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  • Old School Runescape presenta su nueva expansión

    Old School Runescape presenta su nueva expansión

    Llega la silvicultura y la industria maderera a OSRS

    Old School RuneScape es uno de los juegos más antiguos que aún siguen en funcionamiento en el mundo de los MMO. Desde que se lanzó en 2013, ha seguido siendo uno de los juegos más populares por su estilo clásico y economía del juego estable.

    En el mes de mayo, Old School RuneScape anunció una expansión al juego que se centraría en la silvicultura y la industria maderera. La expansión agregó contenido nuevo y emocionante para los jugadores que querían explorar esta área del juego.

    Una nueva expansión enfocada en nuevas profesiones

    La expansión se enfoca en la construcción de un aserradero en el área de Varrock, donde los jugadores pueden cosechar troncos y convertirlos en tablas de madera para ser vendidas o utilizadas en la construcción dentro del juego.

    Para comenzar, los jugadores deben completar una serie de misiones que lo llevarán por el proceso de establecer el aserrado en Varrock. Una vez que el aserradero está establecido, los jugadores pueden comenzar a talar árboles y convertirlos en tablas de madera.

    Además de la construcción del aserradero, la expansión también incluye nuevas áreas de tala, más habilidades y recompensas para completar las misiones de la expansión. También hay un nuevo jefe para derrotar, el Capitán Khaled, que se encuentra en la Isla Maderera.

    La nueva expansión no solo ofrece más contenido para los jugadores, sino que también introduce una nueva economía al juego. Ahora, los jugadores pueden ganar dinero vendiendo su madera en el mercado y la construcción de objetos de madera dentro del juego.

    La industria maderera en Old School RuneScape también tiene un impacto en el medio ambiente del mundo del juego. Cuando los jugadores talan árboles, es importante replantar árboles jóvenes para asegurarse de que el bosque no se quede sin árboles. Además, los jugadores pueden usar herramientas y maquinaria específicas para hacer que su tala sea más eficiente y reducir su impacto ambiental.

    La expansión de silvicultura en Old School RuneScape es una adición emocionante al juego. Ofrece más contenido y opciones para los jugadores, . Además, es un cambio de ritmo del juego de aventuras estándar y permite a los jugadores sumergirse en una economía completamente nueva.

    Por otro lado, la expansión también tiene un impacto en el medio ambiente del mundo del juego, lo que agrega un nivel de diversidad y responsabilidad al juego. De manera general, esta expansión de Old School RuneScape es una adición bienvenida al juego, y seguramente atraerá a muchos jugadores nuevos y veteranos.

  • Análisis de Battlebit: Remastered

    Análisis de Battlebit: Remastered

    Podéis encontrar la versión en vídeo aquí:

    Cómo hacer Battlefield mejor que Battlefield

    BattleBit: Remastered es un shooter inspirado en Battlefield y Squad con gráficos tipo Roblox que está teniendo mucho éxito; porque, al final, en un juego, especialmente uno multijugador, lo que prima es cómo se juega. Por solo 15€ tenemos más contenido que Dice nos ha dado con Battlefield: 2042 en todo este tiempo, y con ninguna falla técnica. La industria del videojuego se ha pasado tanto tiempo preocupada de si era posible mejorar los gráficos que nunca se pararon a pensar si deberían preocuparse por ellos.

    Estadísticas de Battlebit: Remastered
    BattleBit está liderando las ventas en Steam y tiene muchos jugadores concurrentes

    No es tan simulador como Arma o Squad, pero toma elementos de ellos

    Pero BattleBit está lejos de ser un simple clon. Es más que eso. Tiene una visión particular que quiere ejecutar: un shooter militar de muchos jugadores con ciertos elementos de simulación. Nada como un Arma, más arcade, pero sí con ciertos elementos del género. Por ejemplo, deberemos manejar cada cargador individualmente, tendremos, incluso, la opción de tirar el cargador al suelo directamente dejando la munición en él. Si recibimos mucho daño en un corto periodo de tiempo, deberemos usar una venda para dejar de sangrar. En cualquier caso, sigue siendo bastante arcade, no os asustéis. En seguida os acostumbraréis.

    Pero lo más interesante es la destrucción; en Battlefield, con los años, cuanto más potente ha sido su fidelidad gráfica, menos destrucción hemos visto, por razones evidentes de rendimiento. Sin embargo, BattleBit nos transporta a los tiempos de Battlefield: Bad Company 2, con edificios muy fáciles de destruir que pueden hasta colapsar y matar a todos los que haya en su interior. Hay ciertas estructuras que no se pueden romper por razones de diseño, que está bien, pero por lo general casi todo se puede destruir. ¿Los enemigos están en un edificio y no puedes entrar? No hay problema, C4 y abajo con la pared. BattleBit, con esto, nos invita a la creatividad. Tenemos martillos para tirar abajo paredes; ganchos para escalar. El mundo es, básicamente, nuestro lienzo.

    La balística es un tanto distinta a Battlefield, con caída de bala más realista que nos permite alcanzar mayores distancias. En Battlefield, la idea era la compresión de las distancias para que haya acción más cerca de los objetivos; esto no es necesariamente malo de por sí, pero hay mucha gente a la que le resulta restrictivo. Esto no lo veremos en BattleBit. También veremos un TTK, o el tiempo requerido para que un arma mate, bastante corto, de entre 200 y 400ms, que cambiará según el arma y equipo. Esto favorece las rachas de muertes largas, aunque sí se nota algo más casual, ya que un novato con suerte puede alcanzar un par de disparos mientras que en otros juegos como en Apex requiere tener buena precisión por un periodo largo. Algo así como lleva haciendo Call of Duty ya bastante tiempo. En general no llega a sentirse como un juego de simulación, mucho menos un juego competitivo; sigue siendo bastante divertido y arcade.

