Conoce el diseño de sistemas de Diablo IV
David Kim, diseñador jefe de sistemas del equipo de diseño ha colgado un post oficial en el noticiero de Blizzard en el cual quiere aclarar mediante un nuevo sistema periódico de progreso del juego, el desarrollo de los sistemas y características que traerá consigo el esperadísimo Diablo IV.
David también recalca que escuchan mucho a sus jugadores y que por eso mismo van a continuar realizando este tipo de artículos a modo de “notas de desarrollo” en las cuales comentarán y buscarán generar debate para ver la respuesta de los aficionados.
❝ El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación.❞
Sistema de objetos
El equipo de desarrollo encargado del sistema de objetos parece estar trabajando duro para alcanzar el nivel que ellos encuentren óptimo de acuerdo a sus ideas principales y lo reclamado por la comunidad, es por eso que David habla de dar más libertad a la hora de personalizar los objetos para que los jugadores se puedan divertir explorando un amplio abanico de posibilidades y combinaciones, en lugar de limitarse a buscar en Internet la mejor opción con guías o ejemplos de otros aficionados. De esta manera, cada jugador debería poder conseguir encontrar un estilo único y cómodo de jugar. David ha afirmado que se hará un artículo profundizando en este tema en concreto en un futuro.
❝No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos.❞
Objetos ancestrales
Uno de los puntos que tienen bastante dividida a la comunidad es el que concierne a la utilidad y finalidad de los objetos ancestrales de Diablo IV, por eso el jefe de desarrollo de sistemas se ha comprometido a reestructurar ese sistema de elementos utilizables y hablar de las ideas que van surgiendo en un futuro.
❝No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios.❞
Sistema de progresión del final del juego
Este es un punto que parece tener en vilo al equipo de desarrollo ya que se está intentando encontrar un equilibrio entre lo que es justo en la media de horas de juego/esfuerzo y en la de horas de juego/dificultad. Es por esto que David explica que está deseando saber que verían mejor los jugadores a la hora de hacer los cálculos de aumento de dificultad y la disminución de la velocidad de progresión, después de llegar al end-game del juego. Lo único que sí parecen tener claro, es que el nivel “máximo” del personaje, hará sentir al jugador que ha conseguido algo importante y que no tan solo “habrá sido cuestión de horas”.
❝Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.❞
Fuentes de poder
Como ya ha podido saberse en otras ocasiones y declaraciones del equipo, en Diablo IV, el poder no se obtendrá solo de los objetos y el nivel, si no también de las fuentes de poder. Los personajes se volverán más poderosos de manera natural a medida que vayan subiendo de nivel, al igual que las habilidades, las cuales tienen rangos que aumentarán su poder junto a, también, los talentos que ofrecen distintos estilos de juego. Además de por supuesto, los objetos.
❝Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.❞
Mazmorras con llave
Por último, pero no por ello menos importante, David Kim ha hablado acerca de las frecuentes dudas acerca de las diferencias entre las fallas y las mazmorras con llave. De este punto, podría resumirse, según palabras del director, en que las mazmorras con llave ofrecerán desafíos más complicados a medida que estas van subiendo de nivel con los afijos de mazmorra, mecánica que, inevitablemente, recuerda al sistema de míticas plus de World of Warcraft. Su diseño en Diablo IV será algo similar.
❝Con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.❞
Con toda esta información, David Kim se despide con el popular saludo “Nos vemos en el infierno”. También hacen un llamamiento a la comunidad para que sigan compartiendo sus impresiones después de esta nueva información para que el equipo siga trabajando como lo lleva haciendo hasta ahora. De esta forma podrán crear un juego digno y divertido para todos que no deje indiferente a nadie.
Puedes leer más acerca de Diablo IV, en nuestra sección dedicada al juego o en estos artículos de nuestros compañeros Rankarof y Saint.