Se ha hablado mucho de remakes potenciales de Resident Evil 5 y 6, y también se especula mucho sobre la novena entrega, que ha tenido bastantes filtraciones y rumores. Me gustaría hacer una pequeña lista de las cosas que me gustaría ver en ellos.
Primero de todo: jugar solo no debe ser un suplicio. Por favor, que Sheva sea invencible como Luis en Resident Evil 4 remake; y, si jugamos solos, que el inventario pause la partida, no como en Resident Evil 5 y 6. Hablando de inventarios: me gustaría que siguiera siendo un inventario tipo Resident Evil 4; entiendo que lo cambiaron por el modo cooperativo, pero para eso hoy día podemos personalizar el acceso rápido a los objetos y las armas. Además, que quiten la recarga de armas por el inventario del quinto, que era demasiado fuerte y un poco absurdo.
El mayor cambio que me gustaría ver es en el diseño de niveles; Resident Evil 5 y 6 son juegos muy lineales. Me gustaría que los mapas fueran cíclicos y más largos, como en Resident Evil 4. Imaginad un Resident Evil 5 o 6 con más exploración, con zonas amplias que nos dejen regresar hasta cierto punto de no retorno. En general: si van a hacer Resident Evils de acción, que sean más como el mejor de ellos, Resident Evil 4. Quiero ver los parries con el cuchillo, quiero ver los ataques cuerpo a cuerpo después de aturdir a los enemigos. Quiero ver de nuevo a un comerciante carismático, y quiero que las armas se mejoren como en el cuarto; quiero que las armas estén equilibradas y no que la siguiente arma que encuentres sea mejor, para añadir más rejugabilidad. Especialmente en Resident Evil 6: que por favor cambien el sistema de habilidades para solo mejorar las armas o bien una combinación de los dos.
La Casa Beneviento estuvo bien, pero en la tercera partida se hace cansina
Menos secciones sobre raíles y quick time events
También me gustaría ver menos escenas sobre raíles y menos quick time events. La sección de La Casa Beneviento en Resident Evil 8 estuvo bien la primera vez, pero si la jugamos de nuevo, que haya un atajo o, al menos, una variación del puzle. Las filtraciones de Resident Evil 9 sugieren que sí habrá un comerciante o buhonero, por lo que es posible que sea otro juego de acción-horror tipo Resident Evil 4. Aún no hay nada seguro y hay que coger esto con pinzas, pero no tendría ningún problema mientras no haya demasiada acción como en Resident Evil 5 y 6. Y, si es así, espero que sea en tercera persona o, al menos, que tenga la opción para ello; creo que Resident Evil funciona mejor cuando podemos ver las reacciones de nuestro personaje. Claro que esto último es algo personal, ¿Vosotros qué opináis sobre la perspectiva? ¿Cuál os gusta más? ¿Primera o tercera persona?
Historia: más RE2R y más RE4R; RE8, pero sin artificios
Lo último que pido es que la trama no tenga incongruencias como las que hubo en Resident Evil 8: sin entrar en spoilers, creo que todos estamos de acuerdo en que Chris debió decirle a Ethan lo que pasó desde el principio y además Mia debió decirle a Ethan el secreto que desvela al final del juego (entre otras cosas); aunque sí es cierto que me gustó la trama del juego, pero de verdad que esos aspectos le hicieron daño.
¿Y qué opináis vosotros? ¿Cuál es la dirección que esperáis de la saga? Personalmente algo intermedio entre horror y acción como en Resident Evil 8 o 4 es lo que más me gusta, pero a muchos les gusta más el segundo o el séptimo juego. En fin, hablando de Resident Evil 7, os dejo con mi análisis sobre él.
Este artículo es la versión escrita de este vídeo:
Resident Evil 7 tiene dos DLC principales: No soy un héroe y El fin de Zoe, acompañados de dos historias cortas a modo de precuela y dos modos arcade. Yendo al grano: No soy un héroe es básicamente necesario para entender lo que pasó justo después de la historia principal y para entender cómo se enlazan los eventos con Resident Evil 8; además es gratis, así que lo recomiendo jugar tan pronto como podáis. El fin de Zoe es un poco opcional, y si no queréis gastaros el dinero, tampoco pasa nada, no os quedaréis sin saber nada crucial para el siguiente juego.
No soy un héroe es el DLC más importante de RE7
Pega a tus enemigos como pegas a las rocas
No soy un héroe está protagonizado por nuestro abofetarrocas favorito Chris Redfield, si bien con un diseño un tanto distinto. En él perseguimos a Lucas Baker, el último miembro de la familia, que huyó después de los acontecimientos con Ethan. Ha contactado con una misteriosa organización para extraerle y nuestro cometido es aprisionarlo vivo para que nos dé respuestas.
No soy un héroe está mucho más orientado a la acción que la historia principal, con más enemigos por encuentro pero sin sacrificar nada de la tensión y dificultad de la historia de Ethan. De hecho, la jugabilidad de este DLC me gustó bastante más que la principal; pienso que las mecánicas de shooter del juego principal se usaron muy poquito debido a su naturaleza de survival horror de la vieja escuela. No quiero decir que la campaña principal sea mala, ni mucho menos, es muy buena, tan solo hablo un poco desde mi gusto personal.
