Muchas de las habilidades antiguas han regresado de expansiones pasadas, y algunas habilidades que antes eran talentos ahora son la base para todos los Paladín Reprensión.
Os presentamos un resumen de las nuevas (y no tan nuevas) habilidades a las que el Reprensión tendrá acceso en Shadowlands y algunos detalles de sus funcionalidades:
- Estela de cenizas: Esta habilidad la recibimos como arma de artefacto en Legión, siendo un generador de 5 p. de Poder sagrado, que inflingía daño directo, en el tiempo, aplicaba una ralentización y aturdía demonios, aberraciones y no-muertos por 5s, con un tiempo de reutilización de 30s, la conservamos vía talento en BFA, siendo este, nerfeado a 45s de tiempo de reutilización (y perdiendo el daño directo), ahora vuelve a ser de nuestras habilidades base, con el daño directo aumentado un 50%, y su generación de Poder sagrado reducido de 5 p. a 3 p. Su daño a objetivos distintos al principal, se han visto reducidos, como muchas habilidades de daño en área (ver Tormenta divina).
- Martillo de cólera: Siendo una de las habilidades más icónicas del Paladín desde sus inicios; junto a Sentencia, los Sellos y las Auras; la perdimos durante Legión, la recuperamos durante BFA a través de talento, y ahora, finalmente, la volvemos a recuperar de base, con un aumento de daño considerable del 30%.
- Consagración: Tras perderlo como habilidad base en Legión, estando disponible como talento, de forma bastante débil, la volvemos a recuperar de base en Shadowlands (y que por cierto, el Reprensión era la única especialización del Paladín sin poseerla de habilidad base), aunque bien es cierto que ha perdido su capacidad de generación de Poder sagrado que disponía en BFA, y su daño (de por si ya bajo) ha sido disminuido aún más si se podía. Será una habilidad bastante poco usada, lo cual servirá como mata tiempos muertos, o para sacar enemigos en invisibilidad.
- Palabra de gloria: Sanación de un solo objetivo con coste de Poder sagrado añadida en dicho sistema en Cataclysm, la perdimos en Legión; la recuperamos como talento de sanación en área con 1 minuto de tiempo de reutilización y 2 cargas en BFA; vuelve a ser habilidad base del Paladín con una sanación menor a la del talento dicho en BFA, pero que es básicamente igual al Destello de luz, y por supuesto, seguirá costando Poder sagrado y sin tiempo de reutilización.
- Escudo del honrado: Aunque siempre ha sido una habilidad única del Protección (y bueno, usable por todos que llevaran escudo en Lich King), ahora está disponible para todas las especializaciones, con un daño muy bajo, pero con gran utilidad: Aumenta la armadura igual a un 120% de la cantidad de Fuerza, lo que significa que aunque parezca una habilidad inútil en casi todos los ámbitos para el Reprensión, sea una buena habilidad defensiva en combates JcJ contra daño físico, para mitigarlo. Requiere escudo y no tiene GCD, lo cual es importante saberlo, porque permite un uso rápido en combate.
- Bendición de sacrificio: Habilidad de apoyo que perdimos en Legión, vuelve igualita a como estaba, una redirección de daño de un aliado hacia a ti. Perfecto para evitar la muerte de un aliado, o para romper un Control de masas vulnerable en JcJ.
- Aura del Cruzado: Vuelven las auras, pero no en su mejor momento. Las auras desaparecieron en Legión, y muchas fueron añadidas de forma como pasiva, o como talento para el Paladín Sagrado y Protección, ahora todos han recuperado 4 auras, aunque no de la forma que esperábamos. Aura del Cruzado aumenta la velocidad de movimiento 20% a todo el grupo o banda, y sustituye a la pérdida de pasiva de Corazón del cruzado, que nos la aumentaba siempre a nosotros, lo cual es una pérdida enorme en combate si no está activa esta aura en combate, ya que nos aumentaba la velocidad de Corcel divino.
- Aura de devoción: Basada en ser una potente aura que reducía daño físico, ahora reduce todo el daño recibido un 3% a todos los aliados (es como haber mezclado Aura de devoción y las Auras de resistencia a la magia). No es muy potente, pero es útil.
- Aura de concentración: Reduce la duración de Silencios e Interrupciones a los aliados un 30%. Muy útil en JcJ y poco útil en JcE.
- Aura de Reprensión: Aunque parezca un chiste, la pasiva Reprensión que tanto odiamos, ahora es aura, y no beneficia a los aliados, si no a ti. Te da Cólera vengativa durante unos segundos si un aliado muere… Poco útil en JcE avanzado o JcJ competitivo, pero útil en JcJ casual o JcE de avance o básico.
- Detectar no-muerto: Pues el detectar no-muerto en el minimapa ha vuelto. Es una divertido y útil herramienta para farmear o encontrar el dichoso NPC no-muerto que buscabas, o para cazar a un enemigo con mascota no-muerto en el mapa (como los Caballeros de la muerte).
- Ahuyentar el mal: Habilidad del Paladín eliminada en Legión que permitía meter miedo a no-muertos, aberraciones o demonios (como mascotas del Brujo en JcJ), vuelve para apoyarnos sobre todo en combates JcJ, o donde necesitemos controlar ciertos NPCs en JcE.