    La progresión no tiene trampas: no hay microtransacciones ni «timesavers» de marras

    La progresión se siente genial: sin microtransacciones, jugar con un arma nos dará sus accesorios y camuflajes, y subir de rango con experiencia desbloqueará armas y equipo. Sin pases de batalla, sin pases de temporada; aquí no se sacrifica la sensación de progresión por un puñado de dólares. Pagamos 15€, y aquí tenemos el juego; y, si queremos más aspectos por encima de los muchos gratuitos que hay, hay un pack de 20€ con 29 aspectos de armas y diez de armadura más, diseñado para la gente que quiera apoyar el juego. El cual es totalmente innecesario porque los aspectos que ya hay son interesantes y se consiguen jugando. Es más, al alcanzar el máximo rango, podremos hacer prestigio y conseguir aún más aspectos.

    Personalización de armas en BattleBit: Remastered. AUG A3.

    Pero la progresión no solo se reduce a cosméticos y accesorios; BattleBit cuenta con un complejo sistema de armadura. Podremos desbloquear y personalizar a nuestro personaje con equipo que nos permita llevar más munición, tener extra de salud temporal, llevar más gadgets, apuntar más rápido, etc. Cada clase cuenta con su propio equipo, por ejemplo, la clase de apoyo cuenta con armadura pesada que les permite hasta aguantar un disparo de francotirador en la cabeza; eso sí, llevarla los hace muy lentos, y una vez perdamos la salud extra de la armadura no la recuperaremos hasta la siguiente vida.

    Personalización de armadura en BattleBit: Remastered. Médico.

    Contenido y buen rendimiento desde el primer día

    Y la cantidad de contenido que tiene BattleBit durante la salida en early access es increíble: 39 armas (Battlefield: 2042 salió con 22), 17 mapas (Battlefield: 2042 salió con 13, siete nuevos y seis de juegos antiguos), seis clases, votación para la siguiente partida y un maldito scoreboard para saber cómo vas, no como se olvidó Battlefield: 2042 de salida, que manda huevos, ¿a quién se le ocurre sacar un shooter sin scoreboard

    Todo esto sin ningún problema de rendimiento y ocupando, tan solo, dos gigas. Dos malditos gigas. Que sí, que vale, que el juego se ve como el Roblox, ¿pero y qué más da? De hecho, yo diría que es una ventaja: estoy harto de que sea tan difícil de ver lo que pasa en los juegos nuevos con tantos efectos y explosiones. En ocasiones es que me cuesta ver lo que disparo. Yo es que considero esto una ventaja; es un juego multijugador, no es necesario que se vea espectacular o realista. Lo que quiero es que funcione y sea divertido, ¿a que sí?

    Battlebit: Remastered pesa 2GB
    Solo ocupa dos gigas. ¡DOS GIGAS!

    En fin, qué queréis que os diga, Battlefield va a tener que espabilarse porque un juego hecho con pasión por tres personas les está comiendo por los pies. Como quizá XDefiant de Ubisoft se coma a Call of Duty, volviendo al estilo que tenía en Black Ops 2, pero eso está por ver; si queréis saber lo que opino de su beta cerrada, podéis echarle un ojo aquí.

  • Qué armas llevar en System Shock remake

    Qué armas llevar en System Shock remake

    Esta es la guía rápida de este vídeo:

    Tabla de DPS de todas las armas de System Shock

    ¡Recordad que el DPS no lo es todo! El daño por disparo y la penetración son importantes también, especialmente si estamos cerca de cobertura. Enlace a la hoja de cálculo aquí

    Lo más importante para los jefes: el lanzagranadas y el Estoque Láser

    • La combinación de granada EMP (o PEM en español) para aturdir a los jefes y el Estoque Láser para ahorrar munición es demasiado fuerte; aprovechadlo antes de que lo nerfeen
    • El lanzagranadas en general es muy útil; no solo potencia nuestro daño con las granadas, sino que es mucho más fácil alcanzar a enemigos que se mueven rápido
    • El Estoque Láser es arriesgado sin EMPs, pero hace mucho daño por golpe y atraviesa armadura; os puede sacar de más de un apuro

    Armas cinéticas (usan munición)

    • La Minipistola es más eficiente con la munición que la Skorpion y ocupa poco espacio
    • La Skorpion hace mucho más dps pero consume mucha munición. Mejor más tarde en el juego cuando tengamos más
    • El Rifle de Asalto es parecido a la Skorpion, pero tiene más penetración de armadura y menos dps. La munición incendiaria es muy buena en las arboledas
    • La Magnum no tiene un dps muy alto, pero su alto daño por disparo la hace muy buena cuando nos peleamos cerca de una esquina y nos escondemos entre disparos. Muy buena penetración también
    • La escopeta es excepcional en las primeras horas de juego, y más tarde con munición incendiaria en las arboledas. Pierde un poco de fuelle hacia el final cuando los enemigos tienen más armaduras y hacen más daño de cerca

    Armas de energía (usan energía del traje)

    • La Sparq es genial durante todo el juego, pero especialmente al principio cuando vamos escasos de munición. Su modo sobrecargado es increíblemente potente y os lo hará todo mucho más fácil hasta la mitad del juego
    • El Rifle de Iones hace más daño por disparo que la Sparq, pero en el modo sobrecargado requiere cargar el arma, por lo que es un tanto más difícil de usar
    • El Fusil de Plasma es el arma que, de lejos, muy lejos, tiene el dps más elevado del juego. Solo la podéis llevar durante la última sección del juego. ¡Ojo que sus disparos tardan un tanto en llegar al objetivo! Probablemente la mejor arma del juego
    • La Pistola Magnética es un híbrido entre cinética y energía: gasta un poco de energía y también munición. Es un arma centrada en dañar armadura/robots, y tiene munición muy escasa en la mayoría del juego. Requiere esperar a que su daño en área haga efecto después de disparar, así que recomiendo estar cerca de cobertura como si usarais la Magnum, y no usarla cuando estéis en mala posición. Un arma muy de nicho
  • Cómo es Tarisland, el WoW Chino. Hemos jugado a la Beta.

    Cómo es Tarisland, el WoW Chino. Hemos jugado a la Beta.

    Hemos probado durante más de 80 horas la beta de Tarisland y os lo contamos TODO

    Tarisland es la nueva propuesta del gigante Tercent para el género MMORPG. El juego será gratuito, y estará en nuestro idioma cuando sea lanzado.

    Durante estas semanas hemos tenido la oportunidad de jugarlo más de 80 horas, llegando al endgame y explorando todas las características que ofrece este flamante juego.

