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[Entrevista con devs] Combate y jugabilidad en New World.

Zullhammer by Zullhammer
28/04/2020
in Actualidad [New World], New World
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Home MMORPG New World Actualidad [New World]
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Entrevista con Scot Lane, director del juego y Dan Henuber, diseñador principal de combate y jugabilidad de New World

Hace unos días os trajimos una entrevista sobre la corrupción, las fallas y las facciones. En esta ocasión las preguntas se centrarán en el combate y la jugabilidad de New World.

El equipo de JeuxOnLine volvió a visitar Amazon Game Studios en California, y hablaron con Scot Lane, el director del juego de MMORPG New World, y Dan Henuber, a cargo del diseño de la interfaz del juego.

Si bien New World ha sido rediseñado, tuvimos la oportunidad de visitar las instalaciones californianas de Amazon Game Studios para descubrir concretamente la nueva versión del MMORPG . Este viaje también fue una oportunidad para intercambiar puntos de vista con el equipo de desarrollo de New World. Reunión con Scot Lane , el director del juego de New World, y Dan Henuber , a cargo del diseño de la interfaz MMORPG. 

Entrevista

JeuxOnline: Hola y gracias por la invitación.

Scot  : Gracias por venir, nos encanta hablar de nuestro juego, es un placer poder mostrar nuestros esfuerzos a jugadores de todo el mundo.

JeuxOnline: Comencemos por el principio. ¿Cómo llegaste a Amazon Game Studios y trabajaste en el MMORPG New World?

Scot: Ouch, ¿hasta dónde quieres volver?  Por mi parte, era obvio. Soy un gran admirador de los MMO, he estado jugando este tipo de juegos continuamente durante más de 20 años y he tenido experiencia profesional con el género de A-RPG, como Baldur’s Gate Dark Alliance, en su momento, o Gauntlet . Entonces, para mí, incorporar estos elementos de juego de rol de acción en un MMO fue un desafío que quería asumir y la oportunidad se presentó con New World.

JeuxOnline: ¿Viste que recientemente se lanzó un nuevo juego de Dark Alliance?

Scot: Ah! Sí, lo he visto. Con Dave, el director del juego en el momento de la alianza BG Dark, nos vimos hace un tiempo y pensamos «¿Qué? ¿Pero cómo sucedió? «

Viejos recuerdos de clásicos MMOs

JeuxOnline: Ayer, cuando pude explorar un poco más antes de la nueva versión de New World, recordé muchos buenos momentos de viejos MMO, como Age of Conan . ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para New World y su juego?

Scot  : No he jugado mucho a Age of Conan, ¿qué te hizo pensar en eso?

JeuxOnline: El sistema de combate, por ejemplo, donde el contacto físico es importante.

Scot: Es interesante hacer esta conexión, pero nos sentimos más inspirados por juegos como Dark Souls, que fue una gran fuente de inspiración para el sistema de combate. También jugamos Age of Conan, pero no fue realmente de este título que nos inspiró más.

JeuxOnline: Usted ha hecho anuncios muy grandes recientemente al declarar que deja un poco de lado al JCJ para favorecer la contribución del JCE , pero ahora, en retrospectiva, veo que no es tanto abandonar el JCJ sino no agregar más a lo planeado, y con más aportes JCE en el juego ¿Qué te llevó a tomar estas decisiones?

Scot: Hemos realizado numerosas encuestas a nuestros jugadores y esto se ha observado en todos nuestros jugadores, no solo en una muestra de ellos. Los jugadores de JCJ, especialmente los más comprometidos, que participaron plenamente en el juego, siempre han tenido algo que hacer y están satisfechos con lo que había allí. Pero los jugadores un poco menos hardcore, los jugadores de JCE, no encontraron su sitio al ser constantemente eliminados por jugadores merodeadores. Buscamos una solución para complacer a todos. Has visto que los juegos de combate JCJ siguen siendo un conductor importante en el juego, no solo en las batallas, sino también en la expansión de los territorios. Pero queríamos que los jugadores de JCE también pudieran contribuir con su propia forma de vida en el juego. Así que creamos esta separación con las etiquetas JCJ / JCE y las personas que quieren jugar el JCJ completamente siempre son libres de hacerlo. hacer.

Contenido PVP

JeuxOnline: Con respecto al contenido de JCJ, antes del lanzamiento, ¿planeas agregar PNJ con misiones para guiar un poco a los jugadores?

Scot  : Es algo que siempre hemos querido hacer. Todavía estamos buscando esta frontera entre el contenido JCJ y JCE, pero sí, continuaremos creando contenido JCE en el juego.

JeuxOnline: ¿Y habrá suficiente contenido en la salida para alcanzar el nivel máximo, es decir, el nivel 60?