- Tormenta divina: Ha recibido un cambio severo. Antes golpeaba a todos los enemigos en un rango, y ahora solo hasta a 5 enemigos en ese mismo rango. Este cambio lo han sufrido muchas habilidades de todas las clases que infligen daño en área. A cambio, su daño ha sido aumentado 20%.
- Bendición de reyes: Eliminado.
- Bendición de sabiduría: Eliminado.
Talentos
Los talentos han sufrido cambios (mínimos), donde más se ha notado, el cambio de línea de algunos, y añadidos algunos antiguos efectos perdidos, como Decreto de luz (azerita de BFA), y han creado o reworkeado algunos talentos.
Nivel 15:
- Celo: Sin cambios.
- Veredicto del justo: Sin cambios.
- Sentencia de ejecución (REWORK): Rango de 20m => 30m.
Tiempo de reutilización de 30s => 60s.
Daño base de 200% AP => 250% AP.
Duración de bonus de 12s => 8s.
Ahora golpea tras 8s de duración, en vez de nada más usar la habilidad (como en Legión).
Nivel 25:
- Fuegos de la justicia: Sin cambios.
- Hoja de cólera: Sin cambios.
- Poder empíreo (NUEVO): Reemplaza al talento Martillo de cólera.
Golpe de cruzado tiene 15% de provocar que tu siguiente Tormenta divina sea gratuita e inflija un 25% de daño aumentado.
Referencia: Poder empíreo, azerita BFA).
Nivel 30:
- Puño de justicia: Sin cambios.
- Arrepentimiento: Sin cambios.
- Luz cegadora: Sin cambios.
Nivel 35:
- Espíritu inquebrantable: Sin cambios.
- Hidalgo: Sin cambios.
- Ojo por ojo: Sin cambios.
Nivel 40:
- Propósito divino:
Antes talento de nivel 50.
Reemplaza al talento Divina sentencia.
Sin cambios en su funcionalidad. - Vengador sagrado (NUEVO):
Reemplaza al talento Consagración.
3 minutos tiempo de reutilización.
Genera 3 p. de Poder sagrado al usarlo.
Triplica la generación de Poder sagrado durante 20s.
Referencia: Vengador sagrado (Talento de MoP & WoD) - Serafín (NUEVO):
Reemplaza al talento Estela de cenizas.
Aumenta la celeridad, el crítico y la versatilidad un 8% y la maestría un 13% por 15s.
Cuesta 3 p. de Poder sagrado.
Tiempo de reutilización de 45s.
Referencia: Serafín (Talento de WoD).
Nivel 45:
- Sanación desinteresada: Sin cambios.
- Venganza de justicar: Sin cambios.
- Manos sanadoras (NUEVO):
Reemplaza al talento Palabra de gloria.
El tiempo de reutilización de Imposición de manos se reduce hasta un 60% en función de la vida del objetivo.
Aumenta la sanación de Palabra de gloria hasta un 200% en función de la vida del objetivo.
Nivel 50:
- Cólera santificada (NUEVO): Reemplaza al talento Próposito divino. Cólera vengativa dura un 25% más (+5s). Mientras dura, los consumidores de Poder sagrado infligen 18% AP de daño Sagrado en área por cada punto de Poder sagrado consumido. Referencia: Decreto de la luz (Azerita BFA), Cólera santificada (Talento MoP & WoD)
- Cruzada: Sin cambios.
- Final reckoning (NUEVO):
Reemplaza al talento Inquisición.
Alcance de 30m.
Inflige 250% AP de daño Sagrado en un área seleccionada.
Los objetivos afectados reciben un 50% más de daño de tus consumidores de Poder sagrado por 8s.
Efecto pasivo: Mientras no se encuentra en tiempo de reutilización, hay una alta posibilidad en tus ataques en inflingir 50% AP de daño sagrado y aumentar el daño recibido al objetivo un 10% de tu siguiente consumidor de Poder sagrado.
1 minuto tiempo de reutilización.
Cambios de números
Algo muy importante, a parte de los cambios de habilidades base, y talentos, es el cambio en sí al daño de habilidades, o funcionamiento. Esto son los cambios:
Martillo de cólera:
92% AP => 120% AP
Hoja de justicia:
Tiempo de reutilización de 11.5s => 12s
Destello de luz:
134% AP => 168% AP
Palabra de gloria:
Sana a 3 objetivos => 1 objetivo
Tiempo de reutilización de 60s => 0s
560% AP => 290% AP
Golpe de cruzado:
Coste de maná 0 => 14% maná base.
Estela de cenizas:
Generación de Poder sagrado 5 => 3
210% AP => 315% AP
100% daño a objetivos secundarios => Daño reducido a objetivos secundarios.
Conclusión
El Paladín Reprensión recupera algunas de sus antiguas herramientas (aunque se seguirá echando de menos a los Sellos), unas más fuertes y otras más débiles (las auras), se echarán de menos algunas eliminadas (como Bendición de reyes y Bendición de sabiduría) pero son cambios positivos, con un paso hacia adelante en el diseño de la especialización en algunos aspectos.
El Paladín Reprensión se ve bastante fuerte para JcJ pero no tanto para JcE, por el aumento de daño explosivo y sanación, pero carencias de daño sostenido.
Esta guía esta realizada por @Cripxoo