
    • El Stingray es un fusil semiautomático que hace las veces de la opción equilibrada: no dispara tan rápido como el fusil de asalto ni hace tanto daño por disparo como el de cerrojo. Usadlo si no queréis complicaros
    • El fusil de asalto CQBR es un fusil completamente automático de gran cadencia que tiene el mayor dps pero el menor daño por disparo. Usadlo si sois capaces de gestionar su munición, como con la Matilda

    Personalmente usé el M1903 para tener el máximo daño total posible de mi munición para los jefes, usándolo como magnum apuntándolo de muy cerca; pero si jugáis con mando u os parece muy difícil, mejor que uséis el Stingray o el fusil de asalto.

    Subfusiles

    MP5 LE 5 Resident Evil 4 Remake
    • La TMP tiene el mayor dps, pero su dispersión, incluso con la culata, es muy mala. Es fundamentalmente mejor en el control de masas y cuando estás muy muy cerca
    • La MP5, o LE 5, es capaz de perforar como la Castigadora y de usar miras para poder derrotar a los regeneradores. Su dispersión es muy buena comparada con la TMP y permite el daño crítico más o menos consistente con buena puntería

    Personalmente usé la TMP hasta que conseguí la MP5 gratis y la usé en adelante; pero ambas son perfectamente viables y depende de lo que queráis. La MP5 requiere de un poquito más de puntería para ser efectiva pero lo compensa con más utilidad y menos aleatoriedad

    Magnums

    Killer 7 de Resident Evil 4 Remake
    • El revólver Broken Butterfly hace mucho más daño pero su dispersión es muy mala. Usadlo si no vais a disparar de muy lejos y tenéis tiempo para disparar
    • La pistola Killer 7 viene con láser integrado, por lo que disparar mientras os movéis es tan preciso como cuando estáis quietos. Su mejora excepcional le da cinco veces la probabilidad de hacer un crítico. Usadla si preferís tener una buena dispersión y moveros mientras disparáis

    Cuchillos

    Cuchillo de combate de Resident Evil 4 Remake

    Hay dos cuchillos que se puedan reparar y mejorar, pero en realidad no compiten entre sí ya que ambos ocupan muy poco y tener más durabilidad al llevar dos es mucho mejor que elegir uno solo. Recomiendo llevar ambos.

    La ballesta

    Ballesta Resident Evil 4 remake

    La ballesta es muy útil por varias razones: es silenciosa, por lo que no alerta a enemigos dependientes del sonido como los garradores. Sus minas permiten acabar con los jefes muy fácilmente si las plantamos antes de comenzar una pelea. Su munición, a menos que usemos las minas, se puede recuperar. No la usé en mi primera partida, pero es sin duda una gran herramienta aunque no haga mucho daño sin los explosivos.

    Huevos… ¿dorados?

    Hay dos huevos dorados a lo largo del juego que podéis equipar y lanzar como arma. El jefe Salazar recibe 70% de su vida total si le das con uno, ¡así que no os olvidéis de coger el que hay en la sala del trono!

    Espero que la guía de armas os haya gustado. Si queréis ver el análisis sobre el nuevo RE4 remake, echad un ojo aquí.

  • Análisis de Resident Evil 4 remake

    Análisis de Resident Evil 4 remake

    Esta es la versión escrita, si queréis verlo en formato vídeo, echad un ojo aquí:

    La objetividad es mi pasión

    Desde el primer hasta el último minuto de este análisis mi misión es convenceros de que debéis jugar a este juego, de que tiréis vuestras carteras a la cara de John Capcom. Me he pasado el original con todo al 100%, siete veces incluso, por lo que comencé este con muchas dudas, preguntándome: ¿de verdad necesitaba un remake? Pero ahora, tras completarlo por primera vez en difícil, digo: ¿y qué más da lo que sea necesario o no? Cuando el original llegó en 2005 fue la referencia de todo juego de horror o acción, el culmen de la jugabilidad en un survival horror; y, ahora, lo ha vuelto a hacer, para cada juego de horror, acción o aventuras tendremos Resident Evil 4 como vara de medir. El ciclo, damas y caballeros, se ha completado.

    La jugabilidad de RE4R es la gran estrella

    Parry de motosierra en RE4R

    No voy a malgastar vuestro tiempo: la estrella del show es la increíble jugabilidad que, para sorpresa de algunos de vosotros, bebe de la fuente más extraña; y, no, no lo digo por la dificultad, que está muy bien ajustada. La influencia de Dark Souls en este título es innegable: que no os engañe la carátula de shooter en tercera persona. El movimiento pesado, la habilidad de desviar y esquivar ataques enemigos, la exploración, la atmósfera lúgubre, las hitboxes medidas al milímetro, la tensión y el riesgo a que el fracaso venga de cualquier ángulo pero, al mismo tiempo, sabiendo que el progreso viene únicamente de tus aciertos y fallos. El juego es una caja de herramientas, y el jugador tiene absolutamente todo a su disposición para construir lo que quiera.

    Todas las armas, sin excepción, son viables, con sus pros y sus contras, y cada una de ellas exige que juegues de manera distinta, y no puedes llevarlas todas a la vez por el sistema de inventario y de mejora de armas. Es un sistema brillante que da al jugador la elección de cómo avanzar, y nunca está claro qué es el mejor equipo en cada momento. Es un sistema que de por sí invita a la rejugabilidad. He hablado de la habilidad de desviar ataques, de hacer “parries” como en Dark Souls, esta mecánica tampoco es gratuita: está ligada al estado de tu cuchillo, que se degrada y rompe con el uso. Y cuanto más alta la dificultad, más corta es la ventana para parar los ataques. Nada es gratis en Resident Evil 4, todo tiene un coste; incluso el sigilo, una nueva mecánica que no estaba en el original, lo tiene: ejecutar enemigos con el cuchillo lo degrada enormemente. Y no tener cuchillo directamente no te deja evitar ciertos ataques, así que es un toma y daca de gestión de recursos.

    Pero no es oro todo lo que reluce, y si he de hablar de un punto negativo de la jugabilidad es la excesiva dispersión que tienen algunas armas. No me apasiona lo aleatorio, y esto no es diferente, por ejemplo la pistola Red9 tiene una dispersión horrible pasados los cinco metros, incluso mejorada. No destruye completamente el juego, pero reducir un poco la dispersión sería una mejora neta. Otro punto negativo es escoltar a Ashley: es mucho mejor que en el original, cabe decir, pero depender de un NPC que puede morir para avanzar sigue siendo un tanto molesto. Pero bueno, son quejas menores; claro, he de nombrarlas para ser justos con el análisis.