En él visitaremos distintas zonas desde una zona central donde volveremos a guardar la partida y comprar distintas mejoras con monedas antiguas. Este DLC introduce nuevos enemigos con mecánicas nuevas, nuevos jefes, y un sistema de mejoras para nuestro casco que nos permitirá acceder a zonas nuevas. Si os gustó el juego original, jugar a este es básicamente necesario, tanto por lo divertido que es como para continuar la historia que se quedó un poco a medias en el original.
El fin de Zoe es un DLC muy interesante pero no indispensable
Pega a tus enemigos con aún más brío
El fin de Zoe ocurre justo después de No soy un héroe, y jugaremos como Joe Baker, el hermano de Jack; Joe vive en el pantano, aislado y, a decir verdad, siendo un poco paranoico con el gobierno. Joe encuentra a dos miembros del equipo de Chris intentando ayudar a una Zoe inconsciente e infectada por el hongo, así que Joe tendrá que encontrar una cura para salvarla a lo largo de su historia.
En términos de mecánicas, Joe usa un arma un tanto extraña: sus puños. Sí, Joe se pasa esta campaña cargándose a monstruos con sus puños, así de loco todo. Para este fin Capcom ha añadido un sistema de combos y de sigilo cuerpo a cuerpo que, la verdad, es bastante divertido. Más adelante encontraréis lanzas, minas y… bueno, un arma un tanto spoiler que no comentaré, pero vaya que es divertida.
El fin de Zoe es muy, muy entretenido y lo recomiendo mucho, pero si solo queréis seguir la historia y continuar con Resident Evil 8, no es en absoluto necesario jugarlo. Joe es un personaje con mucho carisma al que merece la pena encarnar, y su historia es entretenida aunque un tanto opcional en la saga.
Diversión arcade y precuelas
En cuanto al resto de modos, tenemos dos minijuegos: uno con puzles y otro con cartas, ambos son precuelas que cuentan un poco qué pasó antes de que Ethan llegara a la casa. Son totalmente opcionales pero si os gustan los puzles, están bien. Aparte tenemos tres modos arcade: en uno hemos de sobrevivir una noche entera contra un montón de mohosos y Jack mientras mejoramos nuestras armas y demás. Tiene un sistema persistente de desbloqueos y, conforme ganamos puntos, aunque muramos, iremos consiguiendo nuevo equipamiento. Es muy entretenido y es bastante rejugable, la verdad.
En el otro modo arcade tendremos que superar varios niveles en los que deberemos llevar comida a Jack por su cumpleaños. Funciona muy parecido a Los Mercenarios en otros Resident Evil si estáis familiarizados con ese modo: disparar a los enemigos da puntos y para el contador de tiempo. Bastante entretenido también. El tercer modo arcade es un tanto loco: el modo Ethan debe morir, en que tendremos muy poca vida y deberemos llegar hasta una parte de la casa y derrotar a un jefe sin guardar la partida. Un modo para los más hardcore, muy complicado.
Y, bueno, el último modo es una precuela en la que jugaremos con Zoe y veremos cómo poco a poco la familia Baker se infecta y pierde la cabeza; tiene varios finales y es un tanto rejugable también.
En definitiva, recomiendo encarecidamente jugar No soy un héroe para entender la historia bien y enlazarla con el resto de la saga, aparte de tener unas mecánicas muy interesantes, con el resto siendo decentes pero totalmente opcionales a menos que de verdad os haya gustado mucho y queráis más Resident Evil 7; lo cual está muy bien, ya que No soy un héroe es gratis. Lo que también es gratis es ver este review de Resident Evil 4 Remake de aquí.
El capítulo anterior lo encontraréis aquí. Esto es un acompañamiento a este vídeo:
Historia de dos motosierras y dos gigantes
Guardaremos por 10ª vez al lado del buhonero; esta sección es peliaguda así que cuidado. Tenemos dos opciones aquí: usar un cohete en lugar de la dinamita para saltarnos esta sección, o bien jugarla normalmente. Recomiendo jugarla porque acabamos de guardar y siempre se puede reintentar. En la zona con ganados, iremos directos al interruptor. Tendréis que esquivar la motosierra muy de cerca; da miedo, pero acabáis de guardar y, bueno, podéis hacerlo, ¡que ya hemos pasado cosas peores! Después id al puente elevador y no olvidéis disparar a la jaula que contiene una gema. Disparad al barril explosivo si los ganados con motosierra están muy cerca, y no dudéis en usar granadas o vuestro cuchillo contra la motosierra para gastar tiempo. En la sección de la dinamita, tirad una flash sí o sí después de recogerla, e idos rápidamente por la izquierda. Continuad para luchar contra los dos gigantes. Hay varias maneras de derrotarlos; es posible tirar una flash y tirar a uno por el centro (empezad con el que no tiene armadura porque Luis usará dinamita contra el otro), pero si no pudierais, luchad con el gigante sin armadura hasta que se arrodille, momento en el que lo tiraréis a la lava. Después, haced tiempo esquivando ataques hasta que Luis le enganche la dinamita, y después proceded normalmente. También lo podéis lanzar por el centro si queréis.
