Autor: Storkos

  • Cambios en conjuntos de azerita en el parche 8.3

    Cambios en conjuntos de azerita en el parche 8.3

    Reinicio del sistema de residuo titánico y nuevos conjuntos de azerita

    En el reino de pruebas del parche 8.3 se han realizado algunos cambios que recibirá el sistema de obtención y mejora de conjuntos de azerita y el residuo titánico, el cual sirve para conseguir otro tipo de equipo de azerita aleatorio. Tras estos cambios, Blizzard ha añadido también nuevos objetos que serán vendidos por el Taumaturgo Vashreen.

    Objeto base: Conjuntos de Azerita

    Pieza Nivel de Objeto
    Yelmo de azerita abandonado 445
    Bufas de azerita abandonadas 445
    Pechera de azerita abandonada 445

     

     

    Primera mejora

    Pieza Nivel de Objeto
    Yelmo de azerita abandonado 460
    Bufas de azerita abandonadas 460
    Pechera de azerita abandonada 460

     

     

    Segunda mejora

    Pieza Nivel de Objeto
    Yelmo de azerita abandonado 475
    Bufas de azerita abandonadas 475
    Pechera de azerita abandonada 475

     

     

     

    conjuntos de azerita

    Se pretende que estos cambios al residuo titánico sean un «reseteo» de cara a implementarlo de nuevo con algunas diferencias o mejoras, las cuales llegarían en la cuarta temporada de mazmorras míticas. Este sistema permite al jugador reciclar piezas de azerita para ir acumulándolas y cambiarlas por otras nuevas y mejores. En su lugar, el jugador recibirá monedas de plata en compensación al residuo titánico acumulado hasta el momento en el juego. De las fichas que venderá Vashreen podrán obtenerse nuevos conjuntos de azerita mejorables hasta un máximo de nivel de objeto 475, acorde al nivel de la banda en dificultad mítica actual.

  • El diseño de los sistemas de Diablo IV: Primera parte

    El diseño de los sistemas de Diablo IV: Primera parte

    Conoce el diseño de sistemas de Diablo IV

    David Kim, diseñador jefe de sistemas del equipo de diseño ha colgado un post oficial en el noticiero de Blizzard en el cual quiere aclarar mediante un nuevo sistema periódico de progreso del juego, el desarrollo de los sistemas y características que traerá consigo el esperadísimo Diablo IV.

    David también recalca que escuchan mucho a sus jugadores y que por eso mismo van a continuar realizando este tipo de artículos a modo de «notas de desarrollo» en las cuales comentarán y buscarán generar debate para ver la respuesta de los aficionados.

    ❝ El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación.❞

    Sistema de objetos

    El equipo de desarrollo encargado del sistema de objetos parece estar trabajando duro para alcanzar el nivel que ellos encuentren óptimo de acuerdo a sus ideas principales y lo reclamado por la comunidad, es por eso que David habla de dar más libertad a la hora de personalizar los objetos para que los jugadores se puedan divertir explorando un amplio abanico de posibilidades y combinaciones, en lugar de limitarse a buscar en Internet la mejor opción con guías o ejemplos de otros aficionados. De esta manera, cada jugador debería poder conseguir encontrar un estilo único y cómodo de jugar. David ha afirmado que se hará un artículo profundizando en este tema en concreto en un futuro.

    ❝No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos.❞

    Objetos ancestrales

    Uno de los puntos que tienen bastante dividida a la comunidad es el que concierne a la utilidad y finalidad de los objetos ancestrales de Diablo IV, por eso el jefe de desarrollo de sistemas se ha comprometido a reestructurar ese sistema de elementos utilizables y hablar de las ideas que van surgiendo en un futuro.

    ❝No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios.❞

     

    Sistema de progresión del final del juego

    Este es un punto que parece tener en vilo al equipo de desarrollo ya que se está intentando encontrar un equilibrio entre lo que es justo en la media de horas de juego/esfuerzo y en la de horas de juego/dificultad. Es por esto que David explica que está deseando saber que verían mejor los jugadores a la hora de hacer los cálculos de aumento de dificultad y la disminución de la velocidad de progresión, después de llegar al end-game del juego. Lo único que sí parecen tener claro, es que el nivel «máximo» del personaje, hará sentir al jugador que ha conseguido algo importante y que no tan solo «habrá sido cuestión de horas».