    En cualquier caso Resident Evil 4 es, como en el original, un maestro del ritmo; la variedad es la clave. Las situaciones tensas se siguen de periodos de exploración en que investigamos el mapa buscando tesoros, avanzando en la trama, encontrando lugares secretos. Capcom no te quiere estresar tanto como para que lo dejes y solo te deja indefenso lo suficiente como para devolverte la fuerza en el momento oportuno. Es más, es como la campaña de Titanfall 2: cuando empiezas a acostumbrarte, el juego te lanza otra mecánica, un enemigo nuevo, un arma nueva, una sección nueva. Y aquí es donde Capcom dice a The Last of Us: nosotros somos todavía los reyes. Porque son maestros del ritmo. Porque la variedad, la expresión y la elección del jugador están en el centro de todo. Y es algo que Naughty Dog intentó capturar del original de 2005, pero no pudo. La dificultad y la expresión del jugador es lo que define una buena jugabilidad.

    La narrativa es mucho mejor que en el original

    Luis Serra y Leon S. Kennedy de Resident Evil 4 Remake

    La razón por la que jugamos a The Last of Us nunca fue la jugabilidad, que de por sí era, bueno, decente; fue la historia. Buscábamos el enésimo clon de Resident Evil 4 y encontramos una historia fantástica; ¿alcanza el remake la altura de The Last of Us en ese aspecto? No, evidentemente. Siempre se verá limitado por el hecho de que es una historia simple de un súper agente americano que, él solo, se carga a una organización entera de mutantes intentando dominar el mundo. Pero, no nos equivoquemos, la historia del remake es muy buena y mucho, mucho mejor que la del original. Los personajes actúan como personas y, sí, bueno, aún se conserva algún aspecto de película de serie B del original, pero oye, tiene su gracia. 

    Siempre pensé que el original tenía buenas actuaciones que, por desgracia, no se sustentaban por un buen guión. Pero ahora cada personaje tiene sentido y no es una caricatura. Leon sigue siendo muy capaz, pero eso no significa que no dude, que no tenga adversidades, que a veces falle; porque eso es lo que hace fallar las historias, que a tus protagonistas todo les vaya bien. Mirad a la última trilogía de Star Wars: su protagonista lo sabe todo desde el principio, no lo merece, no se lo gana; pero Leon no es así, es entrenado en contra de su voluntad, y su propio gobierno lo abandonó a él y a su mentor a su suerte en una misión hace años. Es un personaje que entiende la adversidad y que sabe que ha tenido mucha suerte esquivando toda suerte (valga la redundancia) de monstruos, humanos o no, durante tantos años. E, incluso, Leon tiene su propio arco argumental en el que lidia con su infección y cómo injustamente le despoja de su habilidad y entrenamiento en momentos importantes. Leon es muy capaz, pero sigue siendo una persona, y sabe que puede morir en cualquier momento.

    Los personajes secundarios, en general, son geniales: Luis no solo aparece mucho más en esta entrega sino que es un personaje bien desarrollado con un arco de redención y un carisma que, en ocasiones, se come la pantalla. No os voy a arruinar su historia pero, cabe decir, que es genial, y que tiene un final muy emotivo que de verdad le hace justicia. Ashley está lejos de ser la molestia del original; no solo no es molesta sino que poco a poco consigue el coraje para hacer todo lo que puede para ayudar a Leon, incluso cuando no es tan capaz físicamente. No es una dama en apuros; es alguien en peligro de muerte que debe aprender a sobrevivir a toda costa. Los enemigos son menos una caricatura esta vez y son más, ¿cómo decirlo? Como un jefe de Metal Gear, con sus motivaciones y razones para ser lo que son. Especialmente Krauser, pero no os lo voy a spoilear.

    Todos estos matices no existían en el original; era todo básicamente un argumento de película de serie B con guión improvisado. Jamás me esperé de este remake una historia de verdad tan buena. Y sí, el original tenía una buena cinematografía pese a lo demás, pero es que este lo tiene todo. Y lo hace sin ignorar su herencia, conservando lo mejor del original; sin olvidar que después de una tensa pelea no puedes sino preguntarte si todo el mundo se va a echar una partida de Bingo.

    "¿A dónde van todos? ¿Al bingo?" Resident Evil 4 remake

    El apartado artístico, la música y los efectos han dado un buen salto

    Gráficamente se notan los 18 años desde el original, evidentemente; pero me gustaría hablar del apartado artístico. Los escenarios son más oscuros y ese filtro marrón del pueblo ya no está. En general se nota que es más serio, pero fundamentalmente se respetan los diseños originales. El mayor cambio es, sin duda, la parte final del juego, la isla, en el buen sentido: tiene un aspecto más tecnológico y menos de película de acción de los ochenta. Especialmente el rediseño de los enemigos con ametralladora Gatling en el original, que en este tienen una ballesta automática y llevan una máscara; aparte que en términos de jugabilidad eso permite que no sean hitscan, un aspecto un tanto molesto en el original. En general, los enemigos son, por supuesto, lo mejor artísticamente, como en el 2005: los monstruos son muy originales, y el cambio drástico a los gráficos tan solo eleva lo que ya era muy bueno. 

    Al principio pensaba que iba a ser difícil conseguir recuperar esa música ambiente tensa en los momentos complicados, pero hay que decir que la banda sonora es genial; rescata las melodías que estuvieron bien en el original sin muchos cambios, y, madre mía, esa música orquestal es fantástica en los jefes y en las escenas de acción. Estaba completamente equivocado; la música es una pasada. En cuanto a los efectos de sonido, la mejora es muy notable, especialmente en las armas. La verdad es que en esto se notan mucho los años en el original.

    La referencia de horror y acción de los próximos 18 años… otra vez

    Nota de Metacritic de Resident Evil 4 Remake

    En fin, estamos hablando de un juego que va a ser copiado y copiado una y otra vez como ya lo fue en 2005; pero antes de que os vayáis a jugar al juego inmediatamente después de este análisis, ¿por qué no os pasáis por este artículo en el que explico cuáles son las mejores armas?

  • Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    El embargo de la beta se ha levantado y miembros prominentes de la comunidad como KarQ han hecho su análisis del nuevo personaje: se trata de un nuevo apoyo, Lifeweaver, con la capacidad de ayudar en el combate de formas muy creativas… o de trollear a los compañeros, lo que ha despertado un poquito de revuelo por los foros y Reddit. Es capaz de atraer compañeros hacia él mientras los protege de todo daño con un escudo, lo que, como podéis imaginar, se puede usar para molestar; pero bueno, probablemente no sea para tanto. Vamos a echar un ojo a sus habilidades:

    Armas primarias: Brote Sanador y Salva Espinosa

    Tal y como hace Mercy, Lifeweaver puede usar el botón de cambiar de arma para cambiar entre su herramienta para curar y su arma; en este caso, ambas son su brazo biónico. Su modo de curar es creando una flor que persigue a nuestros compañeros y que, cuanto más tiempo tomemos para cargarla, más curará, hasta los 65 de salud. Su arma dispara dos proyectiles a la vez de diez de daño cada uno de manera automática y en un arco muy amplio, con más o menos 120dps, y que sí que dobla el daño al dar en la cabeza; no pierde daño con la distancia, eso sí, pero la dispersión es bastante mala pasados los 20m.

    Primera habilidad: Plataforma Petaloide

    Plataforma Petaloide

    Lifeweaver deja una plataforma en el suelo por tiempo infinito (sí, infinito) hasta que cualquiera, amigo o enemigo, se pone encima de ella; entonces se eleva una distancia de hasta 8m dependiendo del techo; la plataforma también bloquea el daño. En el vídeo introductorio, Blizzard nos enseña que podemos usarlo para evitar que Orisa nos haga daño con su definitiva, bastante interesante. Una habilidad con mucho, mucho potencial en el juego en equipo.

    Segunda habilidad: Paso Regenerador

    Una esquiva bastante rápida parecida a las de Tracer, pero por supuesto con una sola carga en lugar de tres y con una recuperación más lenta, de alrededor de 4s. También regenera 25 de salud, cosa bastante curiosa. La plataforma nos puede dar impulso y lo podemos combinar con esta habilidad para alcanzar velocidades y alturas mayores; parece que el cielo es el límite, hablamos de un héroe con mucho potencial creativo, parecido a Symmetra (lo cual tiene sentido, ¡porque ambos estudiaron en la misma academia!)

    Tercera habilidad: Paso Vital

    Paso Vital

    La infame habilidad: Lifeweaver proyecta una barrera en un compañero y lo atrae hacia él. En teoría podría dar lugar a jugadas más agresivas de nuestros flanqueadores y a salvadas en el último momento de cualquier compañero, pero las redes sociales se han vuelto un poco locas en cuanto a sus usos un poco más «troll», pero de verdad no creo que sea para tanto. Imaginad un Genji usando su definitiva, consigue un par de eliminaciones, está a punto de morir, y bam, Lifeweaver lo devuelve al equipo. O imaginad que un compañero se cae al vacío por ser empujado y lo recuperamos; ¡la verdad es que tiene mucho potencial!

    Habilidad pasiva: Regalo de Despedida

    Si Lifeweaver es eliminado, suelta un paquete de salud que da 250 de salud a un compañero… y 75 a un enemigo. Sí, efectivamente, eliminar a un Lifeweaver da un poco de salud a los enemigos. Una mecánica un poco extraña que puede recompensar al enemigo, pero bueno, la potencial recompensa a un compañero es mucho mayor. Veremos qué tal funciona en una partida cuando llegue la siguiente actualización.

    Habilidad definitiva: Árbol de Vida

    Árbol de Vida

    Lifeweaver crea un árbol gigante que bloquea el paso, la visión y cualquier clase de disparos durante 15s; sana 150 de salud de golpe, y 50 periódicamente ocho veces hasta alcanzar esos 15s. Su radio es de 12m. Imaginad una muralla de Mei pero en grande y que os cura; interesante, ¿eh?

    Podremos jugar al nuevo héroe a partir del martes de la semana que viene durante el reseteo semanal (que es a las 7pm hora española)… ¡si los servidores aguantan! ¿Y vosotros qué opináis? ¿Vais a usarlo para trollear a vuestros amigos cuando juguéis juntos? Yo no, por supuesto, soy todo un galán.

    Echad un ojo al tráiler oficial en:

  • Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida. Si queréis ver la guía completa en formato vídeo, echad un ojo aquí al vídeo que hay abajo. Si buscáis una guía más completa de Overwatch, haced click aquí.

    Fusil pesado de pulsos de Soldado: 76

    La primaria: el fusil pesado de pulsos

    • Daño por bala: 5,4-18 (x2 en la cabeza)
    • Alcance: 30 a 50m
    • TTK vs. 200HP: 1,22s (0,55s cabeza)
    • 162 DPS (111 recargando)
    • Sensibilidad recomendada: 25-35cm/360º

    La distancia y daño es decente pero no se especializa en ninguna distancia en particular. Es importante crear espacio contra flanqueadores con más DPS y buscar ángulos cercanos (o evitar completamente) vs. francotiradores. Dispara muy rápido así que debéis tener buena disciplina de gatillo.

    Esprintar Soldado: 76

    1ª Habilidad: esprintar

    • Corres 50% más rápido
    • Os permite tomar ángulos más arriesgados y retirarte más rápido
    • Cuidado con flanqueos arriesgados: si os ataca un solo enemigo, responded; si son más, retiraos
    • Esprintar os permite cancelar la animación de recarga justo cuando el contador de munición cambia
    Lanzacohetes Helix de Soldado: 76

    2ª Habilidad: Lanzacohetes Helix

    • Recuperación: 6s
    • Daño: 120 (80 en área, 40 directo)
    • Velocidad: 50m/s
    • A uno mismo solo le hace la mitad de daño en área
    • Empuja a los enemigos… ¡y a vosotros! Si pulsáis saltar a la vez después de disparar a tus pies, saltaréis mucho más alto
    Campo Biótico de Soldado: 76

    3ª Habilidad: Campo Biótico

    • Recuperación: 15s
    • Regenera 35HP/s durante 5s
    • Ponedlo en las esquinas, cerca de cobertura
    • Usadlo cuando os hieran (os retiráis detrás de cobertura primero) o cuando creáis que os van a herir
    • Podéis cancelar su animación si usáis la definitiva justo después de activarlo
    Habilidad definitiva de Soldado: 76: Visor Táctico

    Habilidad definitiva: Visor Táctico

    • Duración: 6s
    • Apunta automáticamente al enemigo, pero no a su cabeza. Si apuntas a la cabeza esos tiros sí que recibirán el daño extra por tiro a la cabeza
    • Intenta usarlo en un ángulo diferente al de tu equipo para crear un fuego cruzado
    • Se combina muy bien con los nanoestimulantes de Ana o el Kitsune de Kiriko

    ¿Cómo se juega?

