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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

Página 1 de 2 1 2
\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"\"<\/figure>\n\n\n\n
\"\"<\/figure>\n\n\n\n
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\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"\"<\/figure>\n\n\n\n
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\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"\"<\/figure>\n\n\n\n
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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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\"\"<\/figure>\n\n\n\n
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\"\"<\/figure>\n<\/figure>\n","post_title":"\u00bfC\u00f3mo es Palia? | El juego m\u00e1s social del a\u00f1o","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"como-es-palia-el-juego-mas-social-del-ano","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-07-19 19:30:22","post_modified_gmt":"2023-07-19 17:30:22","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20229","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"2","filter":"raw"},{"ID":20211,"post_author":"69","post_date":"2023-07-19 13:52:44","post_date_gmt":"2023-07-19 11:52:44","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n\n

Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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Esta es la versi\u00f3n escrita de este an\u00e1lisis:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wXZY9VIrFNc\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Mal rendimiento, genial historia<\/h2>\n\n\n\n

Red Dead Redemption 2 es un desastre; un desastre con un gui\u00f3n, m\u00fasica, arte e historia espectaculares. Este juego es un recordatorio de c\u00f3mo algo puede simult\u00e1neamente ser muy bueno y muy malo a la vez, y tambi\u00e9n, una vez m\u00e1s, parte del por qu\u00e9 puntuar los juegos num\u00e9ricamente no funciona. Ser\u00e9 negativo, pero tambi\u00e9n ser\u00e9 justo porque los puntos positivos son muy positivos.<\/p>\n\n\n\n

Empecemos por lo m\u00e1s importante, el rendimiento: si el juego no funciona bien en primer lugar, tenemos un serio problema jug\u00e1ndolo. Pues bien, Red Dead 2 tiene un rendimiento absolutamente terrible, durante mis 40h jugadas no recuerdo haber tenido m\u00e1s de 60 fps en ning\u00fan momento, y la gran mayor\u00eda del tiempo ten\u00eda alrededor de 40; en las batallas m\u00e1s importantes del juego, en los puntos \u00e1lgidos, no era extra\u00f1o tener 30. Ya de salida: no recomiendo este juego en la plataforma en que jugu\u00e9, PC, simplemente porque es molesto jugar a un juego de acci\u00f3n con FPS tan bajos. Todo esto debido, muy posiblemente, a la cultura del \u201ccrunch\u201d en Rockstar, del hacer que los desarrolladores trabajen sin descanso, a veces con cien horas semanales, para cumplir una fecha arbitraria en vez de hacerlo bien. Otra raz\u00f3n, quiz\u00e1, de no comprar este juego.<\/p>\n\n\n\n

\"Rendimiento
RDR2 tiene serios problemas de rendimiento sin una GPU 40xx. Con los requisitos recomendados de la \u00e9poca (1060 y i7 4770k) lo esperado es alrededor de 40-50 fps. En mi caso us\u00e9 una 3060 TI y un 12400f y... bueno, algunas secciones iban a 30 FPS<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La jugabilidad es sencilla y hay poco uso del mundo abierto en las misiones<\/h2>\n\n\n\n

Pero sigamos con la jugabilidad: Red Dead Redemption 2 es un shooter en tercera persona muy centrado en usar coberturas. Las animaciones del personaje, como cambiar de sentido, son tan lentas que en ocasiones son del orden del segundo; Rockstar quiere que jugu\u00e9is con su sistema de cobertura y que no permanezc\u00e1is mucho tiempo yendo a por los enemigos. Es un tanto lo opuesto a Doom. Es m\u00e1s parado, hay que pensar m\u00e1s los movimientos. Durante las misiones, el juego hace uso ninguno del mundo abierto; cambia directamente a un shooter pasillero tipo Call of Duty con bastante poca profundidad. El problema es que Call of Duty es r\u00e1pido, sencillo, f\u00e1cil de entender; pero Red Dead 2 es tosco, con animaciones largas que se sienten como que el juego no responde bien a tus acciones.<\/p>\n\n\n\n

Para equilibrar esto, Red Dead 2 es muy f\u00e1cil, y no da opci\u00f3n a elegir una dificultad m\u00e1s alta. As\u00ed que tenemos un juego que no aprovecha sus mec\u00e1nicas de mundo abierto salvo cuando no est\u00e1s en medio de una misi\u00f3n, y que es muy simple. La mec\u00e1nica central del juego es el tiempo bala, pero a diferencia de Max Payne u otros juegos que lo usan, no hay necesidad de que exista. Me explico. No os vais a encontrar en situaciones en que est\u00e9is muy rodeados, o en un espacio peque\u00f1o, y vay\u00e1is a necesitar del tiempo bala. Los enemigos son corrientes y molientes, y solo hay una clase de ellos: personas corrientes. Y todos se eliminan r\u00e1pidamente de la misma forma: un solo disparo a la cabeza. La raz\u00f3n de ser de esta mec\u00e1nica es doble: hacer el juego a\u00fan m\u00e1s f\u00e1cil y la fantas\u00eda de sentirnos como un pistolero del oeste. Esto en las escenas funciona bien, pero cuando jugamos\u2026 no tanto. M\u00e1s a\u00fan cuando es muy f\u00e1cil conseguir t\u00f3nicos que extienden mucho nuestra salud, resistencia o tiempo bala y que podemos conseguir muy f\u00e1cilmente y b\u00e1sicamente llevar a cada pelea. En definitiva, el combate es muy sencillo, muy f\u00e1cil y muy repetitivo.<\/p>\n\n\n\n