    En estas líneas os traemos toda la información que necesitáis conocer como la jugabilidad, sistemas, contenidos y demás apartados.

    Recordad que el juego celebrará su beta global durante estos días, puedes optar acceder a la misma registrándote en su web oficial.

    AMBIENTACIÓN Y GRÁFICOS

    Tarisland dispone de un vasto mundo abierto lleno de detalles y con una amplia diversidad de tipos de paisajes, criaturas y pequeños rinconcitos muy llamativos.

    A nivel gráfico el juego nos ofrece un estilo cartonish que, a decir verdad, se ve realmente muy muy bien, y recordad que todavía se encuentra en una fase beta.

    Además disponemos de efectos de clima muy logrados, hasta con el efectito este en el que, cuando llueve o salimos del agua, nuestra pantalla se llena de gotitas. Es una demostración de cómo Tarisland busca, con sus herramientas, cuidar muy bien estos pequeños detalles.

    Pero sin lugar a dudas lo que más llama la atención es su ambientación y temática, porque vamos, si le llamamos WoW Chino no es por aprovecharnos del clickbait, es que no solo está inspirado en Warcraft sino que es un calco en muchos aspectos.

    Y es que vamos a estar en un permanente deja vu, en un juego donde ya desde muy temprano veremos misiones que nos resultarán muy familiares, incluso conoceremos a la versión china de muchos personajes de Warcraft.

    La primera ciudad a la que llegamos, nos recuerda mucho a Cima del Trueno, y la gran capital es, sin lugar a dudas, una ciudad flotante que nos recuerda mucho a Dalaran, incluso en esta mazmorra visitamos una especie de Karazhan donde este señor bajito, al que podríamos equipararlo a Mediv, pero con unos centímetros menos.

    Y no pararemos durante todo el juego de ver referencias a Azeroth y más allá. Hemos evitado meter mucho spoiler, tan solo lo que veréis la primera hora de juego, pq creo que vale la pena la experiencia de ir descubriendo similitudes.

    Pero bueno, dejando a un lado esto que llama tanto la atención, la ambientación y los gráficos de Tarisland me han sorprendido mucho, y he disfrutado mucho explorando las distintas zonas de Taris y curioseando los detalles.

    SIn embargo, un juego no puede vivir solo de gráficos, ¿cómo es la jugabilidad de Tarisland?

    Tarisland

    INTEFAZ Y CARACTERÍSTICAS GENERALES

    Tarisland será un juego multiplataforma, será jugable en PC y en dispositivos móviles. Por lo que su interfaz y su jugabilidad tiene que adaptarse en cierta medida a esta realidad.

    Podría deciros que tiene aires de juego móvil, que lo tiene, tanto en su interfaz como en muchas mecánicas, pero me recuerda mucho a la interfaz de juegos como Lost Ark. Con una serie de menus con los que podemos acceder a todas las partes del juego. Nuestro personaje, talentos, buscador de grupos, hermandad, niveles de amistad, etcétera.

    Además, como suelen traer estos juegos, tenemos apartados donde recibiremos recompensas por iniciar sesión a diario, disponemos de un sistema de logros, tiendas de objetos, un diario para ir completando actividades y, así, conseguir más recompensas. Un sistema de amistad, que fomenta que hagamos contenido de grupo con amigos y otros jugadores, que nos recompensarán también con monedas para adquirir más objetos.

    Porque como podéis imaginar, en este juego tenemos monedas de todo tipo. Típico de los juegos de móvil y de los más recientes mmos asiáticos.

    Sin embargo, a pesar de la primera impresión es que estamos ante el típico juego gacha asiático, el equipo de Tarisland ha insistido mucho en que este juego será un Free2Play sin Pay2Win. Es decir, que su monetización se centrará en la venta de artículos cosméticos como transfiguraciones, armas, monturas, mascotas y juguetes.

    No se podrá comprar poder con dinero real, y es algo en lo insisten mucho.

    En este momento en la beta no vemos ninguna tienda con dinero real, pero sí tenemos claro que el tema de los cosméticos va a ser algo muy importante, como veremos más adelante.

    Tarisland

    COMBATE Y JUGABILIDAD

    La jugabilidad y cómo se siente nuestro personaje es algo fundamental en cualquier videojuego, y en este apartado Tarisland no lo hace nada mal. Y es donde muchos nuevos MMOs fallan estrepitosamente, especialmente cuando se trata de juegos multiplataforma para móviles.

    Este MMORPG nos ofrece una buena variedad de clases y un sistema de combate muy atractivo. Disponemos de 8 hechizos, con 2 habilidades ultimate. Puede parecer poco comparado con clásicos MMOs, pero la verdad que nos ofrece una variedad de combinaciones y habilidades que se siente natural y que hace que el combate fluya.

    Estamos ante un MMO con la santa trinidad, tanque healer y dps. Para ejercer estos roles tendremos disponibles 7 clases de inicio. Que cubren los arquetipos más clásicos de los MMOs

    Paladín, Bárbaro y Guerrero, que completan el combate a melee y pueden ejercer como tanque o dps, Sacerdote puede o bien ejercer como un DPS de hechizos a distancias y como healer. Bardo, que además de su características de healing, también dispone de una especialización para enfocarse en daño. Y finalmente el Ranger y el mago, los reyes del daño a distancia.

    Aunque también hemos visto la clase Asesino, que no se ha podido probar en esta beta, pero que será una clase estilo rogue que saldrá en un futuro.

    Cada una de las clases dispone de dos árboles diferenciados con los que podemos crear diferentes combinaciones de habilidades. E incluso ir mejorando y moviéndonos a lo largo del árbol de habilidades. Lo que nos da una profunda personalización de nuestra clase.

    Además, podemos progresar con ambas specs al mismo tiempo. Ya que podemos progresar en ambas simultáneamente, pudiendo cambiar entre las especializaciones con tan solo un clic.

    Las clases con off de healer o tanke, disponen de una especialización enfocada a este rol especial, y otra para DPS. Las clases puras de DPS, como el mago o el ranger, disponen de dos especialidades con una jugabilidad distinta.

    Además de las habilidades generales, podremos elegir entre dos habilidades ultimate que serán los más potentes. Tenemos bastante donde elegir y un sistema de habilidades y talentos más profundo de lo que esperaba.