    ❝Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.❞

    Fuentes de poder

    Como ya ha podido saberse en otras ocasiones y declaraciones del equipo, en Diablo IV, el poder no se obtendrá solo de los objetos y el nivel, si no también de las fuentes de poder. Los personajes se volverán más poderosos de manera natural a medida que vayan subiendo de nivel, al igual que las habilidades, las cuales tienen rangos que aumentarán su poder junto a, también, los talentos que ofrecen distintos estilos de juego. Además de por supuesto, los objetos.

    ❝Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.❞

    Mazmorras con llave

    Por último, pero no por ello menos importante, David Kim ha hablado acerca de las frecuentes dudas acerca de las diferencias entre las fallas y las mazmorras con llave. De este punto, podría resumirse, según palabras del director, en que las mazmorras con llave ofrecerán desafíos más complicados a medida que estas van subiendo de nivel con los afijos de mazmorra, mecánica que, inevitablemente, recuerda al sistema de míticas plus de World of Warcraft. Su diseño en Diablo IV será algo similar.

    ❝Con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.❞

    Con toda esta información, David Kim se despide con el popular saludo «Nos vemos en el infierno». También hacen un llamamiento a la comunidad para que sigan compartiendo sus impresiones después de esta nueva información para que el equipo siga trabajando como lo lleva haciendo hasta ahora. De esta forma podrán crear un juego digno y divertido para todos que no deje indiferente a nadie.

    Puedes leer más acerca de Diablo IV, en nuestra sección dedicada al juego o en estos artículos de nuestros compañeros Rankarof y Saint.

     

  • Las recompensas de las míticas plus aumentarán en la Temporada 4

    Las recompensas de las míticas plus aumentarán en la Temporada 4

    Aumentadas las recompensas de mazmorras míticas plus en la Temporada 4

    Un azul de Blizzard acaba de publicar un post explicando que las recompensas de las mazmorras míticas plus aumentarán en la Temporada 4. Lo harán en forma de estadísticas, en este caso, el nivel de objeto. Con esto la compañía busca calibrar mejor el botín para la dificultad de las mazmorras de piedra angular mítica de niveles superiores.

    Tras la eliminación del sistema «forjado por la guerra» y «forjado por los titanes» en la Temporada 4, la compañía quiere que los jugadores tengan la oportunidad de ganar recompensas del sistema de mazmorras míticas que tengan la equivalencia de las bandas de dificultades superiores a la normal (también llamadas high-end) y el botín JcJ.

    Las estadísticas máximas de las recompensas y el nivel de objeto irán aumentando hasta la dificultad mítica de nivel quince. Al completar una mazmorra de nivel quince en la cuarta temporada, se otorgará equipo de nivel 475 en el cofre semanal (mismo nivel de objeto que se consigue en la dificultad de banda mítica),  al acabar una mazmorra mítica, el botín será de nivel de objeto 465.

    Puedes echar un vistazo a las demás novedades que trae consigo el nuevo gran parche de contenido de World of Warcraft en este artículo.

     

    Fuente: Blizzard Entertainment.

  • Parche de reequilibrio y futuro en Starcraft II 14-11-2019

    Parche de reequilibrio y futuro en Starcraft II 14-11-2019

    Starcraft II – Parche de reequilibrio 14-11-2019

    Dos días después de que Blizzard anunciase la cuarta temporada de Jerarquía, parece que hacían falta algunos retoques en el juego con motivo de una estabilización de fuerzas para que ningún aspecto del juego destaque demasiado sobre otros. Además, un motivo extra para realizar estos cambios es que Starcraft II se anda preparando para la HomeStory Cup XX de la semana que viene (un evento que invita a jugadores estrella de todo el mundo para competir), según nos lo explican en el post azul oficial del nuevo parche de reequilibrio.

    ❝ ¡Saludos! Con motivo del punto y final de la BlizzCon de este año y con el parche de reequilibrio que la sigue a la vuelta de la esquina, nos gustaría echar un último vistazo a los posibles cambios a nuestras propuestas iniciales. Dado que los cambios propuestos con anterioridad han recibido, en su mayoría, una respuesta positiva, a partir de aquí procuraremos introducir los mínimos posibles mientras esperamos a que se celebren más encuentros como, por ejemplo, los del HomeStory Cup XX de la semana que viene, para verlos en acción.❞

    Parche de reequilibrio de Starcraft

    Merodeador

    • Ahora los merodeadores afectados por nube cegadora solo dispararán a distancia de cuerpo a cuerpo.