\"Red
Todas las misiones de RDR2 transcurren en secciones muy lineales que no aprovechan el mundo abierto. Tambi\u00e9n son muy f\u00e1ciles y no dejan ajustar la dificultad.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Red Dead 2 se juega como una cadena de misiones que deberemos activar por el mundo abierto y, a menudo, la distancia entre ellas es gigante. En PC, recomiendo usar un mod de viaje r\u00e1pido, ya que el viaje r\u00e1pido del juego es bastante engorroso y no te lleva a todas partes. Este juego requiere que recorras distancias muy largas a caballo en el vac\u00edo del oeste durante, potencialmente, horas. Y esto durante las misiones tambi\u00e9n. En ocasiones est\u00e1 bien porque por el camino hay conversaciones interesantes con NPCs, o suena m\u00fasica y le da ambiente y un poco de espacio a la trama. Otras, se siente como algo completamente innecesario que acaba a\u00f1adiendo varias horas a un juego que ya de por s\u00ed es extremadamente largo (hacer solo la campa\u00f1a principal lleva unas cuarenta horas). Red Dead 2 carece de ritmo, no alterna bien entre acci\u00f3n y periodos de descanso, viaje o conversaci\u00f3n. Hay desproporcionadamente m\u00e1s tiempo de descanso que tiempo jugando. Y, vale, est\u00e1 bien que Rockstar quiera que sintamos el Oeste como un paraje fundamentalmente vac\u00edo hasta que lleg\u00f3 la civilizaci\u00f3n, pero creo que est\u00e1 hecho de tal manera que le quita m\u00e1s al juego que lo que potencialmente le podr\u00eda dar.<\/p>\n\n\n\n

La historia es un cl\u00e1sico y se recordar\u00e1 durante muchos a\u00f1os<\/h2>\n\n\n\n

Ahora vamos a comentar el aspecto m\u00e1s positivo: la historia, la raz\u00f3n por la que la mayor\u00eda de gente lo juega. S\u00ed, me atrevo a decir que es muy, muy buena. No es necesariamente como una pel\u00edcula cl\u00e1sica de John Ford, aunque s\u00ed me recuerda al \u201cHombre que Mat\u00f3 a Liberty Valance\u201d en la tem\u00e1tica de la civilizaci\u00f3n llegando al viejo oeste; dir\u00eda que es una suerte de retrato costumbrista de una banda de criminales, de su d\u00eda a d\u00eda. Una mejor comparaci\u00f3n ser\u00eda la serie Los Soprano, que trata del d\u00eda a d\u00eda de la mafia italiana. Red Dead 2 nos muestra que, a pesar de sus vidas violentas y cr\u00edmenes, la mayor\u00eda de sus d\u00edas eran normales, sin trascendencia. Ten\u00edan sus familias, sus costumbres, sus tradiciones, sus creencias. Ten\u00edan vidas grises; para ellos, a veces, ten\u00eda sentido el matar a un guarda de un tren un d\u00eda y ayudar a alguien perdido en la carretera al siguiente. Es una historia que nos da a entender que la gente que hace esas barbaridades son tambi\u00e9n personas, con sus propias vidas y preocupaciones. Por supuesto el juego no intenta justificar sus acciones, pero s\u00ed darnos a entender por qu\u00e9 hacen lo que hacen. Es una historia con muchas capas, adulta, madura, y que no tiene miedo de decir lo que quiere decir. No puedo decir mucho m\u00e1s sin spoilers, as\u00ed que lo voy a dejar aqu\u00ed; si os da muchos problemas en vuestro equipo, siempre pod\u00e9is verla por YouTube. De verdad merece la pena.<\/p>\n\n\n\n

\"Dutch
RDR2 tiene una historia extraordinaria. Un cl\u00e1sico<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico es incre\u00edble, y la m\u00fasica es digna de pel\u00edcula de John Ford<\/h2>\n\n\n\n

