Con la salida del parche 9.22 han llegado algunos cambios a campeones, a parte del esperadísimo nuevo campeon Senna y los aspectos True Damage, que cerrarán el periodo de clasificatorias del año 2019 y la Season 9, para dar paso a la temporada diez que vendrá acompañada de muchos cambios en el mapa y el estilo de juego. No ha sido un gran parche en cuanto a cambios, pues sobre todo han debilitado a campeones, pero sí que han sido certeros, retocando lo que más se necesitaba para que así las últimas partidas para alcanzar las metas de cada jugador sean experiencias saludables para ellos. Con todo esto, hemos realizado una selección de dos campeones por rol para lograr todos los objetivos, siendo los más dominantes en sus respectivas líneas.
Línea superior
Garen: Desde el reajuste que le hicieron el anterior parche, Garen ha sido uno de los campeones más seleccionados y con mayor ratio de victoria de todo el juego. No solo es el escudo que ha recibido en su W, sino que el cambio en la E, que ahora aplica efectos de impacto, le ha permitido poder jugarse con la runa clave Conquistador, que además puede usar con gran facilidad, ganando una gran cantidad de daño y curación que sobre todo le ayuda en uno de los mejores juegos tempranos de toda la Grieta del Invocador, donde si consigue un par de asesinatos, abusará de cualquier campeón que tenga en frente. Además, es una selección bastante segura, ya que cuenta con medios para esquivar ganks del jungla rival y tiene una gran cantidad de sustain por su pasiva, ayudándole a permanecer en la línea lo máximo posible y llegar cuanto antes a su incomparable definitiva.
Kayle: Tras pasar por varias fases distintas desde su rework, que pasaron de ser un campeón absolutamente roto, a no tener ningún impacto en el carril superior, Kayle ha quedado en una posición bastante cómoda pese a haber sido debilitada recientemente. Su estilo de juego en las fases tempranas de la partida se reduce a sobrevivir el máximo tiempo posible, usando su W, su primer objeto poción de corrupción y el resto de objetos que logre obtener gracias a su Q, abusando de campeones melee, y su runa clave Cleptomancia. Cuando alcanza el nivel 6 logra aumentar un poco su presión en línea, pero necesitará seguir jugando de manera pasiva hasta, al menos el nivel 11, donde empieza a relucir. Si el jugador logra alargar lo suficiente la partida para llegar al nivel 16 y obtener el último bono de la pasiva se habrá embolsado casi automáticamente la victoria, al convertirse el campeón en una máquina de hacer daño tanto en 1v1 como en peleas grupales, siendo uno de los mejores, si no el mejor, campeones para el juego tardío.
Menciones especiales: Teemo, Mordekaiser, Rengar y Doctor Mundo
Jungla
Kha’Zix: El asesino en jungla por excelencia lleva ya unos cuantos parches situándose como uno de los mejores junglas posibles, gracias a la enorme presión que es capaz de generar desde su nivel tres en las líneas enemigas y en la jungla rival invadiéndola. Cuando un Kha’Zix logra ponerse por delante pronto, algo que es muy fácil gracias a sus habilidades, contando con un salto bastante generoso y una reducción de la velocidad enemiga, y al daño que es capaz de hacer, se vuelve un campeón muy difícil de parar, necesitando que todo el equipo ayude a la hora de conseguir visión porque el escarabajo es una amenaza en cualquier parte del mapa. Sumado a todo lo anterior, también cuenta con una muy buena capacidad para limpiar la jungla y no perder mucha vida en el proceso, lo que le hace una opción muy segura en casi todas las partidas gracias a su flexibilidad, pero hay que tener cuidado de no morir demasiado o no conseguir el oro necesario para empezar a hacer un daño, porque si se queda muy por detrás no aportará nada al equipo.
Maestro Yi: Este campeón siempre se ha considerado como roto en los bajos, sin embargo, gracias al arreglo que le hicieron en la interacción entre su pasiva y la hoja de furia de Guinsoo, la cual ahora aplica correctamente el doble golpe de Yi, ha hecho que su ratio de victorias subiera como la espuma, debido a que hora es capaz de hacer mucho mas daño en menos tiempo y aplicar la runa clave Conquistador más rápido, adelantando varios minutos su powerspike, algo que siempre había sido la debilidad del campeón, que suele tardar demasiado en lograr presencia en el mapa. Teniendo una gran limpieza de jungla, su juego consistirá en escalar lo máximo posible, invadiendo la jungla rival cuando el otro jungla se encuentre lejos —ya que en ese punto inicial de partida perderá cualquier enfrentamiento 1v1— y gankeando las líneas que tengan facilidad para hacer aperturas y que no comprometan tu muerte. A nivel 6 ya puede entrar a las líneas por sus propios medios y en cuando se pone un poco por delante ya sea por farmeo o por conseguir asesinatos se vuelve imparable.
Menciones especiales: Ekko, Doctor Mundo, Shaco y Evelynn
Carril central.
Malzahar: Es considerado una de las selecciones más seguras para el carril central en prácticamente cualquier enfrentamiento. Si bien no tiene mucho potencial de acabar con el rival en las primeras fases del juego, tiene facilidad para farmear sin exponerse y de sobrevivir a los ganks gracias a su pasiva, que le permite ser inmune al primer ataque o habilidad que le lanzan, dándole muchas facilidades para escalar y obtener el nivel 6, que asegura un asesinato contra jugadores de medio más débiles en 1v1 o contra los más fuertes gracias a la iniciación que permite al jungla aliado realizar ganks con mucha facilidad. A partir de ahí puede seguir limpiando oleadas donde quiera por su hechizo de invocador Teleportar y su E o buscar pillar al enemigo por sorpresa en áreas sin visión con su definitiva para segurar algún asesinato, generando mucha presión sin apenas riesgo. En el juego tardío gana un gran daño por segundo, que además es muy eficaz contra tanques gracias al tormento de Liandry, facilitando la labor de los luchadores o asesinos para ganar las peleas por equipos.