    • Soldado lo hace todo competentemente pero no se especializa
    • Lo podéis jugar en cualquier composición de equipo, pero debéis adaptar vuestro estilo a esta
    • Siempre intenta disparar desde un ángulo diferente a tu equipo (el terreno elevado es particularmente bueno), incluso un flanqueo (pero solo si el enemigo o no puede seguirte rápidamente o si tan solo un flanqueador enemigo te va a perseguir)
    • Es recomendable disparar el lanzacohetes Helix primero para conseguir un daño instantáneo y también mover por los aires a tus oponentes para que les cueste más dispararte
  • Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Está guía no asume que tenéis amplios conocimientos previos de shooters/FPS. Es una guía básica, si preferís mirar la guía completa, echad un ojo a este vídeo:

    Lo básico: periféricos, sensibilidad del ratón, rendimiento y ergonomía

    Ratón

    • Preferible que sea menor de 70-80g; si eres muy hábil, puedes incluso usarlos por debajo de 40g
    • Uso el Glorious Model D, que es bastante barato por el precio, pero los hay mucho mejores
    • Como súper ligero, si te gustan/eres hábil, recomiendo el HSK+
    • Como guía, no uséis un ratón más barato de 20€, raramente tienen buenos sensores
    Glorious Model D y Hayate Otsu de Artisan
    Glorious Model D (con cinta antideslizante para el sudor) y la alfombrilla Hayate Otsu de Artisan

    Alfombrilla

    • MUY importante, tan importante como tu ratón porque siempre está en contacto con él
    • Uso el Hayate Otsu de Artisan, pero es MUY caro. Cualquiera de buena marca te hará el apaño
    • Cada uno tiene una fricción distinta: los de menos fricción son los más rápidos, buenos para «tracking». Los otros, para «flicking»
    • Tracking = armas automáticas, poner la mira encima de algo todo el rato posible. Flicking = solo un golpe de ratón por cada vez que aciertas (el tiro a ráfagas es algo intermedio)

    Ergonomía y salud

    • Nuestras articulaciones han de formar ángulos de 90º con la mesa, silla y el suelo
    • Si nuestros pies colgaran intentándolo, habría que poner algo debajo de ellos
    • Estar en forma ayuda a tu precisión y reduce la fatiga en sesiones largas, especialmente: brazos, hombros y espalda
    • Es buena idea hacer un poco de ejercicio entre partidas
    Cómo sentarnos bien mientras jugamos al PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI
    Este gráfico ilustra bien los ángulos necesarios para, no solo jugar, sino para pasar largos ratos en el PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI (@RonRamboKim en YouTube)

    Rendimiento

    • Cuántos más fotogramas por segundo (FPS) consigáis, más tiempo para reaccionar tendréis
    • Un buen equipo y una configuración gráfica baja ayuda
    • 60 FPS ya no es el estándar para juegos de acción, hoy día 100 FPS+ da una ventaja mucho mayor

    Sensibilidad del ratón

    • Para medir la sensibilidad, usa una regla y mide cuánto tarda tu ratón en girar a tu personaje al completo, es decir, vuelta al sitio
    • Normalmente se mide en cm/360º, o centímetros por 360º
    • Usaremos sensibilidades rápidas para armas automáticas y más bajas para armas tiro a tiro; las de ráfagas, algo intermedio
    • Soldado, por ejemplo, funciona bien con una sensibilidad entre 30 y 50cm/360º. Arma automática de media distancia
    • Tracer, sin embargo, usa una automática pero de corta distancia, así que es mejor tener una sensibilidad mayor, como 20-40cm, para girar mejor. Genji y Reaper usan semis pero juegan muy de cerca, así que también necesitan una sensibilidad similar
    • Cassidy, como usa una semiautomática de media distancia, es preferible con sensibilidad baja, entre 35 y 60cm. Personalmente uso 42cm
    • El zoom hace que necesitas una sensibilidad más baja, por ejemplo Widow y Ana funcionan mejor entre 50 y 100cm. Yo uso 97 en Widow, por ejemplo. Ana no necesita tanta precisión así que puedes subirla un poco. Ashe tiene menos zoom así que también
    • Esto es debido a que al ver a los enemigos más cerca, aunque el cambio en distancia al mover el ratón pueda ser el mismo, el cambio en ángulo en grados no lo es

    Roles y modos de juego

    Cola por función o rol en Overwatch 2
    El sistema de roles o funciones de Overwatch sigue la «Sagrada Trinidad» de los videojuegos

    El apoyo

    • Ayudan al equipo con buffs, debuffs, curas, etc.
    • Regeneran salud a razón de 15HP/s pasados 1.5s sin recibir daño
    • También hacen daño, no se dedican solo a curar. ¡Y vaya que si hacen daño!

    El tanque

    • Tiene más salud. En la cola por rol/función tiene 150HP más.
    • Da menos energía de definitiva al ser herido (o curado, si eres un compañero)
    • Son más resistentes a ser empujados

    El DPS

    • Se especializan en hacer daño, como por ejemplo con habilidades que hacen mucho daño en un corto espacio de tiempo
    • Recargan un 35% más rápido 2.5s después de una eliminación

    Los modos de juego principales

    • No competitivo y competitivo tienen la cola por función/rol y sin función/rol
    • En la cola por rol ha de haber dos DPS, dos apoyos y un tanque. El tanque tiene 150HP más en esta cola
    • Cuando entras a una cola por rol, eliges el rol que quieres de antemano
    • Casi nadie juega a la cola sin rol
    • No competitivo tiene un modo de todos contra todos (Deathmatch) y uno en que cada vez que mueres cambias de personaje
    • El Arcade tiene modos de juego especiales que rotan semanalmente
    • Las partidas personalizadas son partidas hechas por usuarios. Si sabéis programar podéis crear lo que queráis. Podéis guardar vuestra partida personalizada con un código, y cualquiera podrá usarlo para hacer una partida local con él. Son muy populares los códigos tipo «campo de tiro» para calentar antes de jugar. Recomiendo: JPYHG, VXEAT y DRSDD. Para introducirlos, tratad de crear una partida y ve a Crear -> Ajustes -> Importar código

    Habilidades

    Habilidades en Overwatch 2
    En orden: habilidad definitiva, primera, segunda y tercera habilidad
    • Cada personaje tiene 2-5 habilidades y una definitiva
    • La definitiva se recarga con el tiempo, haciendo daño, amplificando daño de un compañero o curando
    • La energía de definitiva es proporcional al daño o cura que hacemos
    • Cuanto mejor es la definitiva generalmente más energía requiere
    • Sed conscientes del uso de habilidades del enemigo antes de usar la definitiva. Por ejemplo, si Baptiste aún no ha usado su Campo de Inmortalidad es mala idea usar tu definitiva porque te la puede bloquear
    • Las definitivas no son tan fuertes de por sí, pero se pueden combinar. Por ejemplo, los nanoestimulantes de Ana hacen que la espada de Genji mate de un golpe. Las definitivas que aturden, como la de Reinhardt, son muy útiles haciendo combos también.