En cuanto al apartado art\u00edstico, quiero destacar la incre\u00edble banda sonora del juego. Melod\u00edas que recuerdan a cl\u00e1sicos del cine del oeste, como El Bueno, El Feo y El Malo, Por un Pu\u00f1ado de D\u00f3lares, y dem\u00e1s. Es una absoluta maravilla c\u00f3mo cada melod\u00eda acompa\u00f1a perfectamente el momento, tanto lo instrumental como lo vocal. Es un cl\u00e1sico moderno en el mundo de las bandas sonoras y todo el mundo deber\u00eda escucharla. En cuanto a los gr\u00e1ficos y su dise\u00f1o: est\u00e1n pensados para recrear ese periodo, son muy realistas y, quiz\u00e1, un poco b\u00e1sicos. Pero quiz\u00e1 con intenci\u00f3n, quer\u00edan recrear ese tiempo, y lo han conseguido. No hay nada estilizado o con un estilo extra\u00f1o, es fundamentalmente una recreaci\u00f3n muy realista; pero creo que est\u00e1 bien, m\u00e1s con los gr\u00e1ficos tan buenos que tiene. Hay ciertas armas que no pertenecen a este tiempo por razones de jugabilidad, pero no lo veo como un problema fundamental sino una decisi\u00f3n tomada por diversi\u00f3n y, bueno, tampoco pasa nada. Los efectos de sonido son tambi\u00e9n muy buenos, sobre todo en las armas, con mucha diversidad y muy fieles a la \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n

No recomiendo Red Dead Redemption 2 por muchas razones, pero es innegable c\u00f3mo algunos de sus aspectos son de lo mejor que ha habido en la industria y, si quer\u00e9is jugarlo solo por ello, se entiende completamente y nadie os va a culpar por ello. Si quer\u00e9is ver c\u00f3mo tres personas sin cultura del crunch alguna vencen a una gran compa\u00f1\u00eda, echadle un ojo a este an\u00e1lisis de BattleBit: Remastered<\/a>.<\/p>\n","post_title":"Red Dead Redemption 2, a\u00fan un desastre en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-red-dead-redemption-2-aun-un-desastre-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:52","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:52","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20211","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20119,"post_author":"69","post_date":"2023-07-15 18:26:08","post_date_gmt":"2023-07-15 16:26:08","post_content":"\n

Esta es la versi\u00f3n escrita de este v\u00eddeo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_NzIYUv0SVU\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Resident Evil 8 es un buen juego que no tengo problema en recomendar; su \u00fanico, digamos, pecado, es que vive a la sombra de Resident Evil 4, que es b\u00e1sicamente una obra maestra. \u00bfNo me cr\u00e9eis? Jugabilidad m\u00e1s centrada en la acci\u00f3n, los enemigos sueltan objetos al morir, hay un monstruo en el lago, tesoros que encontrar, un buhonero, un pueblo, un castillo y todo ocurre en una zona rural de Europa.<\/p>\n\n\n\n

As\u00ed que s\u00ed, Resident Evil 8 copia al 4, cosa de la que no me quejo, porque m\u00e1s juegos deber\u00edan copiarlo; el problema est\u00e1 en que el combate no es tan profundo como en el cuarto. Se nota la ausencia del control de masas que es el cuerpo a cuerpo, m\u00e1s all\u00e1 de cubrirnos, que es una forma peor de este. Como no hay control de masas, hay pocos enemigos, lo que lo hace un poco m\u00e1s aburrido, y las secciones de terror, aunque est\u00e1n bien, pierden encanto al repetirlas, mientras que en Resident Evil 4 cuanto m\u00e1s lo repites, m\u00e1s gusta. Hay demasiadas secciones cinem\u00e1ticas completamente guiadas, en plan Call of Duty, que duran demasiado y quitan tiempo en el que se podr\u00eda estar jugando. Y, no son malas, pero no tienen ese buen ritmo que ten\u00eda Resident Evil 4.<\/p>\n\n\n\n

En cualquier caso, la jugabilidad es como en el cuarto: investigas un mapa m\u00e1s o menos libremente, aunque es bastante m\u00e1s lineal que en Resident Evil 4, encontrando tesoros para comprar armas y equipo mientras que vas a por el siguiente McGuffin para continuar la historia. Una f\u00f3rmula que funciona, vaya. Mi mayor problema con esto, quiz\u00e1, es que las armas en Resident Evil Village no est\u00e1n equilibradas: la nueva pistola siempre va a ser mejor que la anterior. Y eso no me gusta: una de las razones por las que Resident Evil 4 es tan bueno es porque dejaba al jugador muchas opciones y daba rejugabilidad. \u00bfQui\u00e9n no se lo ha vuelto a pasar para ver qu\u00e9 tal es la pistola inicial al mejorarse al m\u00e1ximo, por ejemplo?<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la historia, es una continuaci\u00f3n directa de lo que vimos en el juego anterior. Ethan y Mia acabaron en protecci\u00f3n de testigos en Ruman\u00eda, protegidos por la BSAA de Chris Redfield; ambos tienen una hija que, al principio del juego es secuestrada, y que, como Ethan, debemos recuperar. En su b\u00fasqueda llegaremos a un pueblo que da el nombre al juego, y de ah\u00ed hemos de luchar contra los cuatro se\u00f1ores con poderes sobrenaturales que lo gobiernan. Es una historia entretenida, pero que tiene algunos agujeros de gui\u00f3n bastante gordos. En particular, Chris y Mia saben desde el principio del juego unos hechos que, perfectamente, podr\u00edan hab\u00e9rselos contado a Ethan y haber ahorrado un mont\u00f3n de problemas y sinsentidos en la trama. Pero bueno, aparte de eso, es una historia bastante entretenida y que disfrut\u00e9 bastante. El gui\u00f3n cumple y tiene algunas frases que se te quedan en la cabeza.<\/p>\n\n\n\n