Fizz: Si, en cambio, quieres un juego mucho más agresivo y la capacidad de ir línea por línea acabando con los enemigos o ganar las peleas saltando hacia la línea trasera y eliminando con facilidad a los carries enemigos, esta es tu selección. El pescado es peligroso desde nivel 2, ya que con su E puede intercambiar daño con el rival sin sufrir demasiado y al nivel 6 tiene una de las mejores iniciaciones 1v1 existentes, ya que si logra acertar su definitiva el daño es demasiado para que el campeón rival pueda soportarlo. Además, si tiene una línea muy difícil para ponerse por delante siempre tiene la opción de aparecer en otras líneas por sorpresa y facilitar objetivos. Su capacidad de snowball es de las mejores y su movilidad muy alta, pero sufre contra campeones que abusan de su rango, al ser Fizz un melee y por los junglas que lo tienen como prioridad para que no se escape de control, así que habrá que asegurarse siempre una buena visión por la zona.
Menciones especiales: Katarina, Zed, Ahri y Diana.
Tirador
Jinx: Ahora que los tiradores más dominantes en las fases tempranas del juego ha sido debilitados y la mayoría de soportes son melee, Jinx se encuentra en un nicho bastante cómodo que la permite escalar con mucha más facilidad siempre que juegue de forma segura, aunque también cuenta con varias armas para atacara sus enemigos, como su W que ofrece un golpe seguro y sus cohetes que le sirven para tradear con su rival aprovechando su rango. Sin embargo, no es hasta que consigue sus dos primeros objetos cuando de verdad sale a relucir el valor del campeón, siendo el mejor tirador sin discusión para las peleas de equipo por su gran cantidad de daño sostenido y a la vez en área. Con un buen posicionamiento, evitando las amenazas enemigas y situándote cerca de tu soporte para que te ayude a que nadie llegue a tocarte, acabarás ganando las partidas simplemente con tus auto ataques.
Caytlin: Usa unas armas parecidas a las de Jinx, solo que más enfocada a un único objetivo y con un juego tardío mucho mejor, en el que gracias al rango y la Q puede dañar continuamente al enemigo y meterles con facilidad debajo de torre para comenzar a obtener placas y sacar una gran cantidad de oro que necesitará para transicionar eficazmente al juego tardío, ya que tarda más en escalar que Jinx, o también puede congelar la línea de forma segura cuando sea objetivo de los ganks y aún así poder atacar al enemigo cuando quiera acercarse. Además, cuenta con herramientas para zonear a los rivales con su W ya sea para tener controlados a los rivales en línea o para asegurar cualquier tipo de objetivo y algo de movilidad —aunque fácil de parar y con mucho enfriamiento— teniendo un conjunto de habilidades muy completo. En el juego tardío es uno de los mejores hypercarries que hay, destrozando a cualquiera al que haga focus mientras se queda segura en la línea trasera de la pelea o impide que lleguen a tocarla con sus W y E.
Menciones especiales: Jhin, Miss Fortune, Ashe y Vayne
Soporte.
Blitzcrank: Desde que hace dos parches se aumentó el rango de su Q, su principal arma en cualquiera de las fases del juego, el robot amarillo ha sido un dolor para cualquier composición en el carril inferior, que es capaz de castigar cualquier error de posicionamiento con gran facilidad y tiene una de las mejores iniciaciones sobre objetivos débiles. Como todo campeón basado en skillshots, depende enteramente de la pericia y buen hacer del jugador, pero aún no siendo un experto en las mecánicas del campeón, siempre puede conseguir algún asesinato para su tirador. Una vez fuera de la fase de líneas, su mera presencia y la amenaza de su Q es suficiente para generar presión en cualquier línea u objetivo, pero habrá que tener cuidado de no fallarlo antes de tiempo porque entonces los rivales aprovecharán para intentar acabar con él, algo que no es muy difícil pues solo cuenta con un aumento momentáneo de velocidad de movimiento para escapar. En línea deberá tener cuidado de los campeones con mucho rango, puesto que carece de cualquier tipo de sustain y es melee, lo que hace que tenga que jugar con cautela sobre todo con sus habilidades en enfriamiento.
Soraka: Quizá la selección más sorprendente, pero la ambulancia de League of Legends se maneja con una facilidad sin parangón en un meta plagado de soportes de hard engage y melees gracias a su e, que a parte de silenciar a los enemigos, rompiendo así sus combos de control de masas, puede llegar a enraizarlos permitiendo así dañarles sin que puedan hacer nada al haber gastado sus habilidades. Sumado a esto tiene su habilidad para curar, algo que puede decantar hasta las líneas más difíciles provocando que su tirador no tenga que volver a base y consiguiendo así que se pueda poner por delante en oro y nivel con facilidad y cuenta son sustain en su Q, que al impactar le recupera un poco de vida. Su labor en el juego tardío y las peleas grupales es la misma, evitando con la E que los luchadores, iniciadores o asesinos enemigos lleguen a su tirador y manteniendo con vida a su equipo todo lo que pueda, además de mejorarlos con su runa clave Aery y el objeto incensario ardiente. Por último, cuenta con una de las pocas definitivas globales que quedan en el juego, sorprendiendo a los rivales y dando la vuelta a las peleas que se encuentren en cualquier punto del mapa, lo que siempre es algo a tener en cuenta.
Menciones especiales: Nautilus, Leona, Shaco, Janna