Carretas y cuchillos
Las secciones en carretilla no tienen mucha complicación con ratón; con mando he oído que se pueden hacer un poco difíciles. Recomiendo memorizar la posición de donde salen los enemigos y apuntar ahí de antemano. Entre las dos secciones en carretilla hay un tesoro en un cofre, no os lo olvidéis que es de bastante valor. En la subida con los novistadores, recoged la hierba amarilla al principio y destruid los nidos de camino. También explotad el barril que lleva a un cofre con un tesoro. En el buhonero mejorad el daño del cuchillo para hacer la pelea con Krauser más sencilla; no hay ningún truco para vencerle, vais a necesitar practica con el cuchillo que habréis adquirido hasta ahora. Krauser recibe más daño si le acuchillamos a la cabeza, eso sí, recomiendo apuntar alto al lidiar con él.
Esta es la continuación de este artículo y el acompañamiento de este vídeo de aquí abajo:
Backtracking sano
Volveremos a la sección donde jugamos con Ashley para matar a la última rata para el buhonero y para recoger un lince dorado, que es bastante valioso. Guardaremos la partida por 9ª vez porque se vienen curvas: la sección con los novistadores y después los garradores dobles.
No los avistamos
El salón a continuación es la pesadilla de los speedrunners: los (malditos) novistadores están por todos lados y nos golpean con facilidad. Para evitarlo, iremos surtidos de flashbangs para activar las palancas. Al subir las escaleras del principio, recordad que hay un spray a mano izquierda en el mueble. En mitad del salón hay, colgando, una gema, no os la olvidéis; también, opcionalmente, a menudo los novistadores sueltan gemas azules aleatoriamente, así que si no hay muchos y podéis con ellos, no pasa nada por matar a unos cuantos por si hay suerte. A continuación podremos ir a la sala con los dos garradores, uno de los lugares más complicados del juego. La estrategia más sencilla es: disparad al garrador de la izquierda, luego a la campana, coged la flash, e id por el pasaje de la derecha. Escopetead a los fanáticos que os vengan, y tirad dos granadas pesadas y todas las granadas que tengáis a los garradores que se han quedado atascados con la campana a la que disparasteis. Rematadlos con el lanzaminas si os faltan explosivos, y si os quedáis sin recursos, usad el rifle en la espalda de los garradores. Si seguís la estrategia de gastar vuestros explosivos en ambos a la vez, esta sección puede ser pan comido. Pero recordad: mil cosas pueden salir mal, no os confiéis, y si algo sale mal, improvisad bien: no entréis en pánico, si os tenéis que agachar os agacháis para no hacer ruido, y recordad que la ballesta no hace ruido alguno también (usad solo su variante explosiva contra los garradores, no uséis la normal; los virotes normales solo contra los ganados)
La intención original era llamarlos «Noavistados» pero a los japoneses no se les daba muy bien la lengua de Cervantes en el 2005
Lidiando con el Alien de marca Hacendado
Tras la escena, afortunadamente, no clavaremos el aterrizaje (¡el chiste es de Leon, no mío!). Continuad con cuidado de los novistadores y, muy importante, tomad la corona, el tesoro más valioso del juego; también recoged la hierba amarilla, y en el camino la gema cuadrada roja, que os permitirá rellenar la corona al máximo para venderla por 100k pesetas. Ahora vienen curvas, pero no os preocupéis: el Verdugo no tiene una inteligencia artificial muy buena así que la vamos a abusar. Primero, opcionalmente, hay un tesoro de camino en un cofre, pero si no os veis muy bien huyendo del Verdugo y al mismo tiempo recogerlo, no pasa nada. Vamos a ir a la sala del minuto 22:42 y a dar vueltas alrededor durante alrededor de tres minutos y medio. Cuando salga la escena, huiremos. Los speedrunners suelen usar aquí un lanzacohetes tras congelarle, pero tenemos tiempo de sobra para lograr S+ así que no veo razón de gastar tantos recursos cuando sí vamos a necesitar dos cohetes más adelante (Krauser y Saddler).
Este análisis es la versión escrita de este vídeo aquí abajo. Podéis echar un ojo en el formato que más os guste.
Terror en la hacienda Baker
Resident Evil 7 es un buen juego, pero no es para todo el mundo. Y eso es bueno, creedme. Si no os gusta pasar miedo o lleváis marcapasos, este juego no es para vosotros. Pero si os gusta, este es uno de los mejores del género.
Me he vuelto a dejar toda la munición de magnum sin usar
Resident Evil 7 cambia la tercera persona, o los ángulos de cámara fijos si sois de la vieja escuela, por la primera persona; y, madre mía, es una locura. El terror se vive mucho mejor (o peor, como lo queráis ver) en primera persona. No soy precisamente un fan de los juegos de terror aunque jugara a los Resident Evil clásicos hace muchos años; alguno juego, pero no es lo que normalmente consumo. Este juego ha sido, para mí, un bautismo de fuego en ese sentido. No he jugado Amnesia o Outlast, y aquí Capcom ha tomado nota de ellos, estoy seguro.