Dan : Al principio, planificamos contenido hasta el nivel 10 a través de misiones con PNJ y una vez alcanzado este nivel, el contenido llegará por varias posibilidades. Siempre habrá misiones, pero también contenido JCE al unirte a una facción cuyo administrador te dará misiones para llevar a cabo en beneficio de la facción, tanto a nivel JCE como JCJ. Y un punto del que estamos muy orgullosos es la gestión de territorios. Cuando alguien controla un territorio, puede crear proyectos que, a través del esfuerzo colectivo de los jugadores, mejorarán el territorio. No es necesario estar especialmente afiliado a la región, todos pueden participar incluso si no tiene afinidad con la compañía que reina en el territorio. Aporta experiencia y otras recompensas. Estas son como mini-misiones abiertas,

JeuxOnline: Con todas estas nuevas características, ¿cómo describirías a New World hoy?

Scot: Mmmh, es un MMO de mundo abierto, bastante cerca de ser un sandbox por su juego, pero realmente estamos en un MMO. Pero de un nuevo género con este enfoque RPG de acción con el sistema de combate.

Sistema de recompensas en New World

JeuxOnline: En términos de jugabilidad, ¿has planeado un sistema de recompensas para los jugadores que van a explorar las regiones de New World?

Scot: Sí, explorando el universo, puedes encontrar pistas sobre lo que sucedió antes de que los jugadores llegaran a la isla. Puedes encontrar tesoros, nuevos puntos de interés.

JeuxOnline: Cuando presentaste el juego hace unos años, dijiste que el jugador tendría una importancia en la historia del juego. ¿Podemos esperar saber más sobre lo que está sucediendo en la isla?

Escocés: Totalmente, muchos aventureros se han adentrado en la isla antes que tú. Encontrarás dispersas las páginas de diarios que puedes recopilar. Al recopilarlos, te darás cuenta de que su versión de la historia es obviamente subjetiva y, como jugador, dependerá de ti desentrañar la verdad de la información que se te proporcionará. Nunca daremos detalles precisos de lo que sucedió exactamente. Y obviamente, con la llegada de jugadores, el mundo cambiará constantemente, ya sea en términos de control de territorios, política, guerras y avances de jugadores en el norte de la isla. Sin olvidarlo visualmente, si dejas el juego en un entorno rodeado de árboles, puedes reconectarte a una llanura si los jugadores han decidido cortar todos los árboles en el área. Y lo mismo para las invasiones de corruptos, una región puede ser muy diferente de un día para otro.

JeuxOnline: ¿Y qué pasará si los jugadores deciden cortar todos los árboles?

Scot: Los poderes de la isla son obviamente muy poderosos y las regiones pueden regenerarse muy rápidamente.

JeuxOnline: Uno de los puntos importantes en un MMO es la cantidad de jugadores que pueden interactuar entre sí. ¿Cuántos jugadores pueden interactuar en un mundo como New World?

Scot: ¿Cuántos jugadores podemos gestionar o cuántos queremos gestionar?

JeuxOnline: Ambos.

Scot: Aquí también, escuchamos a nuestros jugadores. Sabemos que nuestro mundo y nuestro motor pueden soportar varios miles de jugadores simultáneamente, pero aún estamos tratando de determinar cuál es el número óptimo de jugadores, para evitar que el mundo esté demasiado lleno o, por el contrario, demasiado vacío. Por ejemplo, ayer, en la batalla que se estaba preparando, ¿había demasiada gente en la colonia?  Este es el tipo de cosas que podemos determinar a medida que tenemos más jugadores en el juego. Me imagino que estaremos por encima de los mil, pero por debajo de los 3000, pero lo que hagamos ‘se adaptará en consecuencia.

Temores ante la saturación de servidores y experiencia de juego

JeuxOnline: ¿No temes que en caso de saturación en el servidor, solo un porcentaje muy pequeño de jugadores pueda aprovechar todas las posibilidades del juego? ¿Te gusta el control de territorios, por ejemplo?

Scot: Sí, ese era uno de nuestros temores y también es por eso que configuramos este sistema de batalla 50v50 y este combate de facciones. Incluso si tienes un poderoso grupo de varios cientos de jugadores, puedes ser golpeado y expulsado por un grupo pequeño y oportunista de personas. Abre muchas más posibilidades para los jugadores.

JeuxOnline: ¿Planeas cambiar el número de jugadores en batallas territoriales en el futuro?

Scot: es posible. Comenzamos con un 100v100, pero era demasiado, 25v25, muy poco y llegamos a este consenso de 50 donde todavía parece ser una batalla masiva, pero que todavía es legible para el jugador que juega allí.

JeuxOnline: ¿Podría decir que New Word es una presentación, incluso una demostración de los conocimientos de Amazon en videojuegos? Es tu primer gran proyecto.

Scot: Quizás, pero sobre todo es un juego antes de ser una demostración. Fue muy difícil adaptar un sistema RPG de acción a esta escala. Podrías ver ayer en la batalla que es una tecnología que funciona y de la que estamos muy orgullosos.

Nuevo motor gráfico Lumberyard y monetización

JeuxOnline: ¿Y esta tecnología, este nuevo motor «Lumberyard» será exclusivo de Amazon?

Scot: No, Lumberyard es de libre acceso. Hablando sobre el motor, sabíamos que necesitábamos una tecnología que funcionara, que hiciera posible crear contactos físicos, y llegamos allí. Pero seguimos desarrollando su rendimiento para brindar siempre más calidad al jugador.