\"Chris
Seg\u00fan esta entrega es canon que Chris golpe\u00f3 ese pedrusco en el volc\u00e1n de Resident Evil 5. Esto es muy importante para el an\u00e1lisis.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Tanto los gr\u00e1ficos como el dise\u00f1o art\u00edstico de Resident Evil: Village son espectaculares. Normalmente los Resident Evil se ven muy bien, pero este bien podr\u00eda ser el mejor de la saga en ese sentido. Hay una enorme variedad de zonas con un cuidado detalle; unas vistas que quitan el hipo, como la fachada de la Casa Beneviento. El detalle de los interiores no se queda corto, se nota que se dise\u00f1\u00f3 con la primera persona en mente. Hay una clara direcci\u00f3n art\u00edstica inspirada en los monstruos del folklore cl\u00e1sico europeo, como los hombres lobo y los vampiros, y, por alguna raz\u00f3n, funciona muy bien con la ciencia ficci\u00f3n de Resident Evil.<\/p>\n\n\n\n

En cuanto a la m\u00fasica, es bastante decente\u2026 cuando suena. No s\u00e9 por qu\u00e9, hay una tendencia en los \u00faltimos juegos de Capcom de reducir la m\u00fasica durante la jugabilidad excepto en ciertos momentos. En el remake de Resident Evil 4 s\u00ed que hemos visto que han cambiado esto un poco, pero en los anteriores se echa de menos m\u00fasica que d\u00e9 tensi\u00f3n a la jugabilidad m\u00e1s all\u00e1 de en momentos puntuales. Los juegos originales siempre destacaron por una gran banda sonora de fondo, por lo que he de mencionarlo.<\/p>\n\n\n\n

Resident Evil: Village recibi\u00f3 una expansi\u00f3n, llamada \u201cLa Expansi\u00f3n de los Winters\u201d, con una historia original en el futuro sobre qu\u00e9 ocurre con la hija de Ethan. Tiene una duraci\u00f3n de unas tres o cuatro horas y he de decir que la historia es bastante interesante y si quer\u00e9is saber qu\u00e9 pasa despu\u00e9s de la campa\u00f1a principal, deber\u00edais jugarla. Su jugabilidad es m\u00e1s cercana a los Resident Evil cl\u00e1sicos con m\u00e1s survival horror, es m\u00e1s sobre huir que luchar, en lugar de ser una mezcla de los dos como en la campa\u00f1a. Tambi\u00e9n tiene algunos de los problemas de la campa\u00f1a principal, como es abusar de las secciones cinem\u00e1ticas, pero en cualquier caso es muy entretenida y muy recomendable; m\u00e1s todav\u00eda porque ampl\u00eda el modo Mercenarios.<\/p>\n\n\n\n

\"La
El contenido adicional de Village es de lo mejor que ha habido en la saga<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Mercenarios es un modo arcade en el que debemos atravesar una secci\u00f3n del juego principal contra muchos monstruos y, dependiendo de c\u00f3mo lo hagamos, tendremos m\u00e1s o menos puntos. Podremos mejorar nuestras armas durante cada partida, pero al ir a la siguiente no podremos conservarlas. Sin embargo, s\u00ed podremos conservar ciertos desbloqueos, como nuevas habilidades que aparecer\u00e1n como potenciadores en el mapa en plan Doom. Aparte, hay varios personajes a elegir con sus propias maneras de jugar. La expansi\u00f3n de los Winters a\u00f1ade a Chris, Lady Dimitrescu y Heisenberg junto a Ethan, y varios mapas m\u00e1s. Este modo os puede dar muchas, muchas horas de juego, y nos permite desbloquear el sable l\u00e1ser para la campa\u00f1a principal y varias mejoras exclusivas para casi todas las armas. Es un modo extremadamente interesante y que os picar\u00e1 a conseguir m\u00e1s y m\u00e1s puntos; est\u00e1 muy bien dise\u00f1ado, y supera con creces los modos extra que tuvimos en Resident Evil 7. Ojal\u00e1 m\u00e1s juegos tuvieran contenido extra tan bueno como este Mercenarios, de verdad, es muy entretenido.<\/p>\n\n\n\n

Si quer\u00e9is m\u00e1s contenido extra, no olvid\u00e9is que aqu\u00ed tengo el an\u00e1lisis del Resident Evil anterior<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Resident Evil: Village y DLCs en 2023","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-resident-evil-village-y-dlcs-en-2023","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:37:51","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:37:51","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20119","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":20023,"post_author":"69","post_date":"2023-07-01 23:30:27","post_date_gmt":"2023-07-01 21:30:27","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tU-jIecidcw&t=2s\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