En cualquier caso la esencia de Resident Evil sigue intacta: nunca vas a estar cien por cien desprotegido contra los enemigos, incluso los que son invencibles en algunas secciones se pueden aturdir o ignorar. La primera persona funciona más o menos como la esperaríais de cualquier shooter: botón para apuntar, botón para disparar, botón para correr. Apuntar anula la dispersión de las armas y no podemos disparar y correr a la vez. La única mecánica única es la guardia, tendremos un botón para reducir en gran medida el daño de los enemigos si lo pulsamos a tiempo. En ocasiones huir de los golpes es difícil así que es una mecánica que tiene sentido en el contexto del juego. Si tenéis buena puntería los enfrentamientos generalmente no tendrán demasiada complicación en mecánicas, lo más importante es, por supuesto, la gestión de recursos. Explorar, conseguir munición y salud, y no malgastarla. No es un juego de acción, pero mentiría si os dijera que no os tiene en vilo todo el rato con la tensión y el diseño del sonido.
Hay dos clases de enemigos: los “mohosos”, que son una suerte de monstruos zombificados, y los infectados, gente infectada por el mismo hongo pero que, en lugar de mutar, pierden la cabeza y consiguen fuerza sobrehumana y habilidades especiales. Generalmente de los infectados tenemos que huir hasta llegar a sus respectivas arenas cuando el guión lo requiera; y, en cuanto a los “mohosos”, los trataremos como a los típicos zombis o monstruos de los Resident Evil antiguos – vamos, que los coseremos a tiros. Solo los infectados son capaces de abrir y cerrar puertas, así que las puertas son una mecánica en sí, tened cuidado y cerradlas siempre.
Esta jugabilidad es, a mi parecer, muy efectiva, y el juego utiliza muy bien la primera persona para esconder sus objetos y asustarnos con sus enemigos. Si soportáis el miedo, este es vuestro juego.
La Matanza de Luisiana
Aunque a primera vista parezca que Resident Evil 7 es un reboot de la saga, es decir, un reseteo completo, esto está un tanto lejos de la realidad; sí, la perspectiva es diferente, y jugamos con un personaje totalmente nuevo, pero, sin hablar de spoilers, la trama enlaza con el resto de la saga hacia el final.
Tomaremos el rol de Ethan Winters, un marido que busca a su esposa Mia, perdida hace tres años. Sin noticias de ella después de tanto tiempo, recibe un email suyo en el que le dice donde se encuentra pero le pide no acercarse de manera muy críptica. Ethan, en lugar de llamar a la policía, decide ir solo a rescatarla. ¿Por qué? Porque si no, no tendríamos guión, por supuesto. Sí, vale, este es el aspecto más débil de la narrativa, pero en fin, es un tópico de película de terror que debemos creernos para poder disfrutar del resto, que es bastante bueno, he de decir.
Durante nuestra estancia en la hacienda Baker deberemos luchar contra su familia, ahora infectada. Básicamente debemos ir de sección en sección de la casa primero huyendo, y luego luchando en su respectiva arena contra cada miembro. Por el camino descubriremos el origen de la infección y cómo se relaciona todo con el universo de Resident Evil, muy poco a poco; el juego hace un buen trabajo en mantenernos en continuo suspense con lo que está pasando.
Ethan no es un personaje silencioso; opina sobre lo que ocurre y no se acobarda fácilmente. Por algo ha ido él solito a rescatar a su mujer. Es simplemente un tipo normal con un buen par, dicho mal y pronto. Quizá como mecanismo de supervivencia siempre reacciona de la manera más directa y vulgar contra toda la clase de locuras que le esperan en la hacienda; no importa lo psicópata que sea su próximo enemigo, Ethan no dudará en enfadarse e ir a por él. No es un héroe de acción, pero es alguien que hará lo que sea por su familia; concepto contrastado por la enfermiza interpretación de este que tiene la familia Baker. Siendo realistas, Ethan no tiene un arco argumental demasiado definido, no cambia demasiado durante el juego; la narrativa se centra en la familia Baker, Mia, y cómo ha acabado todo en esta locura. Pero me ha gustado que Ethan no sea un héroe silencioso, personalmente nunca he sido muy fan de estos, y creo que actúa de una manera muy natural ante la locura que está viviendo.
Por alguna razón ni RE7 ni RE8 os deja ver la cara de Ethan, pero se puede ver con mods. Es… un tipo normal y corriente.
Quitando el hecho absurdo de que Ethan no llamara a la policía al principio, Resident Evil 7 tiene una historia muy buena con muchos matices, que te hace cuestionar el concepto de familia y de las consecuencias de acoger a un desconocido en la tuya propia. Vamos, como Fast & Furious, pero en plan bueno.
Dirección artística impecable con buen rendimiento
Resident Evil 7 luce espectacular; como los espacios son generalmente bastante reducidos, el nivel de detalle es MUY elevado. Especialmente las manos de Ethan, con una anatomía que roza el fotorrealismo. Se puede llegar a ver las pinceladas en los cuadros que hay por la casa; todo está diseñado para que se pueda ver de cerca en esta nueva perspectiva para la saga. Los personajes tienen esa estética de psicópata de La Matanza de Tejas que está muy lograda y que es difícil de replicar sin que parezca una caricatura. Los entornos son muy variados, con mucha historia contada a través de ellos. Cada habitación de la casa tiene un propósito, nada parece fuera de lugar.
