La solución a la dispersión (bloom) en Resident Evil 4: Remake

Este artículo es la versión escrita de este vídeo, podéis verlo en el formato que más os guste (NOTA: el vídeo es sobre la versión 1.0, este artículo está actualizado a la 2.0. Los párrafos actualizados vendrán señalados)

Como ya comentaba en un artículo anterior, Resident Evil 4 Remake es uno de mis juegos favoritos, pero tuve problemas con la dispersión en las armas y el pulso descontrolado del personaje; así que tomé cartas en el asunto. En este artículo comentaré los cambios que he hecho, por qué y para qué los he hecho, y cómo instalar el susodicho mod al final.

La Red9 y la Broken Butterfly ahora se asemejan a la Blacktail

Empecemos por la Red9 y la Broken Butterfly: a ambas les he dado la precisión de la Blacktail. ¿Por qué? Bueno, la Red9 fue nerfeada tanto en cadencia como en daño viniendo del juego original, no le hace falta además fallar aleatoriamente incluso a las distancias en que debería ser buena; y, en cuanto a la Broken Butterfly, no tiene sentido que un arma con tan poca munición sea tan inconsistente, cada disparo ha de ser importante y depender solo de la puntería. He decidido no hacer la dispersión perfecta porque, eso sí, no quiero que armas pensadas para corta distancia se puedan usar a mucha distancia. Creo yo que la Blacktail tiene una dispersión que tiene sentido para las dos armas.

Cambio en la precisión de la Red9

Nerfeo a la escopeta Antidisturbios, buff a la W-870 y a la Striker

He intercambiado la dispersión de la W-870 por la de la Escopeta Antidisturbios; sí, esto es tanto un nerf para la Antidisturbios como un buff para la W-870. La Antidisturbios tiene bastante más daño por segundo, o dps, que la W-870, aun teniendo un daño por disparo muy parecido, por lo que no tiene sentido que el arma con mejor dps tenga mejor alcance. He jugado con ambas en Profesional a distintos niveles de mejora y, la verdad, es que la Antidisturbios todavía es muy buena, así que no os preocupéis. En cuanto a la Striker, he reducido su dispersión hasta ser igual a la de la Skull Shaker; está bien que la escopeta con más dps en teoría tenga peor dispersión, pero, en mi opinión, Capcom se pasó un poquito.

Dispersión de la W-870 vs. Riot Gun
He intercambiado la dispersión original de la W-870 (izq.) con la Antidisturbios (der.)

Buff a la dispersión de la TMP y la LE5

Hablemos de subfusiles: la dispersión de la TMP es ahora la misma que la de la LE5 original; y ahora la LE5 tiene la misma dispersión cuando nos movemos que la que tenía en el juego original con un tiro concentrado. Y, ahora, un disparo concentrado de la LE5 tiene precisión perfecta, es decir, que no tiene dispersión. La idea es que sea más fácil dar a los puntos débiles de los regeneradores con la mira térmica, especialmente en ese primer disparo. La verdad, no creo que la LE5 con esa precisión sea demasiado fuerte, todavía consume mucha munición, todavía hace menos dps que la TMP; la mejor dispersión no es gratis, aún debemos dar esos tiros a la cabeza o alinear enemigos para hacer un daño comparable a la TMP.

La mejora de dispersión de la TMP se nota MUCHO

Buff al Stingray, Silver Ghost y Punisher (08/06/2023)

Ahora comentar tres pequeños cambios: al rifle Stingray le he subido el daño máximo de 4,9 a 6; la razón es que una Stingray mejorada al máximo es estrictamente inferior al fusil CQBR: tienen daño por disparo similar pero el CQBR tiene una cadencia mucho mayor. Creo que este buff es justo porque de todos modos la CQBR sigue teniendo alrededor de 15% más dps, pero ahora el Stingray tiene bastante más daño por bala. El segundo pequeño cambio es un incremento del 35% a la probabilidad de aturdir y abrir a un ataque a melé de la Silver Ghost; en una versión anterior nerfeé la Sentinel 9 en lugar de esto porque no me parecía bien que tuviera muchos más dps y un cargador un 70% más grande por solo 0.1 de daño, pero al final me decidí a mejorar la SG. La probabilidad de aturdir resultante es la misma que la Punisher, que es muy alta, así que para equilibrarla un poco mejor aumenté esa probabilidad un 10% en ella y además otro 10% para su probabilidad de parar a los enemigos a mitad de animación y otro 10% más a la probabilidad de desmembrar.

Buff a la ballesta (Actualizado 16/05/2023)

La ballesta ahora no tiene dispersión alguna; no tiene sentido que, con lo difícil que es ya apuntar un arma de proyectiles tan lentos, encima tenga tanta dispersión. Ahora se siente mucho, mucho mejor.

El Cañón de Mano y la Chicago ahora tienen buena dispersión (Act. 16/05/2023)

Como las dos armas son básicamente trucos, ya que tienen munición infinita, y además nulifican algunos logros cuando se usan en una partida, no le veía el sentido que tuvieran tanta dispersión; se sentían bastante mal, y las armas que son, digamos, trucos, deberían sentirse bien siempre. El Cañón de Mano tiene ahora la dispersión de la Blacktail, y la Chicago de la LE5 original.

Planes de futuro (Act. 08/06/2023)

Hay un una cosa que la comunidad modder del juego aún no ha descubierto cómo modificar, así que se queda como pendiente: quitar por completo que al personaje le tiemble el pulso, si en la vida real ya nos tiembla el pulso sujetando el ratón o el mando, ¿para qué poner esa capa de aleatoriedad encima? NOTA: ¡en la 2.0 ahora las culatas son compatibles con el mod!

¿Cómo instalarlo? (Act. 08/06/2023, versión 4.5)

Como veis son cambios bastante pequeños pero que mejoran mucho el cómo se siente el juego. Yo, la verdad, ya no puedo jugar sin este mod. Ahora, para instalarlo, lo tengo subido aquí. Primero descargad el gestor de mods Fluffy, y luego descargáis los prerrequisitos del mod: REframework (este se instala soltando su fichero en la raíz del juego, es diferente) y DWP (este sin descomprimir lo ponéis en la carpeta mods). Ponéis las carpetas de Fluffy en la ruta del juego, en vuestra carpeta de Steam, y dentro de Fluffy ponéis los mods en la carpeta de mods. Una vez hecho, descargáis mi mod, lo descomprimís y lo ponéis en (carpeta del juego)/REframework/data/AWP. Ahora, arrancáis el juego, y en la ventana de REframework que os aparecerá arriba a la izquierda vais a Script Generated UI -> DWP profile editing, introducís el texto REbalance en la ventana, y le dais a “Add Profile”; y, ahora, justo arriba de este, veréis “Dynamic Weapon Profiles”, le dais, y seleccionáis REbalance como perfil. ¡Hecho! Ahora cada vez que reiniciéis el juego estará activo.

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