    Tipos de salud

    Los tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud
    Los cuatro tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud. Sí, puedes jugar como un hamster gigante genéticamente modificado pilotando un meca.
    • Básica (blanca): salud corriente y moliente
    • Sobresalud (verde): salud corriente pero es solo temporal
    • Escudos (azul): salud que se regenera a razón de 30HP/s a partir de los 3s (se suma a la pasiva de los apoyos por un total de 45HP/s)
    • Armadura (naranja): absorbe 30% del daño hasta que se rompe; cuando se rompe (llega a cero), absorbe 43% del daño y luego se rompe.

    Tipos de daño

    • Instantáneo o hitscan, el disparo llega inmediatamente al sitio
    • Proyectil, el daño toma la forma de un objeto que se mueve en el espacio
    • Láser, es como el hitscan pero en lugar de que el daño se reduzca con la distancia, pasada una distancia directamente desaparece
    • El daño láser es capaz de ignorar habilidades que bloquean los otros tipos de daño; por ejemplo, Genji no puede desviar el arma láser de Zarya o Symmetra

    Estrategia y selección de personaje

    Estilos de juego

    • Brawl: cuerpo a cuerpo, queremos usar personajes que quieran estar muy cerca
    • Poke: queremos conservar la distancia con personajes que tienen ventaja de lejos: francotiradores, explosivos si queremos denegar un área, etc.
    • Dive: queremos flanquear al enemigo y hacerles sentir que no tienen espacio
    • Mixto: en la práctica no hay un estilo fijo sino que lo vamos combinando. Bastion, por ejemplo, es poke con su primaria hitscan, pero al transformarse en torreta hace mucho más daño pero pierde alcance, por lo que es más brawl

    ¿Qué personaje usar?

    • Generalmente se sigue al tanque: si el tanque es X, intentaremos copiar su estilo. Por ejemplo, si nuestro tanque es fundamentalmente Poke como Sigma, es buena idea usar a un hitscan. Si es Brawl como Reinhardt, quizá Reaper o Mei. Etc., etc.
    • De los personajes iniciales, recomiendo: Soldado, Reaper, Torbjörn y Pharah (esta solo contra enemigos con proyectiles) en DPS; Moira y Mercy como apoyos; y Reinhardt, Orisa y Zaria como tanques. El resto son muy buenos, pero difíciles de usar
    • Desbloqueas a los personajes vía desafíos, en la correspondiente pestaña, jugando o ganando partidas (ganar cuenta por dos por lo general). Generalmente desbloquearéis héroes más complicados hacia el final, como Ball o Echo
    • Recuerda que si cambiáis de personaje a mitad de partida mantendréis un 25% de tu energía de definitiva

    Configuración

    Juego

    • Importante habilitar la entrada de alta precisión del ratón

    Accesibilidad

    • En General: Reducir el temblor de cámara, el del HUD y el movimiento del menú
    • En Sonido: activar «reproducir cuando un enemigo es eliminado», y también un aliado. Es MUY importante para saber cómo progresa una pelea

    Controles

    • Seleccionad «Cambiar Héroe» a la derecha, en naranja, e id a Ashe, Widowmaker, Cassidy y Baptiste. Desactivad «compensar retroceso al apuntar». Es muy muy importante o ignorará la entrada de ratón entre disparos o ráfagas al tirar hacia abajo
    • Recomiendo reducir la sensibilidad al gusto de las habilidades barrera de Zarya, copia de Echo, nanoestimulantes de Ana, hackeo de Sombra, gancho de Widowmaker, kits de reparación de Brigitte, Ofuda de Kiriko (el paso ligero dejadlo al 100%) y el ángel de la guardia y haz de Mercy
    • Para Lúcio, activad la opción de usar trotamuras hacia atrás, MUY importante
    • Podéis cambiar la sensibilidad y asignación de botones por personaje

    Vídeo

    • Ángulo de visión al máximo, 103. No se aprecia deformación así que es una ventaja
    • Desactivad la sincronización vertical
    • Dejad el búfer como reducido
    • Mejor si jugáis a pantalla completa para tener menos latencia
    • Nvidia Reflex siempre activado, mejora la latencia
    • Capa los fotogramas por segundo solo si tu sistema mantiene FPS muy altos porque baja la latencia
    • Es posible dejar una resolución mínima para que dinámicamente el juego reduzca la resolución si hay mucha carga, lo cual es útil para tener FPS constantes. Si capáis los FPS máximos a 99% como mínimo, podréis usar la opción de «interpolación de alta calidad» en la pestaña Calidad de Gráficos como FSR, recomiendo un valor de suavizado menor que 0.6. Es una IA que consume muy poco y hace que se vea mejor
    • En la pestaña de Calidad de Gráficos casi todo lo tendremos en bajo; no pasa nada si queréis dejar la Calidad del Filtrado de Texturas y la Calidad de Texturas más altas porque no consumen mucho. Si vuestro sistema es potente y queréis menos dientes de sierra para ver con mayor claridad en la distancia, podéis subir la Calidad de Suavizado.
    • Si tenéis un rendimiento muy malo, desactivar las sombras aumenta bastante los FPS pero es una desventaja al jugar
    • MUY IMPORTANTE dejar la Calidad de Modelos al mínimo porque añade elementos en los escenarios que obstruyen la visión, como globos o piñatas

    Monetización. ¿Cómo conseguimos aspectos/skins y el pase de batalla gratis?