La música es escalofriante, con melodías que recuerdan a clásicos como El Resplandor. Capcom siempre ha tenido buena mano con la música, y este no es excepción. Cada una de las melodías está donde le corresponde, y acrecienta el efecto del suspense y la tensión. Un diez, vamos. Ah, y la canción con vocales del principio, “Go Tell Aunt Rhody”, un temazo también.
La intro del juego ya apunta maneras con la dirección artística
Se dice que en los juegos de terror el sonido es lo más importante, y aunque quizá esto esté un poco exagerado, sin duda es algo crucial. Resident Evil 7 cumple con creces, con ruidos que harán que os deis la vuelta para mirar cada dos por tres, alimentando vuestra paranoia. Recomiendo jugar con unos cascos buenos, la experiencia mejora muchísimo.
En cuanto al rendimiento el juego cumple en su mayoría, con pérdidas de fps, eso sí, entre habitaciones. Pero bueno, algo menor, en general no hay ninguna queja mayor. Y, aparte de eso, os recomiendo que echéis un ojo aquí al análisis de sus DLC cuando lo publique.
Este es una continuación del capítulo 8 y un acompañamiento a la guía en vídeo aquí abajo:
El laberinto
Nada más empezar, toma la hierba amarilla en frente de vosotros, romped las vasijas y salid de la sala al laberinto. Seguid la ruta del vídeo para encontraros con un spray de primeros auxilios, un tesoro y activar los tres interruptores. Mucho cuidado al hacerlo, porque, incluso con la armadura de Ashley, si abandonáis la zona será un «game over» automático. La tenéis que rescatar o bien lanzar una flashbang donde esté.
Vuelta atrás por tesoros
¿Recordáis la puerta que desbloqueamos donde estaba el fanático de rojo? Vamos a regresar allí ahora que tenemos a Ashley, a derrotar la armadura que nos atacará ahora allí, y recoger el tesoro que requiere a Ashley en esa sala. A continuación, podremos recoger la gema amarilla que cae del candelabro y, si no lo recogimos antes, el tesoro en el cofre justo al lado del fanático rojo. El valor de estos es bastante elevado así que merece la pena este desvío.
Las tres cabezas
Ahora ya podemos continuar. En la sala principal hay varios medallones azules, y por el camino podemos exterminar dos ratas (la tercera en el siguiente capítulo). La cabeza de serpiente es la más sencilla: resolvemos el puzle como lo hicimos en la dificultad normal, mirando al cuadro del fondo. No tiene más complicación. En la sala del puente, usad una granada o el lanzaminas justo antes de la escena para que no bajen el puente, haciendo de esta sección un paseo. Recomiendo el lanzaminas porque si falláis la granada perderéis mucho tiempo. Para la última cabeza solo tendréis que luchar contra las armaduras, que son bastante sencillas: mantened la distancia, sed precisos y prestad atención a los candelabros que lance Ashley. No olvidéis el dispositivo cúbico que encontraréis a continuación, lo usaréis de vuelta en la sala del buhonero para recoger un tesoro.
No perdáis la cabeza, que volver atrás es un rollo
Sección con Ashley
Si usáis la armadura esto es un paseo ya que Ashley es invencible; si no, es muy fácil alejarse un poco de las armaduras y pasar por su lado para evitar que os den. Os podéis saltar esta sección introduciendo las siete en punto en el reloj, haciéndola muy corta. Recomiendo esto por temas de tiempo.
Esta guía escrita es un acompañamiento a la versión en vídeo de aquí abajo. El capítulo anterior está aquí.
El patio
Recoged el escarabajo rinoceronte (se puede vender por 10k o bien consumir para aumentar la vida máxima) y disparad al nido de cuervo para recoger la gema desgastada que venderéis al buhonero para completar una tarea secundaria.
¡GLORIA A LAS PLAGAS!
Esta sección se puede resolver en sigilo o no, como queráis. Recomiendo hacerla en sigilo tal que así, y si se tuercen las cosas (como a mí en el vídeo porque no conectó el cuchillo en sigilo) ir corriendo a por el fanático de rojo. Sed rápidos y precisos, porque una sala entera de plagas tipo 2 en Profesional es un verdadero dolor de muelas. Si no saliera bien, vais a tener que reunir a las plagas y tirar una flashbang para matarlas rápido, aturdir al resto, y huir. El tesoro detrás del fanático de rojo se puede recoger después, así que no os preocupéis. Si tenéis tiempo, lo tomáis, si no, pues más tarde. Hagáis lo que hagáis, al salir aseguraos de desbloquear la puerta de vuelta al buhonero para tardar menos en volver más tarde.
¡Gloria a las plagas! ¡GLORIA A LAS PLAAAGAAAAS!