    En la práctica, tenemos bastantes habilidades activas con CDs potentes incluso combos de habilidades que podemos utilizar para maximizar nuestro daño.

    El combate es excelente considerando el tipo de juego que es, y personalmente lo he ido disfrutando más y más a medida que nos acercábamos al nivel máximo.

    Podemos lanzar ataques en movimiento, las animaciones son bastante atractivas, cada ataque potencia a otro, incluso la combinación de habilidades específicas nos potencian de sobremanera, así que cobra importancia la rotación. Y en definitiva, el personaje se siente cómodo y los combates fluyen muy bien desde niveles bajos.

    Tarisland

    PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJE

    En cuanto a nuestro personaje como tal hay un par de cosas que no me gustan para nada. En un MMO para mi es muy importante la creación de nuestro personaje, la posibilidad de tener un alter ego, y en este aspecto Tarisland cojea un poco.

    Principalmente las clases están sujetas a una raza y sexo específico. Funciona, una vez más, parecido a Lost Ark.

    Por lo que el Paladín, por ejemplo, solo puede ser un elfo masculino, la cazadora una elfa femenina. Y ya sabéis que el tema del gender locking no es algo muy popular en occidente.

    Así que estamos ante algo más cercano a una selección de héroe que a la creación de un alter ego personalizado. Ahora mismo tenemos muy pocas opciones de personalización. Podemos cambiar color de piel y cabello, el tipo y algunas cositas más, pero sin demasiada profundidad. Aunque esto es una beta y, tal como me han comentado los del equipo de Tarisland es algo en progreso y que cambiará.

    Esto sumado con el tema de transfiguraciones, hace que veamos muchos jugadores muy parecidos a nosotros por todo el mundo de Tarsis .

    Si le quitamos una pieza al personaje, el aspecto no cambia para nada. Así que lo que es sistema de transfiguraciones que obtengamos en el juego, es casi inexistente. No obtendremos piezas de equipo del que heredamos la apariencia como podemos estar acostumbrados de otros MMOs.

    A cambio dispondremos de un número de sets de apariencia para armadura y arma que podremos desbloquear subiendo reputación con algunas facciones, haciendo ciertos contenidos y demás. Pero son sets completos, así que no podemos por ejemplo, usar el aspecto del hombro de un set y las piernas de otro set, el conjunto es completo.

    Lo mismo pasa con las monturas terrestres y voladoras. Podremos desbloquear una de ellas muy pronto en el leveo, y podremos desbloquear monturas terrestres y voladoras también haciendo contenido.

    Actualmente no hay mucha variedad por tratarse de una beta, pero se presume que la variedad de este tipo de cosméticos aumentarán de sobremanera.

    Aunque es interesante que nos permitan desbloquear aspectos y cosméticos haciendo contenido, importante, seguramente los cosméticos más interesantes y atractivos tengamos que obtenerlos con dinero real.

    Un sistema que no me molesta siendo un MMO gratis, pero que me gustaría que trabajaran un poco mejor la posibilidad de personalizar más mi personaje.

    Tarisland

    LEVEO Y MUNDO EN TARISLAND

    En cuanto a la historia no os voy a adelantar mucho. Pero hay historia, y se preocupan de contarla con una narrativa en la que utilizan muchísimas escenas , dobladas todas ellas, con un acabado más que decente.

    Os dije que el juego vendrá en español, lo que dudo un poco más que el doblaje venga en nuestro idioma, aunque bueno, eso ya lo veremos cuando nos acerquemos más al lanzamiento.

    En cuanto al leveo, se va haciendo más interesante a medida que subimos de nivel. En los primeros niveles vamos muy guiados para conocer bien las mecánicas del juego. Empezamos con un escenario tutorial donde nos enseñan los controles básicos, donde nos enfrentamos a lo que será el ensayo de enfrentarse contra un jefe, y llegaremos, finalmente, al mundo de Taris.

    Tenemos ante nosotros un mundo bastante grande de cuatro zonas que invita a la exploración. Una vez más con esa ambientación tan Warcraft, pero el mundo está lleno de detalles, diversos biomas y es muy agradable de explorar.

    Los primeros 15 niveles son muy sencillos, sigues la cadena de misiones principal, cada cierto progreso, se desbloqueas una a una las mazmorra que puedes hacer, al principio las harás en modo historia, y finalmente, podrás unirte en grupo, o bien con tu lista de amigos o con el buscador de grupos de mazmorra.

    Una vez has hechav la mazmorra que te toca, se desbloquea la continuación de la historia. Y así sucesivamente hasta que vamos llegando al Dalarán chino, y sobre el nivel 17, tras hacer la mazmorra que te toca todo se abre mucho más.

    A partir de aquí ya empieza a dejarnos ir por libre.

    En la capital ya empezaremos a recibir misiones que nos enseñan como iniciarnos con algunas de las mecánicas del juego como las profesiones.

    Además, en el mundo, encontraremos un montón de misiones secundarias, jefes de mundo, cofres que podemos encontrar, y muchos minijuegos y rompecabezas.

    Dispondremos de una serie de misiones de mundo que, al completar un cierto número, nos darán más recompensas.

    La verdad es que la variedad de actividades es bastante amplia.

    Además, dispondremos de las profesiones. Podemos progresar en todas ellas, y mediante la adquisición de herramientas de cada profesión, podremos recolectar y fabricar objetos.

    Tenemos Herrería, alquimia, sastrería, joyería e ingeniería.

    Una cosa curiosa, es que solo podemos elegir una profesión activa a la vez. Hablamos con estos NPCs, pagando una cueta de 2000 monedas de oro, y ya tenemos disponible en el menú crafteo todas las opciones de la profesión. Tienen un CD de varias horas, aproximadamente 24 horas, así que podemos ir alternando entre profesiones rápidamente, sino que tenemos que elegir una en cada momento.

    Las profesiones cobrarán gran importancia ya que tendremos disponible la casa de subastas, que nos permitirá poder comprar y vender objetos.

    Así mismo, también dispondremos de hermandades y todos los elementos sociales tan típicos en cualquier MMO.