C\u00f3mo hacer Battlefield mejor que Battlefield<\/h2>\n\n\n\n

BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gr\u00e1ficos tipo Roblox que est\u00e1 teniendo mucho \u00e9xito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es c\u00f3mo se juega. Por solo 15\u20ac tenemos m\u00e1s contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla t\u00e9cnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gr\u00e1ficos que nunca se pararon a pensar si deber\u00edan preocuparse por ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"Estad\u00edsticas
BattleBit est\u00e1 liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos<\/h2>\n\n\n\n

Pero BattleBit est\u00e1 lejos de ser un simple clon. Es m\u00e1s que eso. Tiene una visi\u00f3n particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulaci\u00f3n. Nada como un Arma, m\u00e1s arcade, pero s\u00ed con ciertos elementos del g\u00e9nero. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opci\u00f3n de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munici\u00f3n en \u00e9l. Si recibimos mucho da\u00f1o en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asust\u00e9is. En seguida os acostumbrar\u00e9is.<\/p>\n\n\n\n

Pero lo m\u00e1s interesante es la destrucci\u00f3n; en Battlefield, con los a\u00f1os, cuanto m\u00e1s potente ha sido su fidelidad gr\u00e1fica, menos destrucci\u00f3n hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy f\u00e1ciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de dise\u00f1o, que est\u00e1 bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. \u00bfLos enemigos est\u00e1n en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, b\u00e1sicamente, nuestro lienzo.<\/p>\n\n\n\n

La bal\u00edstica es un tanto distinta a Battlefield, con ca\u00edda de bala m\u00e1s realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresi\u00f3n de las distancias para que haya acci\u00f3n m\u00e1s cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por s\u00ed, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. Tambi\u00e9n veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiar\u00e1 seg\u00fan el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque s\u00ed se nota algo m\u00e1s casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisi\u00f3n por un periodo largo. Algo as\u00ed como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulaci\u00f3n, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.<\/p>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n no tiene trampas: no hay microtransacciones ni \"timesavers\" de marras<\/h2>\n\n\n\n

La progresi\u00f3n se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dar\u00e1 sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloquear\u00e1 armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aqu\u00ed no se sacrifica la sensaci\u00f3n de progresi\u00f3n por un pu\u00f1ado de d\u00f3lares. Pagamos 15\u20ac, y aqu\u00ed tenemos el juego; y, si queremos m\u00e1s aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20\u20ac con 29 aspectos de armas y diez de armadura m\u00e1s, dise\u00f1ado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es m\u00e1s, al alcanzar el m\u00e1ximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir a\u00fan m\u00e1s aspectos.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Pero la progresi\u00f3n no solo se reduce a cosm\u00e9ticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar m\u00e1s munici\u00f3n, tener extra de salud temporal, llevar m\u00e1s gadgets, apuntar m\u00e1s r\u00e1pido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso s\u00ed, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.<\/p>\n\n\n\n

\"Personalizaci\u00f3n<\/figure>\n\n\n\n

Contenido y buen rendimiento desde el primer d\u00eda<\/h2>\n\n\n\n

Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es incre\u00edble: 39 armas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 sali\u00f3 con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votaci\u00f3n para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber c\u00f3mo vas, no como se olvid\u00f3 Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, \u00bfa qui\u00e9n se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard<\/p>\n\n\n\n

Todo esto sin ning\u00fan problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que s\u00ed, que vale, que el juego se ve como el Roblox, \u00bfpero y qu\u00e9 m\u00e1s da? De hecho, yo dir\u00eda que es una ventaja: estoy harto de que sea tan dif\u00edcil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, \u00bfa que s\u00ed?<\/p>\n\n\n\n

\"Battlebit:
Solo ocupa dos gigas. \u00a1DOS GIGAS!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En fin, qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasi\u00f3n por tres personas les est\u00e1 comiendo por los pies. Como quiz\u00e1 XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que ten\u00eda en Black Ops 2, pero eso est\u00e1 por ver; si quer\u00e9is saber lo que opino de su beta cerrada, pod\u00e9is echarle un ojo aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de Battlebit: Remastered","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-battlebit-remastered","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:35","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:35","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=20023","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19947,"post_author":"69","post_date":"2023-06-19 17:36:29","post_date_gmt":"2023-06-19 15:36:29","post_content":"\n

Pod\u00e9is encontrar la versi\u00f3n en v\u00eddeo aqu\u00ed abajo:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9-PRIV8Zfb4\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Vuelta de un cl\u00e1sico de 1994<\/h2>\n\n\n\n

System Shock es ejemplar, un cl\u00e1sico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender c\u00f3mo aparecieron los \u201csurvival horror\u201d como Resident Evil, los shooters como BioShock o los \u201cimmersive sims\u201d, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta a\u00f1os: un mapa por cuadr\u00edcula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selecci\u00f3n de armas\u2026 por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo dem\u00e1s fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.<\/p>\n\n\n\n

