Podéis encontrar la versión en vídeo aquí abajo:
Vuelta de un clásico de 1994
System Shock es ejemplar, un clásico que debe ser jugado por cualquiera que quiera entender cómo aparecieron los “survival horror” como Resident Evil, los shooters como BioShock o los “immersive sims”, los juegos en que hay multitud de formas de resolver las cosas, como Deus Ex, Dishonored o el Prey de Arkane. Lo sorprendente de System Shock es lo moderno que se siente aun teniendo treinta años: un mapa por cuadrícula que explorar con libertad, un lugar donde guardar nuestros objetos que se puede acceder desde cada nivel, una gran selección de armas… por supuesto que los aspectos de shooter se han actualizado en este remake, pero lo demás fue muy influyente durante varias generaciones y sigue siendo igual.
La jugabilidad se ha modernizado, pero el núcleo es el mismo
La manera en que describiría a este juego es: Metroid en 3D antes de que Metroid diera el salto al 3D, pero con un combate significativamente más difícil y con una gestión de inventario y recursos que más tarde daría lugar al género survival horror. En el original los aspectos de shooter están bastante anticuados, pero me alegra decir que en este son bastante sólidos. Si habéis jugado a BioShock os haréis una idea de lo que esperar; aunque os lo advierto, es un juego mucho más complicado que los BioShock. En System Shock nada te guía directamente, sino que trata al jugador como a una persona inteligente. Debemos estar atentos a las escenas, grabaciones y documentos para deducir nuestro siguiente movimiento en el mapa; generalmente no es tan complicado como para volvernos locos, y además tenemos la opción de habilitar los objetivos como en los juegos modernos.
De hecho, la dificultad en System Shock es muy personalizable, tenemos cuatro aspectos que podemos modificar con un valor del uno al tres: el combate, la misión, los puzles y el ciberespacio. El combate es lo habitual: cuánto daño recibimos, el número de enemigos, y cuánto daño hacemos; si reducimos la dificultad de misión, tendremos objetivos para saber dónde ir en todo momento, y no podremos tirar objetos importantes fuera del inventario, si la aumentamos, tendremos un límite de diez horas para acabar el juego; los puzles fundamentalmente determinan lo difícil que son los minijuegos de hackeo; y la dificultad del ciberespacio cambia el combate en este y hace que nuestro personaje muera si fracasa. En este sentido este remake es más accesible que nunca con tantas opciones para personalizar nuestra experiencia.
En nuestra aventura deberemos investigar una estación espacial, y tan pronto como superemos los primeros dos niveles de esta, podremos ir a varias plantas y continuar en el orden que queramos. Los objetivos principales son más o menos lineales pero, en la mayoría de casos, nada nos impedirá investigar la mayoría del mapa como queramos. Por supuesto, algunas zonas sí serán inaccesibles a menos que tengamos alguna mejora cibernética que nos permita avanzar, como un traje antirradiación o unas botas antigravedad, pero la gran mayoría sigue siendo accesible. Es incluso posible completar objetivos principales de antemano sin saberlo; en mi caso, encontré muy pronto unos explosivos que hacían falta al final del juego, y no sabía muy bien qué hacer con ellos.
La exploración es clave y hay mejoras e implantes cibernéticos por toda la estación que mejorarán nuestra habilidad para movernos por el mapa, para luchar, y mucho más. Hay un completo arsenal de armas y no podremos llevarlas todas, forzándonos a elegir cuáles preferimos en cada momento, con las más potentes ocupando mucho más espacio en el inventario; hay, incluso, dos mejoras de inventario ocultas en la estación. Para mejorar nuestras armas deberemos recolectar chatarra y llevarla a puntos de reciclaje por créditos que podremos usar en máquinas expendedoras; esta es una mecánica que recuerda a la recolección de tesoros en Resident Evil 4, aunque he de decir que es un tanto más tediosa ya que la chatarra ocupa espacio en nuestro inventario y raras veces tienen mucho valor en créditos. La exploración en Resident Evil 4 es mucho más satisfactoria, pero esta se acerca bastante; y, hablando de Resident Evil 4, System Shock gestiona muy bien el ritmo, ese equilibrio entre el combate y la exploración. El combate es tenso, y por lo tanto requiere de un periodo entre encuentros que nos deje explorar y relajar un poco esa tensión. Esto se nota especialmente cuando reducimos el nivel de seguridad del nivel en que estamos, momento en que los enemigos dejan de aparecer y podremos investigar a nuestro antojo.
