Esta es la continuación de este artículo y el acompañamiento de este vídeo de aquí abajo:
Backtracking sano
Volveremos a la sección donde jugamos con Ashley para matar a la última rata para el buhonero y para recoger un lince dorado, que es bastante valioso. Guardaremos la partida por 9ª vez porque se vienen curvas: la sección con los novistadores y después los garradores dobles.
No los avistamos
El salón a continuación es la pesadilla de los speedrunners: los (malditos) novistadores están por todos lados y nos golpean con facilidad. Para evitarlo, iremos surtidos de flashbangs para activar las palancas. Al subir las escaleras del principio, recordad que hay un spray a mano izquierda en el mueble. En mitad del salón hay, colgando, una gema, no os la olvidéis; también, opcionalmente, a menudo los novistadores sueltan gemas azules aleatoriamente, así que si no hay muchos y podéis con ellos, no pasa nada por matar a unos cuantos por si hay suerte. A continuación podremos ir a la sala con los dos garradores, uno de los lugares más complicados del juego. La estrategia más sencilla es: disparad al garrador de la izquierda, luego a la campana, coged la flash, e id por el pasaje de la derecha. Escopetead a los fanáticos que os vengan, y tirad dos granadas pesadas y todas las granadas que tengáis a los garradores que se han quedado atascados con la campana a la que disparasteis. Rematadlos con el lanzaminas si os faltan explosivos, y si os quedáis sin recursos, usad el rifle en la espalda de los garradores. Si seguís la estrategia de gastar vuestros explosivos en ambos a la vez, esta sección puede ser pan comido. Pero recordad: mil cosas pueden salir mal, no os confiéis, y si algo sale mal, improvisad bien: no entréis en pánico, si os tenéis que agachar os agacháis para no hacer ruido, y recordad que la ballesta no hace ruido alguno también (usad solo su variante explosiva contra los garradores, no uséis la normal; los virotes normales solo contra los ganados)
Lidiando con el Alien de marca Hacendado
Tras la escena, afortunadamente, no clavaremos el aterrizaje (¡el chiste es de Leon, no mío!). Continuad con cuidado de los novistadores y, muy importante, tomad la corona, el tesoro más valioso del juego; también recoged la hierba amarilla, y en el camino la gema cuadrada roja, que os permitirá rellenar la corona al máximo para venderla por 100k pesetas. Ahora vienen curvas, pero no os preocupéis: el Verdugo no tiene una inteligencia artificial muy buena así que la vamos a abusar. Primero, opcionalmente, hay un tesoro de camino en un cofre, pero si no os veis muy bien huyendo del Verdugo y al mismo tiempo recogerlo, no pasa nada. Vamos a ir a la sala del minuto 22:42 y a dar vueltas alrededor durante alrededor de tres minutos y medio. Cuando salga la escena, huiremos. Los speedrunners suelen usar aquí un lanzacohetes tras congelarle, pero tenemos tiempo de sobra para lograr S+ así que no veo razón de gastar tantos recursos cuando sí vamos a necesitar dos cohetes más adelante (Krauser y Saddler).
Encontraréis el siguiente capítulo aquí.