Pasillo con armaduras y murallas del castillo
Tomad el reloj extravagante y la lágrima índigo, los objetos clave para el puzle, y seguid tras la puerta que se abre. Coged la llave pequeña pero no la uséis en la cerradura de la sala con armaduras; la usaremos más adelante porque el objeto tiene más valor y no podremos usar la última llave pequeña de vuelta por el límite de tiempo. Continuad por la muralla del castillo hasta la primera reja, y la abriremos disparando al lado con la pistola, tomando así un atajo y saltándonos el puzle (más info en el minuto 11 en el vídeo); en la siguiente reja haremos algo parecido pero colando una granada (minuto 11:30) ya que no llegamos con la pistola. Seguid por el único camino hasta llegar a la torre con el cañón; aquí abriremos la cerradura con nuestra llave pequeña y recogeremos el tesoro. Mucho cuidado con las piedras del gigante, id despacio para ir rápido. No dejéis que os dé. Cuando lleguemos a la cima para disparar al gigante, cuidado con el cañón, que moverlo con ratón es bastante difícil, está un poquito «bugueado», como quien dice. Tras esta sección os volveréis a encontrar con Ashley y terminará el capítulo.
Este artículo es la versión escrita de este vídeo, podéis verlo en el formato que más os guste (NOTA: el vídeo es sobre la versión 1.0, este artículo está actualizado a la 2.0. Los párrafos actualizados vendrán señalados)
Como ya comentaba en un artículo anterior, Resident Evil 4 Remake es uno de mis juegos favoritos, pero tuve problemas con la dispersión en las armas y el pulso descontrolado del personaje; así que tomé cartas en el asunto. En este artículo comentaré los cambios que he hecho, por qué y para qué los he hecho, y cómo instalar el susodicho mod al final.
La Red9 y la Broken Butterfly ahora se asemejan a la Blacktail
Empecemos por la Red9 y la Broken Butterfly: a ambas les he dado la precisión de la Blacktail. ¿Por qué? Bueno, la Red9 fue nerfeada tanto en cadencia como en daño viniendo del juego original, no le hace falta además fallar aleatoriamente incluso a las distancias en que debería ser buena; y, en cuanto a la Broken Butterfly, no tiene sentido que un arma con tan poca munición sea tan inconsistente, cada disparo ha de ser importante y depender solo de la puntería. He decidido no hacer la dispersión perfecta porque, eso sí, no quiero que armas pensadas para corta distancia se puedan usar a mucha distancia. Creo yo que la Blacktail tiene una dispersión que tiene sentido para las dos armas.
Cambio en la precisión de la Red9
Nerfeo a la escopeta Antidisturbios, buff a la W-870 y a la Striker
He intercambiado la dispersión de la W-870 por la de la Escopeta Antidisturbios; sí, esto es tanto un nerf para la Antidisturbios como un buff para la W-870. La Antidisturbios tiene bastante más daño por segundo, o dps, que la W-870, aun teniendo un daño por disparo muy parecido, por lo que no tiene sentido que el arma con mejor dps tenga mejor alcance. He jugado con ambas en Profesional a distintos niveles de mejora y, la verdad, es que la Antidisturbios todavía es muy buena, así que no os preocupéis. En cuanto a la Striker, he reducido su dispersión hasta ser igual a la de la Skull Shaker; está bien que la escopeta con más dps en teoría tenga peor dispersión, pero, en mi opinión, Capcom se pasó un poquito.
He intercambiado la dispersión original de la W-870 (izq.) con la Antidisturbios (der.)
Buff a la dispersión de la TMP y la LE5
Hablemos de subfusiles: la dispersión de la TMP es ahora la misma que la de la LE5 original; y ahora la LE5 tiene la misma dispersión cuando nos movemos que la que tenía en el juego original con un tiro concentrado. Y, ahora, un disparo concentrado de la LE5 tiene precisión perfecta, es decir, que no tiene dispersión. La idea es que sea más fácil dar a los puntos débiles de los regeneradores con la mira térmica, especialmente en ese primer disparo. La verdad, no creo que la LE5 con esa precisión sea demasiado fuerte, todavía consume mucha munición, todavía hace menos dps que la TMP; la mejor dispersión no es gratis, aún debemos dar esos tiros a la cabeza o alinear enemigos para hacer un daño comparable a la TMP.
La mejora de dispersión de la TMP se nota MUCHO
Buff al Stingray, Silver Ghost y Punisher (08/06/2023)
Ahora comentar tres pequeños cambios: al rifle Stingray le he subido el daño máximo de 4,9 a 6; la razón es que una Stingray mejorada al máximo es estrictamente inferior al fusil CQBR: tienen daño por disparo similar pero el CQBR tiene una cadencia mucho mayor. Creo que este buff es justo porque de todos modos la CQBR sigue teniendo alrededor de 15% más dps, pero ahora el Stingray tiene bastante más daño por bala. El segundo pequeño cambio es un incremento del 35% a la probabilidad de aturdir y abrir a un ataque a melé de la Silver Ghost; en una versión anterior nerfeé la Sentinel 9 en lugar de esto porque no me parecía bien que tuviera muchos más dps y un cargador un 70% más grande por solo 0.1 de daño, pero al final me decidí a mejorar la SG. La probabilidad de aturdir resultante es la misma que la Punisher, que es muy alta, así que para equilibrarla un poco mejor aumenté esa probabilidad un 10% en ella y además otro 10% para su probabilidad de parar a los enemigos a mitad de animación y otro 10% más a la probabilidad de desmembrar.