La jugabilidad se ha modernizado, pero el n\u00facleo es el mismo<\/h2>\n\n\n\n

La manera en que describir\u00eda a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente m\u00e1s dif\u00edcil y con una gesti\u00f3n de inventario y recursos que m\u00e1s tarde dar\u00eda lugar al g\u00e9nero survival horror. En el original los aspectos de shooter est\u00e1n bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante s\u00f3lidos. Si hab\u00e9is jugado a BioShock os har\u00e9is una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho m\u00e1s complicado que los BioShock. En System Shock nada te gu\u00eda directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y adem\u00e1s tenemos la opci\u00f3n de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.<\/p>\n\n\n\n

De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misi\u00f3n, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cu\u00e1nto da\u00f1o recibimos, el n\u00famero de enemigos, y cu\u00e1nto da\u00f1o hacemos; si reducimos la dificultad de misi\u00f3n, tendremos objetivos para saber d\u00f3nde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un l\u00edmite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo dif\u00edcil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es m\u00e1s accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Pod\u00e9is proceder a encontrarle la l\u00f3gica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo m\u00e1s que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

En nuestra aventura deberemos investigar una estaci\u00f3n espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son m\u00e1s o menos lineales pero, en la mayor\u00eda de casos, nada nos impedir\u00e1 investigar la mayor\u00eda del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas s\u00ed ser\u00e1n inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibern\u00e9tica que nos permita avanzar, como un traje antirradiaci\u00f3n o unas botas antigravedad, pero la gran mayor\u00eda sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontr\u00e9 muy pronto unos explosivos que hac\u00edan falta al final del juego, y no sab\u00eda muy bien qu\u00e9 hacer con ellos.<\/p>\n\n\n\n

\"System
Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco est\u00e1 mal si est\u00e1s armado hasta los dientes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

La exploraci\u00f3n es clave y hay mejoras e implantes cibern\u00e9ticos por toda la estaci\u00f3n que mejorar\u00e1n nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho m\u00e1s. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forz\u00e1ndonos a elegir cu\u00e1les preferimos en cada momento, con las m\u00e1s potentes ocupando mucho m\u00e1s espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estaci\u00f3n. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por cr\u00e9ditos que podremos usar en m\u00e1quinas expendedoras; esta es una mec\u00e1nica que recuerda a la recolecci\u00f3n de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto m\u00e1s tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en cr\u00e9ditos. La exploraci\u00f3n en Resident Evil 4 es mucho m\u00e1s satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploraci\u00f3n. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensi\u00f3n. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. <\/p>\n\n\n\n

La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada<\/h2>\n\n\n\n

Decir que la historia y personajes de System Shock son ic\u00f3nicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se bas\u00f3 en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sint\u00e9tica y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibern\u00e9tico militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compa\u00f1\u00eda a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estaci\u00f3n espacial Ciudadela, en la \u00f3rbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dar\u00e1 a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuaci\u00f3n nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ah\u00ed, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y despu\u00e9s escapar de la Ciudadela con vida.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

\"Shodan
Shodan nos seguir\u00e1 a cada paso en la estaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Aparte de unas pocas escenas, la mayor\u00eda de la narrativa ocurre mientras jugamos, como m\u00e1s tarde har\u00eda Half-Life. Shodan nos acosar\u00e1 constantemente, con una caracterizaci\u00f3n absolutamente ic\u00f3nica: est\u00e1 muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y c\u00f3mo lleg\u00f3 a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es b\u00e1sicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiar\u00e1n sobre c\u00f3mo acabar con Shodan, pero no tienen ning\u00fan arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego m\u00e1s influyentes de las \u00faltimas d\u00e9cadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estaci\u00f3n de clase Faro<\/strong>. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, \u00bfeh?<\/p>\n\n\n\n

El apartado art\u00edstico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB<\/h2>\n\n\n\n

El remake de System Shock tiene un apartado art\u00edstico inmaculado: gr\u00e1ficos estilizados y texturas pixeladas a prop\u00f3sito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una direcci\u00f3n impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si est\u00e1n cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y m\u00e1s todav\u00eda hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos m\u00e1s tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la m\u00fasica est\u00e1 de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electr\u00f3nica y rock que es muy interesante. Recomiendo much\u00edsimo escuchar la canci\u00f3n que aparece en la \u00faltima escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la m\u00fasica est\u00e1 a un nivel muy alto.<\/p>\n\n\n\n

\"La
Tan solo miradlo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

No son cr\u00e9ditos todo lo que reluce<\/h2>\n\n\n\n

Eso s\u00ed, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque est\u00e9 en general bastante pulido, s\u00ed encontr\u00e9 unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del v\u00eddeo<\/a>; aunque eso, m\u00e1s que un error, es una caracter\u00edstica<\/em>. El mayor de ellos fue uno que no me dej\u00f3 hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. Tambi\u00e9n encontr\u00e9 que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una ret\u00edcula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja est\u00e1 en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y despu\u00e9s derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque l\u00e1ser hace algunas secciones muy f\u00e1ciles, deber\u00edan reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. Tambi\u00e9n he de decir que los objetivos de la dificultad de misi\u00f3n 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estaci\u00f3n. En fin, estad atentos porque aqu\u00ed pondr\u00e9 un v\u00eddeo sobre qu\u00e9 armas escoger cuando lo termine.<\/p>\n","post_title":"An\u00e1lisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"analisis-de-system-shock-remake-el-abuelo-de-bioshock","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2024-01-11 10:40:43","post_modified_gmt":"2024-01-11 09:40:43","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19947","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"},{"ID":19717,"post_author":"9","post_date":"2023-05-30 18:28:51","post_date_gmt":"2023-05-30 16:28:51","post_content":"\n