    • El pase de batalla es tan solo parcialmente gratuito con unas cuantas skins. Además, los créditos del pase de batalla gratuito son suficientes para comprar una o dos skins antiguas de la colección; estos créditos no son monedas de Overwatch, el dinero premium, y no nos permite comprar cosas de la tienda u otro pase de batalla la siguiente temporada
    • Solo podéis conseguir dinero premium, monedas de Overwatch, de tres modos: desafíos semanales (solo hasta 60 céntimos de Euro por semana), pagando (claro jaja) y mediante el programa de recompensas de Microsoft, Microsoft Rewards
    • Yo uso Microsoft Rewards para costearme los pases de batalla y las skins que quiero gratis. Son unos dos euros a la semana, y si sois dos en casa, quizá cuatro. Es básicamente hacer búsquedas con su buscador Bing diariamente. En dos semanas tienes el pase de batalla
    • Las skins individuales son muy caras en mi opinión, con precios entre los diez y los veinte euros. El pase de batalla es más o menos justo, unos diez euros, por un montón de aspectos. Personalmente solo voy por la ruta gratuita y uso Microsoft Rewards, pero es un poco raro que la mejor manera de conseguir aspectos en el juego es irte a una plataforma distinta
  • Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Ayer los streamers Eskay y Jay3 entrevistaron al diseñador de sistemas Gavin Winters y al ingeniero de software Morgan Madden sobre el funcionamiento del matchmaking (el emparejador de personas para hacer una partida equilibrida) en Overwatch 2; este tema ha tenido bastante polémica últimamente debido al revuelo en las redes sociales sobre si el sistema es injusto o justo («¿Qué hace un platino en mi partida de gran maestro?» Y comentarios por el estilo)

    ¿Existe la cola de ganadores y de perdedores?

    «No […] solo hay una cola», explicaron. No intencionalmente, ellos trabajan en que esto no ocurra. Lo que pasa es que, en ocasiones, el algoritmo (el programa) no es capaz de actualizarse lo suficientemente rápido. Afirmaron que lo están investigando y que quieren reducir las rachas largas.

    Decaimiento de rango

    Desde la cuarta temporada, la siguiente, no habrá decaimiento de rango, afirman, pero el MMR, el valor que ellos usan para clasificarnos en las partidas, sí decaerá. Lo que esto significa es que, internamente, la habilidad que Blizzard cree que tienes decaerá, pero no el rango que tenías. Si vuelves después de un año y continuas ganando, conservarás el rango que tenías antes de dejar el juego.

    ¿Qué es la inflación de rango?

    La inflación ocurre cuando gente que debería pertenecer a un rango menor, en su lugar, es asignada a uno superior; cuando hay mucha gente, en general. En la tercera temporada corrigieron un error que ponía a la gente en un peor rango del que le toca, lo opuesto a la inflación, deflación. Hay otro error, sin embargo, que será corregido en la cuarta temporada: por encima de Gran Maestro (GM) 3 sí que hay inflación, y van a trabajar para arreglarlo.

    Rangos en Overwatch 2
    El sistema de rangos de Overwatch 2. GM es más o menos el top 1%.

    ¿Pensáis que el requisito para ser GM es menor hoy en día?

    La realidad es que hay más GMs hoy en día porque hay mucha más población jugando a Overwatch, así que, proporcionalmente, hay más GMs. Gavin y Morgan no creen que sea una buena idea comparar el primer juego con el segundo debido a los grandes cambios que han ocurrido; por ejemplo, debido a que ahora hay un solo tanque, aseguran que la gente con mejor puntería ahora ha subido de rango, ya que no hay tantos escudos en la partida. Aunque, claro, otros ahora juegan un tanto peor por otras razones. En cierto modo, las habilidades necesarias para jugar la segunda parte son diferentes a la primera, y no sería justo compararlas. Es como comparar churras y merinas, como diríamos por aquí.

    ¿Por qué hay gente de, digamos, oro, que al pasar a Overwatch 2 de repente son de rango maestro? ¿Es esto a propósito?

    Blizzard dice que esto no es cierto, no hay ningún sistema que esté subiendo de rango arbitrariamente; si alguien ha subido tan rápido es muy probable que simplemente hayan mejorado y que a lo mejor no sean conscientes de ello y que piensen que han de estar en un rango menor. Esto, añado personalmente, es parte de lo que se conoce como efecto Dunning-Kruger, las personas con menos habilidad tienden a pensar que son mejores y las que tienen más, a que son peores.

    ¿Cuál es la filosofía del equipo en cuanto a los tiempos de espera vs. partidas más igualadas?

    Pues los desarrolladores nos dicen que, en realidad, no hay mejora en la calidad con esperas más largas; es algo que afecta más a equipos de personas; sin embargo, sí es el caso para los GMs porque hay muy pocos.

    ¿Es posible tener un matchmaking perfecto?

    Morgan, explica, que esto se divide en distintas partes: antes de la partida, nos podemos acercar bastante a ello. Por ejemplo, alrededor del 30% de las partidas tienen lo que el algoritmo considera un «emparejamiento perfecto», más o menos un sexto son bastantes malas (sobre todo se refiere a aquellas que ocurren durante la madrugada, encolándose con equipos, en las regiones con poca gente como Oceanía, etc.); sin embargo, alrededor de un quinto a un sexto de las partidas, en teoría, perfectas, son unilaterales, un equipo siempre parece que tiene la ventaja. Y esto es de lo que nos habla Morgan: sí, a priori las partidas pueden parecer equilibradas, pero cuando uno ya está en la partida hay mil razones que pueden causar que se sientan unilaterales: quizá alguien haya cogido un personaje que no se le dé bien, quizá alguien tenga un personaje que no se adapta al mapa, quizá alguien esté cansado ese día, etc., etc., y esta segunda parte de crear partidas perfectas apenas está investigada y no se puede implementar en el algoritmo tal cual. En general, no solo en Blizzard, parece una cuestión abierta para la ciencia. A Morgan se le notaba emocionado e interesado en el tema, pero me temo que nos quedamos con más preguntas que respuestas.

    ¿Por qué ya no hay buscador de grupo (LFG)?

    En Overwatch 1 el LFG tenía «problemas sociales» que nunca pudieron solucionar, y viniendo a Overwatch 2, como tenían que rehacer los componentes de la interfaz, que es algo muy costoso, decidieron no hacerlos para este sistema; pretenden traerlo de vuelta más adelante, pero de momento no.

    ¿Por qué el rango ya no es un número exacto?