La narrativa involucra a un hacker, una ciudad en el espacio y a una IA descontrolada
Decir que la historia y personajes de System Shock son icónicos es quedarse corto; el impacto cultural de la inteligencia artificial Shodan es gigantesco. GLaDOS de la saga Portal se basó en este personaje, y representa nuestros peores miedos en cuanto a la inteligencia sintética y su futuro. En System Shock comenzamos como un hacker intentando hacerse con los datos de un chip cibernético militar para mejorar sus capacidades; pero en seguida la compañía a la que intentamos hackear, Trioptimum, nos secuestra y lleva a la estación espacial Ciudadela, en la órbita de Saturno, donde el directivo Edward Diego nos dará a elegir: o bien quitar las restricciones morales de la inteligencia artificial de la Ciudadela, o bien morir. Evidentemente elegimos vivir, y el hacker hace lo suyo. A continuación nos duermen y despertamos en una Ciudadela misteriosamente llena de cyborgs asesinos y mutantes. Desde ahí, nuestro objetivo es encontrar y destruir a Shodan antes de que acabe con la Humanidad, y después escapar de la Ciudadela con vida.
Aparte de unas pocas escenas, la mayoría de la narrativa ocurre mientras jugamos, como más tarde haría Half-Life. Shodan nos acosará constantemente, con una caracterización absolutamente icónica: está muy bien escrita. Poco a poco iremos descubriendo sus motivaciones y cómo llegó a crearse, un misterio bastante interesante. Nuestro protagonista es básicamente mudo, aunque en ocasiones es bastante expresivo gesticulando y mediante lo que no dice. En cuanto al resto de personajes, recibiremos ayuda de otros supervivientes y de TriOptimum desde la Tierra, que nos guiarán sobre cómo acabar con Shodan, pero no tienen ningún arco en particular. En general, merece la pena jugar solo por entender las motivaciones completamente desquiciadas de Shodan, uno de los personajes de videojuego más influyentes de las últimas décadas. Y, bueno, la Ciudadela es una estación de clase Faro. Siempre hay un hombre, un faro y una ciudad, ¿eh?
El apartado artístico de System Shock es excepcional en un juego de solo 8GB
El remake de System Shock tiene un apartado artístico inmaculado: gráficos estilizados y texturas pixeladas a propósito para recordarnos al juego original. Y he de decir que funciona: se ve espectacular, con una dirección impecable y centrada. Nuestras armas evolucionan con las mejoras, con nuevos accesorios; tienen sonidos interesantes que las representan bien. Las voces de los enemigos cuentan sus historias y nos ayudan a localizarlos si están cerca; los efectos de sonido son particularmente buenos. El ciberespacio es visualmente interesante, y más todavía hacia el final del juego en cierta secuencia que no os voy a arruinar. Durante los momentos más tranquilos o mientras luchamos contra un enemigo, la música está de fondo, nada especial; pero en los combates grandes y en las secuencias importantes, hay una variedad genial de electrónica y rock que es muy interesante. Recomiendo muchísimo escuchar la canción que aparece en la última escena del juego, The Order of Death de Public Image, un temazo, sin duda. Como el resto del arte del juego, la música está a un nivel muy alto.
No son créditos todo lo que reluce
Eso sí, llega el momento de hablar de lo negativo: se nota que el presupuesto no es de un juego triple A, y aunque esté en general bastante pulido, sí encontré unos cuantos errores, como el robot bailando breakdance al principio del vídeo; aunque eso, más que un error, es una característica. El mayor de ellos fue uno que no me dejó hacer un puzle opcional, pero nada que no me dejara continuar la historia, incluyendo el rendimiento, que es bastante bueno. También encontré que el fogonazo de algunas armas no dejaba ver con claridad, y que el juego tiene una retícula un tanto grande para mi gusto. Si acaso, mi mayor queja está en el equilibrio de armas: usar una granada EMP para aturdir a un jefe y después derrotarlo cuerpo a cuerpo con el estoque láser hace algunas secciones muy fáciles, deberían reducir la efectividad de esas granadas en los jefes. También he de decir que los objetivos de la dificultad de misión 1 ahora mismo no funcionan hasta el siguiente parche, que puede resultar molesto para jugadores nuevos que no quieren liarse explorando la estación. En fin, estad atentos porque aquí pondré un vídeo sobre qué armas escoger cuando lo termine.