Os presentamos la esperad\u00edsima secuela de la franquicia de Blizzard, Diablo 4 review.<\/h2>\n\n\n\n

Larga ha sido la espera para este momento, Diablo 4<\/a> est\u00e1 a punto de salir despu\u00e9s de 11 a\u00f1os de espera frente a su antecesor. Hoy os presentamos el Diablo 4 review del juego completo, rese\u00f1ado en todas sus facetas. \u00bfMerece la pena el m\u00e1s reciente t\u00edtulo de Blizzard, o al final la espera fue en vano?<\/p>\n\n\n\n

Versi\u00f3n en v\u00eddeo de esta rese\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n

\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1XWJJKu-RBg\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n

Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n

Creo que las screenshots hablan por s\u00ed mismo, pero desde luego los gr\u00e1ficos de Diablo 4 quitan el aliento. Las im\u00e1genes del mero gameplay demuestran lo potente que es este motor gr\u00e1fico, pero la aut\u00e9ntica guinda del pastel son las cinem\u00e1ticas y sus animaciones. Si bien no hay demasiadas cinem\u00e1ticas CGI, hay enorme abundancia de cinem\u00e1ticas hechas dentro del motor gr\u00e1fico. Unas cuantas tienen exquisita cinematograf\u00eda, pero la vasta mayor\u00eda usan una c\u00e1mara que orbita a los protagonistas - no es muy art\u00edstico, pero permite tener m\u00e1s inmersi\u00f3n y da cierta sensaci\u00f3n de estar en una pel\u00edcula grabada en plano secuencia. Por otro lado, permite apreciar el ENORME trabajo que supuso hacer animaciones detalladas y \u00fanicas para cada singular acci\u00f3n de un personaje en esas escenas. <\/p>\n\n\n\n

M\u00e1s importante a\u00fan, a diferencia del estilo de novela gr\u00e1fica cartoon de Diablo 3, Diablo 4 tiene un estilo mucho m\u00e1s oscuro, realista y visceral. Hay gore, hay sensaci\u00f3n de opresi\u00f3n constante, hay desesperaci\u00f3n. En m\u00e1s de una escena estuve con piel de gallina, y una en concreto me dej\u00f3 con mal cuerpo durante la siguiente media hora.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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M\u00fasica y Sonido<\/h2>\n\n\n\n

Si bien el sonido es exactamente el que esperar\u00edamos, algo muy correcto pero sin destacar demasiado - t\u00edpicos soniditos de Diablo de portales, pociones, oro, drops de objetos... Donde m\u00e1s hincapi\u00e9 hay que hacer es en la m\u00fasica. \u00bfEs tan legendaria como la de Diablo 2? \u00bfSe asemeja m\u00e1s a una orquesta \u00e9pica pero m\u00e1s gen\u00e9rica de Diablo 3? Pues... Es una sensaci\u00f3n mixta. No hay demasiada melod\u00eda de relleno, la mayor\u00eda se te quedan en la cabeza. Pero dir\u00eda que es cerca de mitad y mitad. Hay una mitad de melod\u00edas con percusi\u00f3n extra\u00f1a y ritmos y dise\u00f1o de audio estrafalarios al estilo de Diablo 2, mientras la otra mitad es un poco m\u00e1s genericona. Teniendo en cuenta que tenemos al menos algunas zonas reminiscentes de lo m\u00e1s cl\u00e1sico, para m\u00ed es un enorme aprobado.<\/p>\n\n\n\n

El doblaje al espa\u00f1ol no solo es correcto si no que en algunas partes hasta a\u00f1ade emociones extra que eran mucho menos pronunciadas en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Historia y Lore<\/h2>\n\n\n\n

A fecha de redacci\u00f3n de este art\u00edculo se nos tiene prohibido hablar de detalles con spoilers de la historia, pero s\u00ed que podemos comentar qu\u00e9 nos pareci\u00f3. Blizzard asegur\u00f3 que Diablo 4 durar\u00eda unas 35 horas<\/a>, pero en nuestra experiencia la trama completa es algo m\u00e1s corta, unas 15-20 horas. Sin embargo sigue siendo un n\u00famero bastante envidiable para ser un \"Diablo\". <\/p>\n\n\n\n