JeuxOnline: Con respecto al modelo de negocio del juego, ¿tienes la intención de crear una tienda de juegos?

Scot: Sí, está planeado. Vamos a crear una tienda en el juego, sin suscripción y todo lo que se podrá comprar en la tienda será cosmético. No estamos en el pago para ganar. Será cosmético para el jugador, pero también para la decoración de casas. Estamos allí para permitir que el jugador se exprese como lo desee. Y también habrá beneficios cosméticos para los propietarios de Twitch Prime.

JeuxOnline: ¿Será posible comprar estos cosméticos con la moneda del juego?

Scot: No, no está planeado.

JeuxOnline: Teniendo en cuenta los cambios anunciados recientemente, ¿qué es lo más importante para usted a alto nivel? ¿JCE o JVC?

Scot: El JCJ obviamente sigue siendo muy importante para nosotros. Pero lo que veo es que ambos son tan importantes como el otro. Los jugadores de JCE deben tener un buen contenido de final de juego, al igual que los jugadores de JCJ pero también los artesanos. Todas las formas de jugar deben tener contenido de calidad. Especialmente porque no creo que los jugadores se contenten con quedarse en su «rama». JCE seguramente irá a participar en el esfuerzo de guerra, los jugadores de JCJ seguramente irán a luchar contra monstruos, etc.

Batallas PVP – Declaraciones de guerra

JeuxOnline: Para las declaraciones de guerra, ahora estamos basados ​​en un cronograma que deja oportunidades de ataque en ciertos espacios de tiempo. ¿Podemos imaginar una batalla JCJ que sucedería al mismo tiempo que una invasión JCE?

Scot: Es posible, podríamos hacerlo, pero por el momento no lo es. Todavía tenemos que trabajar en la frecuencia de las invasiones, determinar cuántos jugadores podemos involucrar en este tipo de eventos y adaptarnos.

JeuxOnline: ¿Pero no es posible tener dos batallas al mismo tiempo, en el mismo territorio?

Scot: No, porque lo que es realmente importante para nosotros es mantener cierta justicia en las guerras. Si hubiéramos mantenido este sistema, que fue probado durante nuestras pruebas alfa, habría permitido la hegemonía de compañías demasiado poderosas. Ahora, incluso si solo eres una compañía de cinco jugadores, es posible derrocar a una compañía poderosa en su territorio. Puedes declarar la guerra y, cuando llegue el momento, reclutar suficientes personas de la región para derribar la compañía. Al avanzar, por ejemplo, que en caso de victoria, reducirá los impuestos, etc. especialmente si el líder actual está mal visto por la población del territorio.

JeuxOnline: ¿Y una batalla al día?

Scot: Sí. No queremos hacerlo a menudo, preferimos que los jugadores estén en la preparación y la emoción de la espera que encadenarlos.

Tenga en cuenta que en la siguiente entrevista, tuve información adicional: si una compañía tiene varios territorios, puede ser que sea atacada en varias batallas, al mismo tiempo. Uno por territorio controlado y en el mismo intervalo de tiempo, porque es común a todos los territorios controlados por una empresa.

JeuxOnline: Dado que los gremios / compañías deben pertenecer a una facción dada, ¿imaginas la posibilidad de formar alianzas, más adelante, en el juego entre gremios de la misma facción?

Dan: Sí, es incluso una de las razones principales por las que hemos implementado facciones. Queremos crear posibilidades de alianzas como podemos encontrar, por ejemplo, en un juego como Eve Online . Los gremios de la misma facción obviamente tendrán intereses comunes y razones para hacer la guerra contra otras facciones.

Mecánicas para contentar a los jugadores de MMOs

JeuxOnline: Para los jugadores con una mayor orientación de  juego de roles  en los MMO, ¿has planeado la mecánica del juego para complacerlos?

Scot: Sí, estamos ocupados con eso ahora. Hacemos pequeñas cosas como poder sentarnos en las sillas de su casa, tocar objetos, empujar cosas, la posibilidad de caminar, deambular, personalizar casas o incluso teñir la ropa, para que pueda personalizar su material

Dan  : Y todo sobre los gestos también. Continuamos trabajando en esto con los comandos adaptados, pero también a través de la integración en la interfaz con botones.

JeuxOnline: El juego está planeado para algunos meses. ¿Cuáles son tus planes para el juego después del lanzamiento?

Scot: El lanzamiento es «Día uno» y, por lo tanto, obviamente nos esforzaremos por mejorar el juego de mes a mes. Tenemos una hoja de ruta para varios meses, con contenido planeado para al menos 12 meses. Estoy bastante seguro de que los primeros tres meses serán fieles a la hoja de ruta, pero más allá de eso dependerá de los comentarios y las prioridades dadas a cada uno de los elementos de esta lista. Como jugador, aprecio tener contenido que se suma a mi visión del juego, la forma en que juego, todos los meses. Esto es lo que queremos llevar a los jugadores del Nuevo Mundo.

¡Gracias a Scot Lane y Dan Henuber por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas!

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