    Tarisland

    PVE

    Al nivel 21 aproximadamente, ya habremos conocido las mazmorras y ya podremos realizar nuestra primera Mazmorra de élite.

    Las mazmorras son contenidos de grupo que dispone de dos dificultades, normal y élite. A medida que vayamos subiendo de nivel ser irán desbloqueando mazmorras normales que, a medida que sigamos subiendo, podremos hacer en modalidad élite.

    Suelen ser las clásicas mazmorras con algunos mobs entre jefes con algunas mecánicas que, si te despistas, te pueden volar por los aires.

    Los jefes en concreto son bastante variados y algunos de ellos tienen mecánicas muy completas.

    Noto que en ocasiones los combates pueden hacerse algo largos, y algunos tienen mecánicas repetitivas. No todos, algunos la verdad es que están realmente divertidos. Pero

    Ya a nivel 30, desbloquearemos las bandas, contenido de 10 jugadores, que es el lugar donde conseguiremos el mejor equipo.

    En estas Raids con enfrentaremos a jefes de banda con mecánicas moderadas. Y a medida que vayamos completando una, iremos desbloqueando las siguientes. Tenemos que cumplir el nivel mínimo, así como el nivel mínimo de objeto para acceder a cada una de ellas.

    A diferencia de las mazmorras, que podemos hacerlas tantas veces como queramos, podremos realizar un total de 10 bandas por semana, y solo podremos lotear una vez al día.

    En cuanto a las mazmorras, vemos como a medida que vamos subiendo se van quedando obsoletas. Pero esto cambia a nivel 40, que es el máximo que tenemos ahora mismo en la beta.

    Es cuando desbloqueamos el Reino Arcano. Una modalidad similar a las Míticas Plus de WoW o a las Mazmorras de Pesadilla de Diablo 4. Donde podremos obtener una serie de sigilos que aplicarán afijos de dificultad a las mazmorras que ya conocemos.

    POr ejemplo, durante los combates, aleatoriamente, meteoritos caerán del cielo y tendremos que preocuparnos, además de las mecánicas propias del jefe, de evitar estos afijos adicionales.

    Este sistema tiene como objetivo darle mucha longevidad a los contenidos de Tarisland.

    Además de mazmorras y bandas, dispondremos de la Sala Universal. Que son una serie de desafíos individuales donde nos enfrentaremos a distintos jefes de banda. A medida que vayamos derrotando estos jefes, podremos volver a enfrentarnos a ellos a mayor dificultad. Es un desafío a contra reloj donde podremos conseguir objetos, pero lo más importante, será una fuente de fragmentos para mejorar nuestro artefacto, que luego conoceremos.

    Tarisland

    PVP

    Tarisland también nos trae contenido jugador contra jugador. Aunque no habrá PVP de mundo abierto, sí que dispondremos arenas y campos de batalla a lso que podremos unirnos para luchar contra otros jugadores.

    Cada día podremos acceder a un campo de batalla específico, que está limitado su acceso a ciertas horas del día. Actualmente, en el servidor china, podemos entrar a BG entre las XX y las 12 de la noche.

    Las arenas aún no están implementadas en el juego, pero será otro contenido PVP que podremos realizar.

    El contenido de mundo abierto es algo que se está pidiendo, y la empresa podría reconsiderar incorporarlo. Aunque ahora mismo ,además de las BGs y arenas, solo estará disponible los duelos que podremos realizar contra otros jugadores en cualquier lugar.

    Tarisland PVP

    PROGRESO DE PERSONAJE

    Y cómo progresaremos con nuestro personaje. Además de la subida de nivel, iremos obteniendo puntos de talento que podremos gastar en el árbol de habilidades de nuestra especialización.

    Pero, como no, el equipo será sumamente importante.

    Iremos obteniendo piezas de equipo de todo el contenido que hagamos como misiones principales, secundarias, misiones de mundo etcétera. Sin embargo, es en las mazmorras y en las bandas, donde encontraremos las mejores piezas para ir progresando. También conseguiremos mejoras haciendo contenido PVP.

    Ya en la interfaz de selección de mazmorras y bandas nos indica muy bien el nivel de objeto mínimo para acceder al contenido. Así como las piezas que pueden caernos durante la estancia.

    La caída de equipo es aleatoria, pero además de las piezas, también pueden caernos estas chapas. Dependiendo del contenido que hagamos nos caerán de un tipo y otro. Obteniendo un cierto número, podemos canjearlas por piezas de equipo en el mercado.

    Así que inicialmente nos iremos equipando con la propia cadena principal de misiones, secundarias, misiones de mundo y demás contenido. Pero llegará un punto que lo más interesante será ir grindeando las mazmorras normales y élites que podamos acceder. Entre las piezas que nos caigan, y lo que podamos canjear en el mercado con esta chapas, iremos subiendo nuestro nivel de equipo. Desbloqueando mazmorras y bandas de mayor dificultad. Al nivel 40 ya desbloquearemso el reino arcano, donde a través de las mazmorras con afijos iremos consiguiendo, también, mejores recompensas.

    Así mismo, iremos haciendo las distintas bandas con la misma mecánica, equiparnos para maximizar al máximo.

    No tendremos necesidad de empezar hacer runs de mazmorras una y otra vez hasta cerca del nivel 35, antes la obtención de equipo es bastante sencilla.

    Además, disponemos del artefacto con el que podemos mejorar nuestras pasivas de combate, suerte, artesanía y velocidad. Estos fragmentos los conseguiremos en el universal hall, en eventos de reputación y jefes de mundo.

    Tarisland clases

    Temporadas

    Aunque todavía no las conocemos bien cómo funcionarán, el juego dispondrá de temporadas. Cada cierto tiempo el juego recibirá nuevo contenido como nuevas zonas, mazmorras, bandas y otros contenidos. Pero además, en las temporadas, todos los jugadores empezarán de 0. Pudiendo así poder jugar conjuntamente tanto jugadores veteranos como recién llegados.

    Lo que nos hace pensar que, las temporadas de Tarisland, pueden parecerse mucho a las que pueden tener ARPGs como Diablo IV o juegos como World of Warcraft. Donde los jugadores arrancan de nuevo desde un punto concreto con el objetivo de cosechar las recompensas exclusivas de la temporada.