    Los desarrolladores afirman que el resultado de una partida no tiene tanta consecuencia como la gente piensa, y que quieren instar a los jugadores a pensar más en cómo mejorar después de una sesión que a obsesionarse en cómo cambia el MMR (la puntuación del sistema de matchmaking que Blizzard no enseña) después de cada partida. Están trabajando para, en un futuro cercano, darnos mejor realimentación por sesión; un algoritmo de emparejamiento tarda muchas, muchas, partidas en convergen y darnos buena información, y no quieren que nos ansiemos por un solo dato. No obstante, según Gavin, el MMR y el rango que tenemos serán muy muy parecidos, prácticamente iguales, a partir de la siguiente temporada. Y, digo yo, como ingeniero, que entiendo que la cantidad de datos necesarios para que esto funcione tiene sentido; eso sí, como persona de carne y hueso, no puedo evitar pensar en el numerito como todo el mundo. Y quizá ellos y mi profesor de estadística de primero tengan razón, pero vaya, algo tiene el «querer saberlo» que nos vuelve locos. En fin, también afirmaron que en la siguiente temporada veremos la media de rango mientras cargan las partidas.

    ¿Qué pasó con el sistema de cartas al final de una partida en Overwatch 1? ¿Y el sistema «en llamas»?

    Del mismo modo que el LFG no ha podido volver porque volver a hacer una interfaz es muy costoso, con estos dos sistemas ocurre lo mismo. Blizzard afirma que están trabajando en rehacerlos y traernos algo un poco mejor más adelante, pero que de momento así se queda. También comentaron que, aunque en principio el sistema de cartas atraía bastante, con el tiempo la gente dejó de prestarle atención y simplemente se saltaba la pantalla del final de partida.

    Fuente: https://www.twitch.tv/videos/1766848644

  • Shroud hace un juego junto a Splash Damage

    Shroud hace un juego junto a Splash Damage

    «Project: Astrid»

    Hoy Shroud, el ex-jugador profesional de Counter-Strike, anunció en su canal de YouTube que va a desarrollar un juego con Splash Damage (Wolfenstein: Enemy Territory, Gears 4, Dirty Bomb); según ellos «un shooter de supervivencia de mundo abierto»: «Project: Astrid» es el nombre. Shroud cree que lo que espera su comunidad de esto es un «gunplay», una jugabilidad de las armas, que se sienta bien: cómo es la balística, el retroceso, etc. No han compartido mucho más, no hay imágenes ni vídeo así que es probable que esté en un desarrollo muy muy temprano.

    Recordaréis a Splash Damage como los creadores de algunos shooters bastante buenos. Los más veteranos habréis jugado a los clásicos de Wolfenstein, Enemy Territory fue muy popular en la época; y Dirty Bomb, un shooter de arena que la verdad me encantó. Tenía un «gunplay» que recompensaba mucho la habilidad y la precisión. Splash Damage también se ha encargado de la colección MCC de Halo la cual tuvo problemas técnicos de salida, pero que hoy día es un producto bastante decente.

    Dirty Bomb de Splash Damage
    Dirty Bomb fue un gran juego que, desafortunadamente, no duró hasta hoy.

    ¿Podrán conseguirlo Shroud y Splash Damage?

    Le deseamos la mejor suerte del mundo a Splash Damage y a Shroud, aunque el mercado esté muy saturado de shooters de supervivencia; veremos si tanto nombre famoso y una empresa capaz es suficiente para hacerse un hueco en el género. Maldita sea, ¡echo de menos Dirty Bomb! ¡Qué buen juego! Si este acaba siendo la mitad de bueno tendremos a un ganador…

    Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=IJKV1dox8dM

  • El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    En una entrevista un tanto curiosa (jugando casualmente al modo Héroes Misteriosos con varios miembros de la comunidad como Emongg o Flats) el productor ejecutivo de Overwatch Jared Neuss ha confirmado que «pronto» Blizzard mostrará el esperado PvE/modo historia para Overwatch 2. Jared hizo hincapié en que «No es un ‘pronto’ de Blizzard. Es un ‘pronto’ de Jared», con un tono bastante amistoso. En el pasado, Blizzard siempre decía «pronto» para decir «cuando esté hecho», pero por su manera de expresarse se entiende que de verdad es «pronto, pronto». Según Jared han estado organizando el cómo enseñarlo recientemente (probablemente en la última semana, por la manera en que se dijo) y, la verdad, se le notaba emocionado.

    Esperemos que sea así porque Blizzard lleva varios años dándonos MUY pequeños adelantos sobre cómo será el modo historia y PvE de Overwatch 2. En principio iba a publicarse con la salida de la segunda parte, pero después de más de un año sin contenido, Blizzard decidió que el PvP, que es todavía el alma del juego, debía empezar a recibir actualizaciones para que la comunidad se mantuviera viva. Una decisión difícil pero que muchos están de acuerdo en que fue la correcta. Prometieron, incluso, que el juego tendría un endgame por el que muchas personas se interesarían exclusivamente, independientemente del PvP. En cualquier caso, en palabras del gran Champe: «Oye, y el PvE este, ¿dónde está?»

    Mercy Rosa. Pink Mercy. Una skin por la caridad.
    Mercy Rosa. Una skin por la beneficencia que no ha vuelto a estar disponible desde el evento en Overwatch 1.

    Beneficencia en Overwatch, recompensas del competitivo, inspección de armas y dos nuevos apoyos bastante… ¿monos?

    En el stream el chat estaba, por supuesto, interesado en los dos nuevos apoyos que nos llegarán este año; el primero en la siguiente temporada. Según Jared ambos son bastante «monos», pero no «monos como un gatito», más bien «monos como Mercy». Así que imagino que serán… ¿físicamente atractivos o algo así? Una manera un poco curiosa de no arruinarnos la sorpresa. Ya os dejo a vosotros que os lo imaginéis. En cuanto a cosas un poco menos locas, parece ser que Blizzard está de acuerdo en que el modo competitivo no tiene muy buenas recompensas, y en que las armas doradas no son suficientes. Jared también ha confirmado que la inspección de armas está por llegar, pero que desafortunadamente se tuvo que posponer para poder desarrollar otras cosas más importantes; en un par de temporadas es posible que las veamos. También ha confirmado que a Blizzard le interesa repetir el evento de beneficencia en que, por donar a una buena causa, conseguías a cambio un aspecto de personaje; en el pasado fue la famosa skin Rosa de Mercy. Jared añadió que le encanta jugar Moira; un personaje fácil de usar pero que últimamente no anda muy bien en los rangos más altos debido a la falta de utilidad y de daño. Esperemos la mejoren un poco en el futuro, aunque Jared no dijo nada al respecto.

    Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=n3qILIApA3U

  • ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    Parece que Overwatch no se ha librado de controversias desde que salió su segunda parte. La mayoría de gente coincide en que ha sido un lavado de cara para mover el juego de un modelo de pago a free to play, gratuito, ¿pero cuánta verdad hay en esto? La realidad, como siempre, existe en los grises. Es un poco más complicado. Siendo totalmente honesto, Overwatch está muy bien ahora mismo. Hay peros, porque los hay, pero merece la pena.

    Los cambios al PvP, bien. Pero, ¿y el PvE?

    Fundamentalmente, la transición al número dos vino con cambios directos a la jugabilidad: de seis contra seis ahora los modos básicos son cinco contra cinco, y en general la mayoría de personajes han sido modificados con esto en mente. El cambio más importante fue a la clase de tanque, que ahora tiene muchos más puntos de salud y que tiene la mayoría de habilidades de control de masas (ya que estas se han reducido drásticamente con la secuela), y los apoyos ahora pueden regenerar su vida; además, cada personaje individualmente ha sido cambiado en gran medida. Overwatch pasó alrededor de dos años estancado porque el equipo estaba volcado en la segunda parte, y esto se ve en lo grandes que han sido estos cambios. Pero mucha gente dice que esto se siente como un simple “parche grande”, y en cierto modo no es mentira. 

    Lo que la gente esperaba que cambiara la experiencia de Overwatch es el añadido de un modo historia y PvE; sin embargo, su desarrollo ha sido tan largo que Blizzard tomó la decisión de sacar la segunda parte solo con el PvP. Muchos, también, coinciden en que esto fue una buena idea. Sin embargo, no podemos sino decepcionarnos un poco porque todo el paquete no viniera junto, lo que es natural. En mi opinión es mejor esperar a que algo esté bien hecho en lugar de lanzarlo sin pensar; este año es muy probable que lo veamos y, la verdad, es que me tiene expectante. El “hype” está por las nubes. Pero no podemos dejarnos llevar por el hype. El hype mata a la mente. Pero soy optimista, todo hay que decirlo.

    El equilibrio de personajes de Overwatch es excelente. El matchmaking… depende.

    En cuanto a Overwatch ahora, el equilibrio de personajes es muy muy bueno. No estoy acostumbrado a ver un juego con un equilibrio tan bueno. Hace poco el director, Aaron Keller, enseñó datos (Fuente: https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/23922958/undefined/) y la gran mayoría de héroes tienen una probabilidad de ganar en los rangos más altos muy cercana al 50% por partida. Tan solo en los rangos medios y bajos hay casos especiales, pero conforme la habilidad sube, las diferencias se reducen. Los youtubers y streamers parecen estar de acuerdo con esto porque la mayoría de rankings no ponen a los personajes muy separados entre sí, especialmente a los apoyos, que están muy equilibrados.

    Aaron Keller, director de Overwatch
    Aaron Keller, director de Overwatch, publica actualizaciones del juego en su blog de Blizzard

    Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y la gente se queja mucho del matchmaking (el proceso de emparejar a la gente para crear partidas). Pese a que los datos dicen que en el peor caso el sistema predice que en la mayoría de partidas la probabilidad a priori de ganar para cada equipo, como mucho, es de un 2% arriba o abajo del 50%, la gente siente que no funciona bien. Y esto es porque el sistema, sí, consigue partidas equilibradas, objetivamente, pero es muy laxo en emparejar personas de habilidad muy diferente. Por ejemplo, no es muy raro ver un gran maestro jugar con un platino. Por supuesto, el sistema pondrá a un platino en el mismo rol en el otro equipo (así confirmó Aaron que ahora funciona) y la partida estará muy cerca de ese 50/50, pero a la gente no le gusta jugar con gente con rangos tan dispares, y, en parte, razón no les falta. En mi experiencia como platino alto/diamante bajo, he estado en partidas con maestros y gran maestros y, la verdad, me lo he pasado bastante bien. Aprendí mucho, y fueron partidas muy equilibradas. Pero puedo entender que resulte frustrante, especialmente para el gran maestro que sabe que no puede esperar del diamante lo mismo que de otro gran maestro; y como Blizzard ya no enseña los rangos por defecto, es difícil saber en quién de tu equipo puedes confiar. 

    Diferencia de rango máximo en una partida de Overwatch
    50% de las partidas tienen una diferencia de rango máxima de .835 rangos, 75% de 1.104, 95% de 1.532 y, en los casos más raros (99%) de 1.848

    La monetización de Overwatch es problemática

    Otro punto fuerte en que ha habido quejas es la monetización. Ahora está un poco mejor, pudiendo conseguir una skin gratis por temporada para todo el mundo, pero está muy lejos de lo fácil que era conseguir las cosas con el sistema de loot boxes antiguo. Hay que entender que ahora esto, principalmente, financia el juego. Personalmente, como el juego es totalmente gratuito, no tengo muchos problemas con esto. Me permito el pase de temporada y algunos aspectos gracias al programa Microsoft Rewards, por lo que lo tengo todo gratis haciendo un par de búsquedas de Bing al día, así que tampoco me ha molestado mucho. Pero sé que eso puede resultar tedioso para la gente, y que se debería poder obtener una cantidad similar de monedas dentro del juego. Ahora mismo son solo unos sesenta céntimos de euro a la semana con los desafíos semanales cuando un aspecto cuesta entre diez y veinte euros. En definitiva, no creo que sea un problema muy grande ya que el juego es gratis. Lo que sí es problemático, eso sí, es que los personajes se tarden tanto en conseguir en el pase de temporada. Para un jugador gratuito, el nuevo personaje se tarda bastante, un par de semanas, incluso más, y hay quienes piensan que esto daña la integridad competitiva del juego (como piensa el coach ioStux), ya que los personajes son más bien herramientas que puedes cambiar a mitad de partida. Y quizá tienen razón, y haya que cambiarlo, pero tampoco es un problema enorme que haga el juego injugable, por así decirlo.

    Al final, si comparamos lo bueno y lo malo, Overwatch 2 es un juego muy entretenido con un buen equilibrio de personajes, cosa ya de por sí difícil, y sí, con una monetización un poco controvertida, pero que sigue siendo un gran juego, y que sí, merece la pena jugarse en 2023. Ahora, si me disculpáis, voy a ver si subo a diamante en mi siguiente sesión, que estoy ahí ahí.