    Oruga nydus

    • Se ha eliminado la mejora propulsión peristáltica de la cámara de evolución.

    Más cambios y correcciones de errores en el nuevo parche de reequilibrio

    • Ahora el daño esparcido se aplica a las unidades afectadas por misiles antiblindaje, como debe ser.
    • Se ha corregido un error que provocaba que abducir y matriz de interferencia pudiesen interrumpir a un crucero de batalla en medio de un salto táctico en determinadas situaciones.
    • Se ha actualizado la capa visual del salto táctico.

    Starcraft parche nuevo

    Tras estos sencillos cambios, Blizzard ha querido señalar que se encuentra trabajando en otros ajustes y puntos en los que quieren centrar su atención de cara al futuro de Starcraft II. Es por esto que han querido dejar claro que no tienen «abandonado» el videojuego con un comentario en el cual recalcan hasta dos veces que tienen pensado estructurar en más ocasiones el RTS de ciencia-ficción.

    ❝ Dado que hay relativamente pocos cambios en esta actualización, vamos a aprovechar para señalar los puntos en los que queremos fijarnos de cara a próximos cambios.

    Cuando publiquemos estas notas, se habrá actualizado el mod de prueba de equilibrio con estos cambios. Además, tenemos pensado introducirlos en la jerarquía al comienzo de la próxima temporada, el martes 26 de noviembre.❞

    Futuros puntos a realizar en mente

    • El comportamiento de los Terran frente a los disruptores con liberadores de alcance reducido.
    • El poder resultante de las orugas nydus, sobre todo en combinación con gestadores.
    • El poder y la frecuencia de uso de los merodeadores en partidas Zerg contra Protoss y Zerg contra Zerg.
    • Los posibles ajustes a la nueva habilidad del velo microbiano.
    • El poder y la función de los fanáticos, tanto a nivel general como para mantener las distancias frente a Terran biológicos.
    • El poder de la nueva habilidad gujas resonantes.
    • La dinámica en la fase avanzada de las partidas.

    El hecho de que se comenta redundantemente que Starcraft II se anda en una fase de cambios que podrán verse próximamente, se refuerza gracias a que ya se nos ha informado de los cambios que recibirán las diferentes facciones del juego en el próximo parche de reequilibrio, así como los modos y características que comenta nuestro compañero Rankarof en este artículo. Puedes leer de forma más detallada y concreta estos cambios y nuevas implementaciones jugables que le esperan al RTS el dia 26 de este mes a continuación.

    parche de reequilibrio

    TERRAN

    Erebion/murciélago infernal

    • Se ha reducido el coste de investigación de preignición infernal de 150/150 a 100/100.

    Thor

    • Se ha reducido el daño de descarga de gran impacto de 40 (+15 contra unidades enormes) a 25 (+10 contra unidades enormes).
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización del arma descarga de gran impacto de 1,7 a 0,9.

    Medevac

    • Se ha trasladado la mejora sistema de reignición acelerada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.
    • Además de reducir 5 segundos el tiempo de reutilización de iniciar postcombustión del medevac, esta mejora también aumentará su velocidad de movimiento básica de 3,5 a 4,13. No obstante, no alterará la velocidad de movimiento del medevac durante el efecto de iniciar postcombustión.

    Liberador

    • Se ha trasladado la mejora balística avanzada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.
    • Ahora la mejora balística avanzada aumenta el alcance de los liberadores en modo defensor en 3, en lugar de 4.

    Cuervo

    • Se ha aumentado el coste de energía de matriz de interferencia de 50 de energía a 75 de energía.
    • Aumentado la duración de matriz de interferencia de 8 segundos a 11 segundos.
    • Se ha aumentado la velocidad de movimiento del cuervo de 3,85 a 4,13.
    • Corregido un error que provocaba que el daño esparcido no se aplicase a unidades afectadas por misiles antiblindaje.

    Crucero de batalla

    • Ahora salto táctico aturde y deja al crucero de batalla en fase de vulnerabilidad durante 1 segundos antes de teletransportarse. En ese estado, el crucero de batalla puede recibir daño, pero salto táctico no se puede cancelar.
    • El cañón yamato ya no se cancelará solo si un objetivo entra en un transporte, se vuelve invisible o se entierra. Ahora el cañón yamato fallará y la habilidad entrará en tiempo de reutilización.

    MULA

    • Se ha reducido la duración de 64 segundos a 63 segundos.
    • Ahora la MULA siempre intentará aparecer en el lado de los minerales que se encuentre más cerca de un ayuntamiento.