    Un MMO a tener en cuenta

    A pesar de parecer un MMO mas, por lo que hemos podido probar, Tarisland se presenta como un MMORPG muy completo y muy pulido. Un juego gratuito que puede dar mucho de qué hablar los proximos años.

  • Cómo funcionan los objetos sagrados y ancestrales en Diablo IV

    Cómo funcionan los objetos sagrados y ancestrales en Diablo IV

    En esta pequeña guía os contamos el funcionamiento de los dos tipos de objetos más importantes del endgame

    Una parte central de la progresión de Diablo 4 es mejorar tu equipo. El uso de elementos más fuertes lo beneficiará tanto ofensiva como defensivamente, y siempre debe estar atento a una posible mejora. Saber exactamente cómo funciona el sistema de rareza de elementos es esencial para formar el conjunto de equipo perfecto, ya que las caídas de elementos disponibles cambiarán según su nivel de progresión.

    ancestrales en diablo iv

    Objetos en Diablo IV

    En Diablo 4, los objetos se dividen en cinco categorías: común, mágico, raro, único y conjunto. Además, se han añadido dos categorías más que aportarán un desafío mayor a los jugadores: los sagrados y los ancestrales en Diablo IV. Los ítems sagrados son una rareza por encima de los objetos únicos, y los ancestrales, aún más allá de esa línea. Pero, ¿cómo funcionan estos ítems en el juego y cuál es su rareza?

    Los ítems sagrados son objetos mágicos que se pueden encontrar en el juego. Son considerados una rareza por encima de los ítems únicos y son conocidos en la experiencia de juego como los «Rolls Royce» de Diablo 4. Los jugadores pueden encontrar estos objetos mediante eventos específicos del mundo, misiones especiales o incluso de una manera algo más tradicional, como en cualquier otro juego de rol de acción. Pero una vez que hayan conseguido un objeto sagrado, pueden estar seguros de que tienen en sus manos uno de los objetos más preciados del juego.

    Por otro lado, los ítems ancestrales son la rareza suprema de Diablo 4. Son objetos de gran poder que solo se pueden conseguir a través del modo de juego Abrasador. El acceso a este modo se desbloquea una vez que se ha completado la historia principal. El modo Abrasador es una especie de modo de dificultad muy alta, en el que los jugadores se enfrentarán a enemigos increíblemente poderosos y tendrán que mostrar sus habilidades y conocimientos de juego para sobrevivir.

    Los ítems ancestrales en Diablo IVpueden no ser imposibles de conseguir, pero se categorizan como objetos extremadamente raros y, en última instancia, valiosos. Solo se pueden conseguir al completar algunas misiones absurdamente difíciles y siempre están por encima de cualquier ítem sagrado. Estos objetos ofrecen una gran recompensa tanto en términos de estadísticas como de apariencia en el juego.

    Cada ítem sagrado y ancestral tiene un aspecto particular, una animación única, y también hay modificadores específicos que se aplican a ellos. Una cosa que diferencia estos ítems de otros objetos es que no tendrán un límite de nivel. La experiencia de juego en Diablo 4 no solo se basa en los niveles que han alcanzado los jugadores, sino también en el equipo que están usando. Estos ítems raros se pueden usar durante cualquier momento del juego.

    Tipo de objetoColorNúmero de estadísticasNiveles de actualizaciónNivel mundial
    ComúnBlancoNinguno.Unouno y arriba
    magiaAzulHasta dos al azar.Dosuno y arriba
    ExtrañoAmarilloDos a seis al azar.Tresuno y arriba
    LegendarioNaranjaCuatro al azar más una huella.cuatrouno y arriba
    ÚnicoOroCuatro fijos más una Impresión Única.CincoTres y más
    SagradoDepende de la rarezaDepende de rareza.CincoTres y más
    AncestralDepende de la rarezaDepende de rareza.Cincocuatro

    Los jugadores pueden fortalecer sus ítems sagrados y ancestrales a través de la artesanía. Los objetos sagrados se pueden fortalecer en su poder a través de la cubierta de runas, mientras que los objetos ancestrales requerirán una cantidad significativamente mayor de oro para mejorar y evolucionar en potencia y apariencia.

    ancestrales en diablo iv

    Diablo 4 está diseñado para ser una experiencia emocionante, y estos nuevos objetos son una prueba de ello. La rareza de los ítems sagrados y ancestrales se suma a la emoción y al desafío del juego de manera significativa. Los jugadores que quieran mejorar sus habilidades en el juego tendrán que trabajar duro para conseguir estos ricos y tesoros infinitamente valiosos.

    En conclusión, los ítems sagrados y ancestrales en Diablo IV añaden una nueva dimensión al juego y dan a los jugadores un nuevo desafío para buscar y dominar. Si eres fanático de Diablo 4 y quieres agregar un desafío adicional al juego, entonces asegúrate de buscar estos objetos poderosos. Con la estructura sólida de juego y la historia emocionante del juego, Diablo 4 está destinado a ser una experiencia inolvidable y proporcionar a los jugadores horas y horas de diversión y desafío. 

    Así que empieza a jugar, sumérgete en la aventura y encuentra estos objetos sagrados y ancestrales, ¡y conviértete en el mejor entre los mejores!

  • Análisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock

    Análisis de System Shock Remake: el abuelo de BioShock

    Podéis encontrar la versión en vídeo aquí abajo:

    Vuelta de un clásico de 1994

    System Shock es ejemplar, un clásico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender cómo aparecieron los “survival horror” como Resident Evil, los shooters como BioShock o los “immersive sims”, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta años: un mapa por cuadrícula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selección de armas… por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo demás fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.

    La jugabilidad se ha modernizado, pero el núcleo es el mismo

    La manera en que describiría a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente más difícil y con una gestión de inventario y recursos que más tarde daría lugar al género survival horror. En el original los aspectos de shooter están bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante sólidos. Si habéis jugado a BioShock os haréis una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho más complicado que los BioShock. En System Shock nada te guía directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y además tenemos la opción de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.

    De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misión, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cuánto daño recibimos, el número de enemigos, y cuánto daño hacemos; si reducimos la dificultad de misión, tendremos objetivos para saber dónde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un límite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo difícil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es más accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.