La historia principal es incre\u00edblemente buena. Sigue las haza\u00f1as de nuestro protagonista y unos cu\u00e1ntos aliados que iremos conociendo en nuestro viaje por Santuario, la campa\u00f1a de Diablo 4 va a ense\u00f1ar todo tipo de momentos interesantes y goza de una narrativa m\u00e1s que correcta. Me atrever\u00eda a decir que es la mejor narrativa que tuvo un Diablo jam\u00e1s, a pesar de no ser una historia exageradamente \u00e9pica y gigantesca con enormes batallas entre inmensos ej\u00e9rcitos, la trama de un pu\u00f1ado de desgraciados aventureros intentando arreglar el mundo se hace muy agradable. Y a\u00fan as\u00ed, tiene sus momentos exagerados y \u00e9picos.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Gameplay<\/h2>\n\n\n\n

El juego no llega a ser tan revolucionario como comparar Diablo 1 al 2, y 2 al 3, pero los cambios que ofrece son los suficientes como para destacar y ser agradable. Por ejemplo, la posibilidad de tener aut\u00e9nticas \"builds\" para cada clase en vez de tenerlas tan homog\u00e9neas hace que sea infinitamente m\u00e1s interesante levear a un personaje. Por suerte una vez nos pasamos la campa\u00f1a, podremos subir personajes alter sin tener que repetirla obligatoriamente, la historia se puede saltar. Por otro lado, tenemos un leveo m\u00e1s largo, relat\u00edvamente dif\u00edcil, con muchas habilidades y talentos por desbloquear.<\/p>\n\n\n\n

Hay un sistema de escalado de nivel, donde las zonas tienen un nivel m\u00ednimo y si lo superamos crecer\u00e1n con nosotros. Hay que destacar que tener uno o dos niveles m\u00e1s que nuestros enemigos convierte los encuentros en mucho m\u00e1s mortales. Esto nos permitir\u00e1 tener dificultad en cualquier rinc\u00f3n del mundo, teniendo en cuenta que hay una barbaridad de contenido secundario que completar: Estatuas de Lilith, profesiones de recolecci\u00f3n, mazmorras, fuertes, etc. Todo ese contenido se mantiene relevante siempre gracias a este sistema de escalado.<\/p>\n\n\n\n

Por suerte, hay c\u00f3moda interfaz que te permite seguir en detalle qu\u00e9 porcentaje de compleci\u00f3n has realizado en cada zona.<\/p>\n\n\n\n

El mundo es total y persistentemente online, con sus pros y sus contras, y lamentablemente se ha perdido la aleatoriedad de los mapas gracias a esto - todos est\u00e1n predefinidos desde el principio.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Endgame<\/h2>\n\n\n\n

El plato fuerte de Diablo 4, desde luego, es el endgame. Y desde luego parece que hay un mont\u00f3n de cosas por hacer. Una vez completamos la campa\u00f1a, tendremos acceso a retos del \u00c1rbol de los Susurros por el mapa, en los cuales podremos completar todo tipo de contenido por el mundo abierto, reiniciable cada hora y media. Una vez llegamos a completar la barrita, la entregamos a cambio de una caja con \u00edtems aleatorios. Por supuesto est\u00e1 el tema de los \u00f3bolos que podemos intercambiar por objetos de un slot concreto, y se obtienen haciendo eventos de mundo. Hay zonas PvP yWorld Bosses.<\/p>\n\n\n\n

Y una vez llegamos a nivel 50, podremos desbloquear una mazmorra extra al completar la cual podremos subir la dificultad del mundo para empezar a participar en el contenido real de Diablo 4: Las mazmorras de pesadilla, una especie de m\u00edticas+\/piedras angulares de este juego. Ah\u00ed es d\u00f3nde obtendremos los mejores \u00edtems del juego y podremos progresar por el complejo sistema de subir niveles de leyenda.<\/p>\n\n\n\n

\"Diablo<\/figure>\n\n\n\n

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Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n

A pesar de ser el Diablo m\u00e1s caro de la historia, Diablo 4 tambi\u00e9n parece ser el producto m\u00e1s completo de la saga. Y encima va a avanzar m\u00e1s con su sistema de temporadas y contenido adicional post lanzamiento. El nivel es bastante alto y hay mucho contenido por ver, aunque va a satisfacer menos a aquellos que solo buscan una buena historia y van a ignorar el resto del ecosistema del endgame. Si bien la campa\u00f1a no es corta, el grueso de las horas est\u00e1 en el post y no en el durante.<\/p>\n","post_title":"DIABLO 4 REVIEW COMPLETO","post_excerpt":"","post_status":"publish","comment_status":"open","ping_status":"open","post_password":"","post_name":"diablo-4-review","to_ping":"","pinged":"","post_modified":"2023-06-02 00:00:27","post_modified_gmt":"2023-06-01 22:00:27","post_content_filtered":"","post_parent":0,"guid":"https:\/\/noticiasgamer.com\/?p=19717","menu_order":0,"post_type":"post","post_mime_type":"","comment_count":"0","filter":"raw"}],"next":false,"prev":false,"total_page":1},"paged":1,"column_class":"jeg_col_3o3","class":"jnews_block_3"};

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