     

    ZERG

    Biomateria

    • Ya no se pueden cancelar los tumores de biomateria activos.

    Superamo

    • Se ha aumentado el coste de investigación del caparazón neumatizado de 75/75 a 100/100.

    Infestador

    • Se ha eliminado la habilidad Terran infestado.
    • Nueva habilidad: Velo microbiano.
      • Crea un velo que oculta a las unidades terrestres que tiene debajo y reduce un 50 % el daño que reciben de las unidades aéreas. Dura 11 segundos y cuesta 100 de energía.
      • Alcance de lanzamiento: 9.
      • Radio: 3.
    • Nueva mejora en el foso de infestación: evolucionar velo microbiano.
      • Requisito: colmena.
      • Coste de investigación: 150/150.
      • Duración de la investigación: 79 segundos.
    • Se ha reducido el alcance de parásito neural de 9 a 8.
    • Parásito neural ya no puede seleccionar unidades heroicas como objetivo en este nuevo parche de reequilibrio.

    Merodeador

    • Se ha reducido el tiempo de construcción de la guarida de merodeador de 86 segundos a 57 segundos.
    • Se ha reducido el alcance del merodeador de 9 a 8.
    • Nueva mejora en la guarida de merodeador: espinas sísmicas.
      • Aumenta el alcance del merodeador de 8 a 10.
      • Requisito: colmena.
      • Coste de investigación: 150/150.
      • Duración de la investigación: 57 segundos.
    • Se ha aumentado la duración de la investigación de garras adaptables de 54 segundos a 57 segundos.
    • Ahora los merodeadores afectados por nube cegadora solo dispararán a distancia de cuerpo a cuerpo.

    Señor de la prole

    • Se ha reducido el alcance de control de la cría de 12 a 9.

    Red nydus

    • Aumentado el coste de la oruga nydus de 50/50 a 75/75.
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la habilidad convocar oruga nydus de 0 a 14.
    • Aumentado el retraso inicial de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.
    • Se ha aumentado el período de carga de la red nydus y la oruga nydus de 0,09 a 0,18.
    • Aumentado el período de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.

    PROTOSS

    Oráculo, centinela y rayo de vacío

    • Se ha corregido un error que provocaba que los ataques de haz infligieran más daño del que debían.

    Fanático

    • La mejora cargar ya no ofrece al fanático +8 de daño al impactar, sino que aumenta la velocidad de movimiento de 3,15 a 4,72 (en lugar de 4,13).

    Adepta

    • Se ha rediseñado gujas resonantes. En lugar de aumentar la velocidad de ataque de las adeptas un 45 %, la aumentará un 60 % durante 6 segundos tras completar una transferencia psiónica.

    Observador

    • Se ha reducido la velocidad de movimiento del observador de 3,01 a 2,63.
    • Ahora la mejora aceleradores gravíticos aumenta la velocidad de movimiento en 1,31, en lugar de 1,51.

    Rayo de vacío

    • Nueva mejora en la baliza de flota: turbinas de flujo.
      • Aumenta la velocidad de movimiento del rayo de vacío de 3,5 a 4,65.
      • Aumenta la aceleración del rayo de vacío de 2,8 a 3,76.
      • Con la mejora, la habilidad alineamiento prismático seguirá reduciendo la velocidad de movimiento del rayo de vacío a 2,625.
      • Coste de investigación: 100/100.
      • Duración de la investigación: 57 segundos.

    Tempestad

    • Reducido el alcance de la sobrecarga cinética (antiaérea) de 15 a 14.
    • Han aumentado la salud de 150 a 200.
    • Se han reducido los escudos de 125 a 100.

    Nave nodriza

    • Ahora la distorsión temporal también afecta a las unidades aéreas, además de a las unidades terrestres y los edificios.
    • Se ha reducido el retraso de la distorsión temporal de 3,57 segundos a 1,79 segundos.
    • Ahora tiene la etiqueta de unidad heroica. Parásito neural ya no puede seleccionar como objetivo a las unidades heroicas.