Buff a la ballesta (Actualizado 16/05/2023)
La ballesta ahora no tiene dispersión alguna; no tiene sentido que, con lo difícil que es ya apuntar un arma de proyectiles tan lentos, encima tenga tanta dispersión. Ahora se siente mucho, mucho mejor.
El Cañón de Mano y la Chicago ahora tienen buena dispersión (Act. 16/05/2023)
Como las dos armas son básicamente trucos, ya que tienen munición infinita, y además nulifican algunos logros cuando se usan en una partida, no le veía el sentido que tuvieran tanta dispersión; se sentían bastante mal, y las armas que son, digamos, trucos, deberían sentirse bien siempre. El Cañón de Mano tiene ahora la dispersión de la Blacktail, y la Chicago de la LE5 original.
Planes de futuro (Act. 08/06/2023)
Hay un una cosa que la comunidad modder del juego aún no ha descubierto cómo modificar, así que se queda como pendiente: quitar por completo que al personaje le tiemble el pulso, si en la vida real ya nos tiembla el pulso sujetando el ratón o el mando, ¿para qué poner esa capa de aleatoriedad encima? NOTA: ¡en la 2.0 ahora las culatas son compatibles con el mod!
¿Cómo instalarlo? (Act. 08/06/2023, versión 4.5)
Como veis son cambios bastante pequeños pero que mejoran mucho el cómo se siente el juego. Yo, la verdad, ya no puedo jugar sin este mod. Ahora, para instalarlo, lo tengo subido aquí. Primero descargad el gestor de mods Fluffy, y luego descargáis los prerrequisitos del mod: REframework (este se instala soltando su fichero en la raíz del juego, es diferente) y DWP (este sin descomprimir lo ponéis en la carpeta mods). Ponéis las carpetas de Fluffy en la ruta del juego, en vuestra carpeta de Steam, y dentro de Fluffy ponéis los mods en la carpeta de mods. Una vez hecho, descargáis mi mod, lo descomprimís y lo ponéis en (carpeta del juego)/REframework/data/AWP. Ahora, arrancáis el juego, y en la ventana de REframework que os aparecerá arriba a la izquierda vais a Script Generated UI -> DWP profile editing, introducís el texto REbalance en la ventana, y le dais a «Add Profile»; y, ahora, justo arriba de este, veréis «Dynamic Weapon Profiles», le dais, y seleccionáis REbalance como perfil. ¡Hecho! Ahora cada vez que reiniciéis el juego estará activo.
Este artículo es la continuación de este, y un acompañamiento al vídeo de aquí abajo:
El castillo
Avanzad hasta el buhonero, guardad la partida por sexta vez (hemos derrotado a dos jefes seguidos), y tomad el tesoro que hay en la parte trasera; recordad disparar al contrapeso del cañón por el lado para poder atajar. Tened mucho cuidado con las catapultas porque el daño en área es terrible, si no estáis usando la armadura de Ashley aún más cuidado porque con poco la pueden herir. Cuando acabéis con los enemigos con el cañón, no os olvidéis de los Recursos grandes, disparad a los medallones azules y tomad el tesoro. En la siguiente sección Ramón os enviará varios enemigos, pero no tiene sentido perder tiempo y recursos contra ellos; en su lugar, usad una granada flashbang para colar a Ashley por el hueco y seguidla sin luchar. Estos enemigos desaparecerán al volver después. Disparad a la jaula y recoged la gema e id a la sala con el Garrador. Aquí hay varias opciones: podéis colocar una mina, lo que le aturdirá el tiempo suficiente como para girar la manivela; podéis colocar varias minas para conseguir daño extra y después luchar contra él; o bien, podéis simplemente luchar. Recomiendo que, si lucháis, uséis un rifle. Si elegisteis matarlo, tomad su gema. Después habrá un pequeño puzle, echad un ojo al vídeo si no os acordáis de la solución. De vuelta a la sala principal, disparad a los símbolos indicados y recoged los dos tesoros normales y el tercero, que requiere la llave pequeña que habíamos recogido anteriormente.
No le perdáis de vista
El (temido) salón del agua
Guardad la partida por séptima vez porque vienen curvas. En el salón, avanzad por la izquierda y seguid el camino en el vídeo; aseguraos de traer una flashbang. Vamos a girar las manivelas mientras los enemigos están cegados por la flash. Girad la de abajo, la de arriba, y huid a la siguiente sección; los enemigos no os seguirán. No dejéis que os rodeen y usad la escopeta para quitaros los enemigos más cercanos si hiciera falta; prestad mucha atención cuando tiréis la(s) flashes y no perdáis tiempo. En la segunda manivela, la de la zona superior, una granada normal también os puede valer; el caso es mantener a raya a los enemigos para poder girar la manivela y no gastar preciados recursos. Una vez en el otro lado tomad los recursos grandes del centro de la sala; si no tenéis munición de rifle, usadlos para crear más. Usad el rifle para proteger a Ashley y evitad a los enemigos más cercanos si es posible. ¡Afinad esa puntería!
