Ayer los streamers Eskay y Jay3 entrevistaron al diseñador de sistemas Gavin Winters y al ingeniero de software Morgan Madden sobre el funcionamiento del matchmaking (el emparejador de personas para hacer una partida equilibrida) en Overwatch 2; este tema ha tenido bastante polémica últimamente debido al revuelo en las redes sociales sobre si el sistema es injusto o justo (“¿Qué hace un platino en mi partida de gran maestro?” Y comentarios por el estilo)
¿Existe la cola de ganadores y de perdedores?
“No […] solo hay una cola”, explicaron. No intencionalmente, ellos trabajan en que esto no ocurra. Lo que pasa es que, en ocasiones, el algoritmo (el programa) no es capaz de actualizarse lo suficientemente rápido. Afirmaron que lo están investigando y que quieren reducir las rachas largas.
Decaimiento de rango
Desde la cuarta temporada, la siguiente, no habrá decaimiento de rango, afirman, pero el MMR, el valor que ellos usan para clasificarnos en las partidas, sí decaerá. Lo que esto significa es que, internamente, la habilidad que Blizzard cree que tienes decaerá, pero no el rango que tenías. Si vuelves después de un año y continuas ganando, conservarás el rango que tenías antes de dejar el juego.
¿Qué es la inflación de rango?
La inflación ocurre cuando gente que debería pertenecer a un rango menor, en su lugar, es asignada a uno superior; cuando hay mucha gente, en general. En la tercera temporada corrigieron un error que ponía a la gente en un peor rango del que le toca, lo opuesto a la inflación, deflación. Hay otro error, sin embargo, que será corregido en la cuarta temporada: por encima de Gran Maestro (GM) 3 sí que hay inflación, y van a trabajar para arreglarlo.
¿Pensáis que el requisito para ser GM es menor hoy en día?
La realidad es que hay más GMs hoy en día porque hay mucha más población jugando a Overwatch, así que, proporcionalmente, hay más GMs. Gavin y Morgan no creen que sea una buena idea comparar el primer juego con el segundo debido a los grandes cambios que han ocurrido; por ejemplo, debido a que ahora hay un solo tanque, aseguran que la gente con mejor puntería ahora ha subido de rango, ya que no hay tantos escudos en la partida. Aunque, claro, otros ahora juegan un tanto peor por otras razones. En cierto modo, las habilidades necesarias para jugar la segunda parte son diferentes a la primera, y no sería justo compararlas. Es como comparar churras y merinas, como diríamos por aquí.
¿Por qué hay gente de, digamos, oro, que al pasar a Overwatch 2 de repente son de rango maestro? ¿Es esto a propósito?
Blizzard dice que esto no es cierto, no hay ningún sistema que esté subiendo de rango arbitrariamente; si alguien ha subido tan rápido es muy probable que simplemente hayan mejorado y que a lo mejor no sean conscientes de ello y que piensen que han de estar en un rango menor. Esto, añado personalmente, es parte de lo que se conoce como efecto Dunning-Kruger, las personas con menos habilidad tienden a pensar que son mejores y las que tienen más, a que son peores.
¿Cuál es la filosofía del equipo en cuanto a los tiempos de espera vs. partidas más igualadas?
Pues los desarrolladores nos dicen que, en realidad, no hay mejora en la calidad con esperas más largas; es algo que afecta más a equipos de personas; sin embargo, sí es el caso para los GMs porque hay muy pocos.
¿Es posible tener un matchmaking perfecto?
Morgan, explica, que esto se divide en distintas partes: antes de la partida, nos podemos acercar bastante a ello. Por ejemplo, alrededor del 30% de las partidas tienen lo que el algoritmo considera un “emparejamiento perfecto”, más o menos un sexto son bastantes malas (sobre todo se refiere a aquellas que ocurren durante la madrugada, encolándose con equipos, en las regiones con poca gente como Oceanía, etc.); sin embargo, alrededor de un quinto a un sexto de las partidas, en teoría, perfectas, son unilaterales, un equipo siempre parece que tiene la ventaja. Y esto es de lo que nos habla Morgan: sí, a priori las partidas pueden parecer equilibradas, pero cuando uno ya está en la partida hay mil razones que pueden causar que se sientan unilaterales: quizá alguien haya cogido un personaje que no se le dé bien, quizá alguien tenga un personaje que no se adapta al mapa, quizá alguien esté cansado ese día, etc., etc., y esta segunda parte de crear partidas perfectas apenas está investigada y no se puede implementar en el algoritmo tal cual. En general, no solo en Blizzard, parece una cuestión abierta para la ciencia. A Morgan se le notaba emocionado e interesado en el tema, pero me temo que nos quedamos con más preguntas que respuestas.
¿Por qué ya no hay buscador de grupo (LFG)?
En Overwatch 1 el LFG tenía “problemas sociales” que nunca pudieron solucionar, y viniendo a Overwatch 2, como tenían que rehacer los componentes de la interfaz, que es algo muy costoso, decidieron no hacerlos para este sistema; pretenden traerlo de vuelta más adelante, pero de momento no.
¿Por qué el rango ya no es un número exacto?
Los desarrolladores afirman que el resultado de una partida no tiene tanta consecuencia como la gente piensa, y que quieren instar a los jugadores a pensar más en cómo mejorar después de una sesión que a obsesionarse en cómo cambia el MMR (la puntuación del sistema de matchmaking que Blizzard no enseña) después de cada partida. Están trabajando para, en un futuro cercano, darnos mejor realimentación por sesión; un algoritmo de emparejamiento tarda muchas, muchas, partidas en convergen y darnos buena información, y no quieren que nos ansiemos por un solo dato. No obstante, según Gavin, el MMR y el rango que tenemos serán muy muy parecidos, prácticamente iguales, a partir de la siguiente temporada. Y, digo yo, como ingeniero, que entiendo que la cantidad de datos necesarios para que esto funcione tiene sentido; eso sí, como persona de carne y hueso, no puedo evitar pensar en el numerito como todo el mundo. Y quizá ellos y mi profesor de estadística de primero tengan razón, pero vaya, algo tiene el “querer saberlo” que nos vuelve locos. En fin, también afirmaron que en la siguiente temporada veremos la media de rango mientras cargan las partidas.
¿Qué pasó con el sistema de cartas al final de una partida en Overwatch 1? ¿Y el sistema “en llamas”?
Del mismo modo que el LFG no ha podido volver porque volver a hacer una interfaz es muy costoso, con estos dos sistemas ocurre lo mismo. Blizzard afirma que están trabajando en rehacerlos y traernos algo un poco mejor más adelante, pero que de momento así se queda. También comentaron que, aunque en principio el sistema de cartas atraía bastante, con el tiempo la gente dejó de prestarle atención y simplemente se saltaba la pantalla del final de partida.
Fuente: https://www.twitch.tv/videos/1766848644