    Fuente oficial de las notas del nuevo parche de reeliquilibrio Starcraft: Blizzard

  • Hearthstone celebra los 25 años del universo Warcraft

    Hearthstone celebra los 25 años del universo Warcraft

    Hearthstone regala cartas doradas por los 25 años de WarCraft

    Hearthstone, el popular juego de cartas por turnos de Blizzard, celebra el 25 aniversario de Warcraft, el universo de fantasía del que se alimenta a la hora de sacar nuevas cartas y personajes jugables. De esta manera, haciendo alusión a la mítica guerra entre la Horda y la Alianza, la empresa obsequiará a los jugadores que inicien sesión en Hearthstone del 13 de noviembre a las 19:00 CET hasta el 27 de noviembre a la misma hora, con dos cartas doradas gratis inspiradas en el épico conflicto.

    ❝ El reino de Azeroth nos ha unido en todo tipo de idiomas y continentes tanto en Hearthstone como Warcraft y World of Warcraft. Durante los últimos 25 años, estos juegos nos han brindado una infinidad de historias y victorias, y Hearthstone quiere formar parte de la conmemoración de ese aniversario.

    ¡Acordaos de iniciar sesión antes del 27 de noviembre! ¡Nos vemos en la taberna!❞

     

    Hearthstone, además, a comenzado de forma temporalmente limitada, su nuevo modo de juego Campos de batalla (al estilo Auto-Chess), en el cual podréis jugar contra otros siete jugadores en el tablero con cartas aleatorias que os irán tocando conforme vayan pasando los turnos, tenéis toda la información sobre este nuevo tipo de juego en este artículo de la mano de nuestro compañero Stephros.

    Fuente: Blizzard

  • Heroes of the Storm: Correccion en vivo del 12-11-19

    Heroes of the Storm: Correccion en vivo del 12-11-19

    El juego de héroes de Blizzard recibió ayer 12-11-19 una Corrección en vivo

    Blizzard ha anunciado en un post azul una nueva, aunque breve, corrección en vivo del 12-11-19 para el MOBA de personajes icónicos de la empresa. Este escueto hotfix deja a entender que el videojuego Heroes of Storm se encuentra en pleno proceso de cambio hacia un futuro todavía por conocer. La comunidad, por supuesto, ya ha empezado a especular con el anuncio hecho en los foros oficiales del juego

    General

    • Múltiples mejoras de inicio de sesión con vistas al futuro desarrollo del juego.

    La compañía parece estar preparando algo para Heroes of the Storm que le requiere mejorar características de sus sistemas de soporte del juego. Esta incógnita suma atención con que el nuevo personaje que ha entrado al Nexo sea Alamuerte, el Destructor, ya que éste (dicho por sus creadores), era el más solicitado por los aficionados del MOBA desde la creación del videojuego. Todo parece indicar que la empresa está trabajando para que su juego recíba nuevo contenido que agrade a sus jugadores.

    Alamuerte fue presentado días antes de la BlizzCon 2019 como un nuevo héroe jugable. La compañía anunció el aterrizaje del Destructor el día 22 de octubre así como todas sus habilidades que explicamos en la siguiente noticia.

  • Carta del director de juego de Diablo IV Luis Barriga

    Carta del director de juego de Diablo IV Luis Barriga

    Carta de Luis Barriga, Director de juego de Diablo IV

    Luis Barriga, Director de juego de Diablo IV, ha publicado una carta sobre la situación del esperado ARPG demoníaco, así como también comenta el resumen que la empresa saca en conclusión de la Blizzcon y de lo vivido en ella. Luis además comenta que han aprendido bastante de lo que pudieron compartir con los fans del juego en el «preguntas y respuestas» del panel dedicado y que están estudiando ciertos puntos.

    Carta de Luis Barriga

    ❝ Estimada familia de Diablo:

    Queremos daros las gracias por esta fantástica BlizzCon en la que hemos presentado Diablo IV con la cinemática que marcará el rumbo de nuestra visión creativa de aquí en adelante. Esperamos que os haya gustado a todos.

    También hemos mostrado el tráiler de juego, en el que habéis podido ver sus clases, sus monstruos y su mundo abierto, y os hemos invitado a dar con nosotros el primer paso de la aventura de Diablo IV. A juzgar por todas las preguntas que hemos recibido y la ilusión de la que hemos sido testigos tanto en internet como en persona, se nota que estáis deseando saber más.

    Los puestos para probar la demo y la Galería oscura estuvieron a reventar de gente durante todo el fin de semana, y nos ha entusiasmado la acogida que ha tenido el juego por parte de los jugadores de Diablo de toda la vida. Fue alucinante ver a la gente volver una y otra vez para jugar a la demo. Las historias que habéis compartido sobre Diablo y lo que significa para vosotros nos han emocionado, y nos han inspirado para esforzarnos al máximo.