Para ver el anterior capítulo haz click aquí. Este es un acompañamiento al vídeo de aquí abajo:
La empalizada
Guardad la partida por 5ª vez al lado del buhonero porque se vienen curvas. Continuad por el único camino y derrotad a los dos enemigos al principio en sigilo si es posible; tomad el tesoro subiendo las escaleras, disparad al cepo desde lo alto para no caer en él al saltar, y continuad por la puerta grande. A mano izquierda, en la caseta, habrá un enemigo que está programado para siempre convertirse en una plaga al morir. Tomad el tesoro de esta caseta y continuad. Matad a los ganados que hay patrullando y recoged el tesoro en la planta superior; en la sala donde salen las hermanas Bella, tomad el spray de primeros auxilios. Antes de enfrentarnos a las hermanas, recordad que podéis hacer un buen daño inicial a las dos si plantáis varias minas con la ballesta antes de la escena. Aconsejo usar granadas y el fusil de francotirador mientras están aturdidos después de que las minas exploten. Recoged la gema de una de ellas y la manivela. A continuación id a la salida; si tiráis una flashbang justo antes de girar la manivela, os podréis saltar a los enemigos de la zona. Si no tuvierais como yo, simplemente acabad con ellos. Seguid mis pasos cuando huyáis de Méndez.
«Las hermanas Fea» tendría más sentido
Bitores Méndez
No guardéis aún la partida. Recomiendo que, antes de comenzar el combate, disparéis varias minas para hacer más fácil la primera fase del combate. En la segunda fase, cuidado con las vigas en llamas que nos lanzará Méndez; la idea es que si las lanza a un lado, iremos corriendo hacia ese lado para esquivarlas. Si levanta ambas manos quedaos quietos para que no os dé. Si levanta los barriles con explosivos, disparadlos rápidamente. Cuando acabéis con él, disparad a la jaula de camino al castillo para tomar una gema, y con esto terminaremos la sección del pueblo.
El anterior capítulo lo encontraréis aquí. Este artículo acompaña a la guía en vídeo aquí abajo:
Huida con Ashley
Nada más tomar control, regresad a la habitación donde tenían a Ashley y disparad a la jaula para tomar la gema; al salir por la ventana hay una flashbang, y en el nivel inferior a la izquierda, nada más bajar, un tesoro y recursos. Id hacia la cabaña e ignorad a los enemigos en general; en la granja, id por la derecha y al molino para evitar al cabeza de vaca y guardad la partida por cuarta vez. Preparaos, porque la cabaña os espera.
Que no os pille el toro
La cabaña: con paciencia
Una de las secciones más icónicas de la historia de los videojuegos: tenéis que aguantar en una claustrofóbica cabaña durante más o menos siete minutos. Empezad disparando con el rifle a los enemigos en las ventanas para no dejar que se acumulen; tener mucha munición de rifle y buena puntería es crucial en esta sección. Tened a mano la escopeta y las granadas flashbang si os arrinconan. Pasado un rato, tendréis que ir a la planta superior, recomiendo rotar entre las dos escaleras y tirarlas. Que no os acorralen como a mí; y, si lo hacen, tirad de granadas. Pasado un tiempo vendrá un cabeza de vaca, el rifle, el lanzaminas y granadas de mano funcionan bien contra él. Suelta una gema si lo matáis, pero no es necesario.
El capítulo anterior lo encontraréis aquí. Recordad que este artículo acompaña el vídeo aquí abajo:
Paseo por el lago
Esquivamos a los dos cabeza de plaga y tomamos la llave de los altares; seguid la ruta en el vídeo, tomad la cabeza, la hierba amarilla y el tesoro colgando. En el camino al centro del lago, pescad el pez gigante para la tarea secundaria del buhonero. En el centro del lago recoged el tesoro y la pistola Red9. Id a la isla de las gallinas y recoged el tesoro y el huevo dorado; pero no lo vendáis, lo vamos a usar contra Salazar. Salazar recibe un 70% de daño de un huevazo con él, así que lo vamos a conservar hasta ese jefe. Seguid el camino hasta la siguiente cabeza y recoged el tesoro. Ahora ya podéis ir al buhonero y guardar la partida por 3ª vez. Recomiendo mejorar el fusil de cerrojo hasta el nivel 4 y, si queréis, comprar la ballesta; esta nos va a ayudar contra el siguiente jefe.
El Gigante
Recoged el tesoro antes de llegar con la llave que acabáis de conseguir, tomad los objetos de la caseta a la izquierda y disparad a la jaula con una gema. Mi estrategia aquí es disparar varias minas con la ballesta antes de que aparezca la escena con el jefe para que nada más aparecer reciba todo el daño de golpe, y después seguir con tiros a la cabeza con el fusil de cerrojo; y a continuación disparar a la plaga que le aparecerá en la espalda (no uséis el cuchillo, no hace tanto daño como el fusil). Si rescatasteis al perro anteriormente, os ayudará aturdiendo y molestando al jefe para que le podáis seguir disparando a la plaga; si no rescatasteis al perro, bueno, pues estoy muy decepcionado con vosotros.
Este tío grande no tiene nada que hacer contra un fusil mejorado, un puñado de minas y un buen chico
A la iglesia
Ahora id a la iglesia donde está Ashley; de camino os atacará un Colmillos, pero pasáis de largo sin problema. Coged la llave pequeña y el objeto importante, resolved el puzle como en el vídeo, es muy sencillo, y habréis acabado el capítulo.