    System Shock dificultad
    Podéis proceder a encontrarle la lógica a mi dificultad. En cualquier caso, hace falta algo más que un buen juego para no que no tome la oportunidad de tirar los minijuegos de hackeo por la ventana

    En nuestra aventura deberemos investigar una estación espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son más o menos lineales pero, en la mayoría de casos, nada nos impedirá investigar la mayoría del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas sí serán inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibernética que nos permita avanzar, como un traje antirradiación o unas botas antigravedad, pero la gran mayoría sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontré muy pronto unos explosivos que hacían falta al final del juego, y no sabía muy bien qué hacer con ellos.

    System Shock remake tiroteo
    Despertar rodeado de cyborgs asesinos no es mi idea de irme de vacaciones, pero tampoco está mal si estás armado hasta los dientes

    La exploración es clave y hay mejoras e implantes cibernéticos por toda la estación que mejorarán nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho más. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forzándonos a elegir cuáles preferimos en cada momento, con las más potentes ocupando mucho más espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estación. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por créditos que podremos usar en máquinas expendedoras; esta es una mecánica que recuerda a la recolección de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto más tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en créditos. La exploración en Resident Evil 4 es mucho más satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploración. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensión. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo. 

    La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada

    Decir que la historia y personajes de System Shock son icónicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se basó en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sintética y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibernético militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compañía a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estación espacial Ciudadela, en la órbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dará a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuación nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ahí, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y después escapar de la Ciudadela con vida. 

    Shodan System Shock
    Shodan nos seguirá a cada paso en la estación

    Aparte de unas pocas escenas, la mayoría de la narrativa ocurre mientras jugamos, como más tarde haría Half-Life. Shodan nos acosará constantemente, con una caracterización absolutamente icónica: está muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y cómo llegó a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es básicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiarán sobre cómo acabar con Shodan, pero no tienen ningún arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego más influyentes de las últimas décadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estación de clase Faro. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, ¿eh?

    El apartado artístico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB

    El remake de System Shock tiene un apartado artístico inmaculado: gráficos estilizados y texturas pixeladas a propósito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una dirección impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si están cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y más todavía hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos más tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la música está de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electrónica y rock que es muy interesante. Recomiendo muchísimo escuchar la canción que aparece en la última escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la música está a un nivel muy alto.

    La Ciudadela de System Shock remake
    Tan solo miradlo

    No son créditos todo lo que reluce

    Eso sí, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque esté en general bastante pulido, sí encontré unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del vídeo; aunque eso, más que un error, es una característica. El mayor de ellos fue uno que no me dejó hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. También encontré que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una retícula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja está en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y después derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque láser hace algunas secciones muy fáciles, deberían reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. También he de decir que los objetivos de la dificultad de misión 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estación. En fin, estad atentos porque aquí pondré un vídeo sobre qué armas escoger cuando lo termine.

  • BattleBit: Remastered ya está a la venta para comerse a Battlefield

    BattleBit: Remastered ya está a la venta para comerse a Battlefield

    Los gráficos son innecesarios cuando un juego es divertido (¡y cuando funciona!)

    Esta mezcla entre Battlefield y SQUAD está ya a la venta en acceso anticipado y ha traído bastante revuelo a la comunidad de shooters: por fin un FPS que se centra menos en los gráficos y más en, bueno, la diversión. Si estáis cansados de que las compañías AAA publiquen juegos a medias que van a tirones, no busquéis más. En este momento está a unos asequibles 14,79€ en Steam; tuve la oportunidad de probar la beta y es fantástico. La progresión se siente muy satisfactoria, con armas y armaduras completamente personalizables. Skins de armas que son gratis y se desbloquean por jugar en este año del señor 2023, y no por el precio de un juego completo (AJEM, Activision). De los gráficos me olvidé en seguida, y prefiero mucho más tener un buen rendimiento; ¿cómo puede ser que una persona se gaste sobre 1000€ en un equipo, y que luego los juegos de acción vayan a tirones y se queden por debajo de los 60 fps? Después del fiasco de Battlefield 2042, es hasta catártico jugar a un FPS tipo Battlefield sin preocuparse de que falten cosas básicas de entregas previas.

    BattleBit: Remastered helicóptero
    El juego hace uso de vehículos como tanques o helicópteros

    No todo es bueno, por supuesto

    He de decir que un asunto del equilibrio de clases me preocupa: solo los médicos pueden curarse a sí mismos, una decisión de diseño que lleva muchos años sin usarse en muchos juegos de este tipo. ¿Por qué? Bueno, el alma de un shooter es flanquear, encontrar buenos ángulos, e irse cuando armemos mucho jaleo. Si nuestros médicos no nos acompañan para ello, ¿cómo podemos hacer para sobrevivir más tiempo y acercarnos al objetivo? Nunca se sabe qué compañeros te van a tocar, o si no hay médicos. Aparte, Battlebit incorpora una mecánica interesante: recibir daño nos pone en estado de «desangrado», que nos obliga a ponernos una venda. Para algunos esto es interesante, para otros es una mecánica molesta; en fin, eso ya es cosa de cada uno. Pero, en general, esta controversia es muy poco importante en comparación con lo bueno que es el juego. ¡Si podéis, echadle un ojo pronto!

  • «Voy a dirigir el barco» – xQc firma a 100 millones de dólares con Kick

    «Voy a dirigir el barco» – xQc firma a 100 millones de dólares con Kick

    La plataforma rival de Twitch, Kick, se lleva a xQc por 100 millones de dólares

    El streamer canadiense xQc acaba de confirmar que en efecto, la plataforma rival de Twitch, Kick, le ha comprado por 100 millones de dólares. Se ha hablado de un contrato de no exclusividad, y el streamer ha revelado en una sesión de Just Chatting que tiene grandes planes para el futuro de la plataforma.

    Entre las razones para aceptar la propuesta, xQc cita que «siempre tenía grandes planes para hacer todo tipo de shows, pero carecía de tiempo y presupuesto para realizarlos». En su stream explicando la situación, afirma que su intención es streamear en una plataforma o en otra según como lo vea viendo. Garantiza que en su contrato nunca se ha hablado de términos sobre las apuestas, y que no tiene ninguna exclusividad, con lo cual muchos días empezaría su show en Twitch y luego lo continuaría en Kick o haría un día aquí, un día allí.