    Hemos aprovechado esta semana para analizar nuestras conclusiones sobre la BlizzCon, y estamos entusiasmados con los profundos debates que se han generado acerca del diseño artístico, las características, los sistemas y el mundo de Diablo IV. Os estamos preparando una actualización de información para febrero del año que viene que será la primera de una serie de publicaciones trimestrales en las que os contaremos lo que estamos haciendo y cómo progresa el desarrollo del juego.

    También somos conscientes de un tema que está en boca de todos. Queremos que sepáis que estamos teniendo las mismas conversaciones sobre los objetos y los atributos que vosotros en los foros de discusión oficiales y otros sitios externos (¡lo leemos todo!). Es muy importante para nosotros acertar con esto, y en las próximas semanas nuestro diseñador jefe de sistemas, David Kim, os pondrá al día sobre este asunto con algunas aclaraciones e ideas, y responderá a algunas de vuestras preguntas. Esperamos que le echéis un vistazo y nos digáis qué os ha parecido.

    Una vez más, en nombre de todo el equipo, queremos daros las gracias de todo corazón por esta inolvidable y fantástica BlizzCon 2019.

    ¡Salve Lilith! ¡Nos vemos en el infierno!

    -Luis Barriga,

    Director del juego, Diablo IV❞

  • Nuevas espadas de transfiguración para Caballeros de la Muerte

    Nuevas espadas de transfiguración para Caballeros de la Muerte

    El parche 8.3 introducirá nuevas espadas de transfiguración para Caballeros de la Muerte

    Hace unas semanas Wowhead publicaba la existencia de nuevas espadas de ébano pertenecientes a los Caballeros de la Muerte. Tras varios días indagando sobre ellas entre dataminineos, por fin podemos conocer la apariencia de todas estas armas equipables para nuevos conjuntos de transfiguración (gracias al Mamytwink). Estas siete espadas se podrán adquirir a través del Intendente Ozorg, en el Bastión de Acherus, por algunas monedas.

    El Rey Exánime parece estar afilando su famosa espada y reclutando nuevos Caballeros de la Muerte para su ejército (incluso permitiendo a las nuevas razas aliadas obtener este gran poder) y así anticiparse a los sucesos que nos esperan en la próxima expansión, Shadowlands. Por otra parte, mientras esperamos a que llegue la actualización 8.3 al cliente oficial y el dios antiguo N’Zoth desate su furia sobre Azeroth, podéis prepararos como Bolvar para hacerle frente a esta entidad legendaria estando al tanto de las novedades que comentamos en este artículo.

  • WoW: Correcciones en vivo del 13-11-19

    WoW: Correcciones en vivo del 13-11-19

    Correcciones en vivo del 13 de noviembre de 2019

    Blizzard acaba de publicar la lista de correcciones en vivo que ha implementado a los servidores oficiales del juego para solucionar algunos problemas conocidos (algunos ya comentados en este otro artículo) y reportados por los jugadores. También, en estas correcciones en vivo, se han reajustado algunos requerimientos y/o recompensas de algunas misiones del evento del decimoquinto aniversario de World of Warcraft. Estos cambios y ajustes, ya están vigentes, ya que se activaron con el reinicio semanal de los servidores, (incluyendo cambios también en WoW: Classic).

    15 aniversario de WoW

    • La venganza de Korrak
      • La cantidad de «Insignias deformadas por el tiempo» recompensadas por ganar o perder la Venganza de Korrak, se ha duplicado de diez y cinco a veinte y diez.
      • Las misiones repetibles «Suministros de profundidad de hierro«, «Suministros de diente de frío» y «Más restos de armadura» ya no premian con insignias deformadas por el tiempo.
      • Muchas misiones en Venganza de Korrak, ahora son diarias. «Suministros de profundidad de hierro», «Suministros de diente de frío», «Torres y búnkers».  También «Capturar una mina», «Los cementerios de Alterac», «Desechos de armadura», «Capturar una mina» y «Cementerios del valle de Alterac . «

    Nota de los desarrolladores: ❝ Si bien la adquisición de suministros de las minas y las monturas para los jinetes de carnero y lobo contribuyen a la batalla, estamos de acuerdo con los comentarios de que estos pueden ser un poco repetitivos. Con ese fin, hemos convertido una serie de misiones dentro del campo de batalla en diarios y hemos eliminado la recompensa por los giros repetibles.❞

    World of Warcraft: Classic

    • Los guardias en Gadgetzan, Bahía del botín y Vista Eterna, ahora tienen un alcance significativamente más largo en sus ataques a distancia.

      Nota de los desarrolladores: ❝ Estamos viendo que algunos jugadores atacan a otros al abusar de las reglas de la línea de visión en Gadgetzan. Esta interrupción va en contra de nuestros Términos de servicio (como lo fue en 2006). Estamos tomando medidas contra los jugadores que explotan esta mecánica de juego. Si bien este nuevo rango difiere ligeramente del original WoW 1.12, refuerza mejor la consecuencia auténticamente intencionada de PvPing en una ciudad goblin al desafiar al atacante a luchar, morir o escapar de los guardias.❞

    • El Rayo Descombobulador ahora desmontará correctamente a los jugadores enemigos sobre montura.
    • Las habilidades que proporcionan un aumento de daño para el próximo auto-ataque (por ejemplo, Golpe heroico y Golpe de rapaz) ahora romperán correctamente los efectos de control de masas si la habilidad se puso en cola antes de que se aplicara el control de masas.
    • Se corrigió un problema que impedía que las mascotas atacaran a un objetivo que entró en sigilo después de usar la orden «Atacar«.
    • Se corrigió un problema con el dispositivo de encubrimiento gnómico que causaba que el jugador cayera incorrectamente del combate cuando se usaba.

    Clases (Battle for Azeroth)

    • Cazador: Se resolvió un problema que causaba que Vendaje reparador (talento JcJ) sanara más de lo previsto en objetivos que no eran jugadores.

    Mientras que esperamos al lanzamiento del nuevo parche de contenido, Visiones de N’zoth, ya está disponible la esperadísima Fase 2 de WoW: Classic, además del gran evento anual del aniversario de World of Warcraft que esta vez, trae muchísimo contenido del cual puedes informarte en este link. Si todo esto no te basta, puedes matar el gusanillo informándote sobre lo que está por venir en la próxima expansión de WoW.

     

     

  • Blizzard se prepara para la implementación de la Fase 2

    Blizzard se prepara para la implementación de la Fase 2

    Blizzard ha publicado un post azul en los foros oficiales de World of Warcraft: Classic anunciando que el lunes día catorce a las 11:00,las 08:00 en Europa, se implementará la Fase 2 en sus respectivos reinos. Dicha fase traerá consigo una variedad de cambios y características como el sistema de honor JcJ y los jefes de mundo. Antes de la llegada de este nuevo episodio de Classic, Blizzard ha comentado una serie de pasos que van a seguir los días previos al lanzamiento.

    El lunes once de noviembre a las 11:00 habilitarán por tiempo limitado nuevas migraciones de personajes gratuitas. Pero esta nueva veda de movimientos estará abierta con algunas restricciones.

    América latina y Oceanía:

    • Los movimientos de personajes gratuitos de todos los reinos hacia Sul’thraze (Brasil) y Loatheb (México) estarán cerrados durante este tiempo.
    • Los movimientos de personajes gratuitos ya no estarán disponibles en Atiesh, Benediction o Yojamba (Australia).

    En Europa:

    • Los movimientos de personajes gratuitos de todos los reinos hacia Mandokir (España) se cerrarán durante este tiempo.
    • Los movimientos de personajes gratuitos ya no estarán disponibles en los reinos rusos Rhok’delar o Wyrmthalak.
    • Los movimientos de personajes gratuitos desde Shazzrah se desactivarán.

    En el siguiente enlace podéis consultar los movimientos específicos que se permitirá hacer gratuitamente una vez den las 11:00 en América, para los de Europa tenéis que acceder a este otro . La fecha de cierre de migraciones aún no ha sido decidida por Blizzard, la cual añade que aconseja a los jugadores que planeen migrar a un nuevo servidor,lo hagan lo antes posible una vez empiece la cuenta atrás a partir del lunes.

    ❝Sugerimos encarecidamente que los jugadores que planeen usar un movimiento de personaje gratuito, lo hagan lo antes posible. Las migraciones de personaje gratuitas pueden desactivarse sin previo aviso en cualquier momento.❞

    Antiguo sistema de honor

     

    Con reinicios programados a las 3:00 CET del martes en Europa, y a las 07:00 PST en América, todos los reinos de WoW: Classic se establecerán en una sola capa. Además, Blizzard espera que algunos servidores experimenten largas colas después de que comience la oleada de migraciones, parecido a lo que ocurrió con el lanzamiento del juego en agosto. Así pues, recomienda especialmente a los jugadores de Firemaw, Flamegor, Gehennas, Golemagg, Lucifron, Mograine, Sulphuron y Venoxis de la región Europea y a los de Arugal, Faerlina, Herod, y Whitemane de América, usar el sistema gratuito de movimientos de personaje para evitar largas colas de conexión y posibles caídas del servidor.