    No pienso simplemente subirme al barco y ver a dónde me lleva, en Kick voy a dirigir el barco

    xQc

    El streamer continúa diciendo que en gran parte fue motivado por el concepto de que se fía de Kick y cree que juntos pueden construir una gran plataforma de streaming gamer, en particular citando que, a diferencia de Twitch, tiene estrecho contacto con el director de Kick y puede en cualquier momento implementar características nuevas a la web.

    Sobre la pregunta del por qué abandonar Twitch, al menos en parte, xQc dijo que «no fue cuestión de un día cambian los términos y por eso me voy, esto lleva un tiempo preparándose y no hubo ningún evento concreto que me incitara a hacer el cambio». Algunos usuarios no se terminan de creer esto, después de recibir Twitch duras críticas sobre su monetización y otros cambios a los ToS los últimos días.

  • Adiós a las miniaturas sueltas y al equipo opcional en Warhammer

    Adiós a las miniaturas sueltas y al equipo opcional en Warhammer

    El más radical cambio al sistema de construcción de listas de ejército de Warhammer 40k acaba de llegar

    Games Workshop ha publicado oficialmente el índice de coste en puntos de todos los ejércitos para la 10ª Edición de Warhammer 40k. Por primera vez desde que existe el juego el reglamento completo para todas las facciones es gratuito desde el día uno de manera oficial en internet. Sin embargo, la filosofía de «simplificado, no simple» acabó vertiendo algunas características de Age of Sigmar en el universo despiadado del 41er milenio.

    Los incrementos de escuadra sin miniaturas sueltas

    En esta nueva edición los incrementos de escuadra funcionarán como los refuerzos en AoS. Es decir: Tenemos un tamaño mínimo de escuadra (por ejemplo, 10 chikoz orkoz) y podemos aumentar la escuadra las veces que nos lo diga nuestro índice (en el caso de los chikoz, podemos aumentar una vez a 20 chikoz). Nada de granularidad ni de poder hacer peñas de 15 miniaturas sueltas si el índice no lo prevé. Estos tamaños están pensados teniendo en cuenta la cantidad de miniaturas que viene en la caja de esa unidad.

    Aún más fuerte, todo el equipo opcional es GRATIS

    Tal cual pasaba con el ahora difunto sistema de puntos de poder, en 10ª Edición de Warhammer 40k todas las opciones de armamento o equipo adicional que se prevé para una unidad están incluidas en el coste de puntos. Hay cero mecánica de «comprar» equipo extra para nuestras miniaturas. Una vez más, GW está defendiendo esto como un paso necesario para ayudar en la construcción de listas de ejército pero sin reducir demasiadas opciones estratégico tácticas al usuario. Aún está por ver qué efectos prácticos tendrá esto sobre las mesas de los jugadores casuales y de torneo, y si las iniciales respuestas negativas cambiarán después del testeo de esta edición. Por otro lado, teniendo todo lo que ya tenemos en la web (Tarjetas Índice, reglamento completo e índice de puntos) podéis empezar a jugar 10ª Edición de Warhammer 40k literalmente ya con las miniaturas que ya tengáis por casa.

  • Descarga los PUNTOS Warhammer 40k 10ª Edición

    Descarga los PUNTOS Warhammer 40k 10ª Edición

    Ya disponible la descarga gratis de los puntos Warhammer 40k 10ª Edición

    Games Workshop por fin puso a nuestra disposición el índice completo del coste en puntos de las nuevas Tarjetas Índice (las cuales tenemos subidas también) para Warhammer 40k 10ª Edición. Puedes descargar el PDF actualizado gratis desde el enlace a continuación (en inglés):

    Descargar gratis puntos Warhammer 40k 10ª Edición
  • Tarjetas Índice de Marines Espaciales (Capítulos) para su descarga

    Tarjetas Índice de Marines Espaciales (Capítulos) para su descarga

    TODAS LAS REGLAS DE LOS CAPÍTULOS DE MARINES ESPACIALES EN LAS TARJETAS ÍNDICE DISPONIBLES PARA SU DESCARGA

    Como preparación para el lanzamiento de Leviatán y la 10ª Edición de Warhammer 40,000 (Ya disponible en precompra), Games Workshop ha publicado gratis todo el reglamento de las facciones de los capítulos de Marines Espaciales en forma de Tarjetas Índice, de momento solo en inglés. Aquí tenéis la descarga desglosada por facción:

    Ángeles Sangrientos

    Tarjetas Índice Ángeles Sangrientos para su descarga

    Ángeles Oscuros

    Tarjetas Índice Ángeles Oscuros para su descarga

    Lobos Espaciales

    Tarjetas Índice Lobos Espaciales para su descarga

    Templarios Negros

    Tarjetas Índice Templarios Negros para su descarga

    Deathwatch

    Tarjetas Índice Deathwatch para su descarga
  • Tarjetas Índice Xenos para su descarga

    Tarjetas Índice Xenos para su descarga

    TODAS LAS REGLAS DEL XENOS EN LAS TARJETAS ÍNDICE DISPONIBLES PARA SU DESCARGA

    Como preparación para el lanzamiento de Leviatán y la 10ª Edición de Warhammer 40,000 (Ya disponible en precompra), Games Workshop ha publicado gratis todo el reglamento de las facciones de Xenos en forma de Tarjetas Índice, de momento solo en inglés. Aquí tenéis la descarga desglosada por facción:

    Imperio T’Au

    Tarjetas Índice Imperio T'Au

    Aeldari / Eldar

    Tarjetas Índice Aeldari Eldars

    Drukhari / Eldars Oscuros

    Tarjetas Índice Drukhari Eldars Oscuros

    Necrones

    Tarjetas Índice Necrones

    Cultos Genestealer

    Tarjetas Índice Cultos Genestealer

    Orkos

    Tarjetas Índice Orkos

    Ligas de Votann

    Tarjetas Índice Ligas de Votann

    Tiránidos

    Tarjetas Índice Tiránidos