    Por último, el día catorce (jueves) a las 8:00 CET para Europa y a las 11:00 PST en América, la actualización se implementará para todos los reinos del juego. El sistema JcJ de honor dará comienzo y los jefes de mundo Azuregos y Kazzak podrán ser enfrentados por los jugadores.

    Si aún no te has puesto al día para el lanzamiento de la tan esperada fase dos de WoW: Classic, desde Noticias Gamer te recomendamos esta guía sobre cómo instalar add-ons y mantenerlos actualizados a manos de nuestro compañero Deptus, además de la información sobre el contenido previo al lanzamiento de esta nueva fase.

     

  • Adiós, Bosque retorcido.

    Adiós, Bosque retorcido.

    Aunque ya lo anunció Riot Games, creadora del mundialmente conocido League of Legends, hoy se ha confirmado que el modo de juego de tres contra tres en el mapa «El Bosque Retorcido» va a concluir su presencia en el videojuego.  Tras diez años de servicio y acción, este mapa parece haber sido ensombrecido por los nuevos proyectos en los que anda la empresa californiana relacionados con nuevos géneros para la compañía, como «Legends of Runaterra»

    Esta despedida entristece por igual a los directivos de la empresa como a sus aficionados, los cuales podrán jugar este modo de juego hasta la implementación del parche 9.23 donde se cerrará la puerta para siempre a este icónico mapa que tantos jugadores han usado para pasar su tiempo libre. Aquellos jugadores que hayan disputado al menos diez partidas en este mapa conseguirán un icono exclusivo del modo, recompensa que se ve aumentada con un gesto si se han jugado cincuenta partidas y, si se han completado cien, se recibirán las dos anteriores recompensas más un icono extra de edición limitada.

    «Como se anunció a inicios de este año, retiraremos el Bosque Retorcido al final de esta temporada. Nos entristece despedir de nuestra rotación oficial a un modo de juego tan antiguo, pero esto nos permitirá enfocarnos en modos de juego más grandes.»

  • Cambios a la adquisición de esencias y reputación en BFA

    Cambios a la adquisición de esencias y reputación en BFA

    Mientras se espera la implementación del nuevo gran parche de contenido de World of Warcraft, Visiones de N’zoth, Blizzard sigue haciendo cambios en el servidor de pruebas con la intención de facilitar la jugabilidad a los jugadores que lleven tiempo sin entrar al mundo. Los últimos cambios han sido enfocados a facilitar la adquisición de esencias para el Corazón de Azeroth que se consiguen en las zonas del «anterior» parche (El resurgir de Azshara), Nazjatar y Mecandria.

    Los cambios en cuestión, según el post del Azul de Blizzard, van dirigidos a la facilidad de obtención de reputación de seguidores y facciones, a esto se le suman las reducciones de requisitos para conseguir aumentar el nivel de algunas esencias. Estos cambios son evidentemente realizados con la intención de que los jugadores que hace unas semanas dejaron de jugar o para los que se han quedado atrás por falta de tiempo, vean mucho más fácil y asequible en la relación tiempo/esfuerzo, el estar al día a la hora del lanzamiento del nuevo parche.

    • Los requisitos de reputación para las esencias vendidas por el vendedor de Nazjatar y Mecandria se han reducido de Honorable / Venerado / Exaltado para los rangos 1/2/3 a Amistoso / Honrado / Venerado. La adquisición del rango 4 de estas esencias no ha cambiado.
    • Los requisitos de experiencia del seguidor para los rangos 2 y 3 de Memoria de recuerdos lúcidos se han reducido de 3000/6000 a 2400/4800.
    • Los jugadores que son venerados con su respectiva reputación de Nazjatar ahora pueden intercambiar Perlas de maná por fichas de reputación que se ligan a la cuenta.

    Aunque de momento habrá que esperar hasta enero para poder disfrutar del nuevo contenido del videojuego, en NoticiasGamer te recomendamos leer este artículo sobre las nuevas características y mecánicas añadidas a World of Warcraft con Visiones de N’zoth.