Corrupción, fallas y facciones. Nuestros compañeros de JeuxOnline hablan con el equipo de desarrollo de New World.
El grupo de JeuxOnLine, durante una visita a Amazon Game Studios en Irvine, California, conoció al equipo de desarrollo MMORPG de New World y respondieron a algunas preguntas. Conozcamos más sobre el sistema de corrupción, las fallas y las facciones.


Entrevista
JeuxOnline: ¿Podrías presentarte a nuestros lectores?
Mike Wilette, jefe del equipo de World of Experience ;
Richard Lawrence, director del estudio;
David Verfaillie, a cargo de la experiencia del jugador ( Head of Player Experience ).
JeuxOnline: ¿Cuál es vuestra experiencia antes de llegar a Amazon ?
Mike: Antes de Amazon trabajé para WX Games en Killer Instinct y Strider, después trabajé en muchos proyectos aquí en el estudio y comencé a trabajar en New World hace poco más de dos años.
Richard: Comencé a trabajar en la industria en 1995, siempre en MMOs a través de Electronic Arts , Sony Online y otros.
David: He trabajado con Michael durante muchos años y he tenido una trayectoria similar. Trabajé mucho en juegos de lucha como Killer Instinct, pero también en juegos como Silent Hill y llevo dos años trabajando para New World.
JeuxOnline: ¿Qué os motivó a uniros al equipo de Amazon y trabajar en un proyecto como New World?
Richard: Creo que la razón principal es que nos parece genial. Era un deseo de Amazon ofrecer juegos orientados al multijugador, por lo que buscamos lo que sería realmente bueno lanzar en el estudio. Así que buscamos qué tipo de juegos podrían integrar un sistema de combate dinámico en un entorno multijugador y nos decantamos por un MMO. De aquí proviene nuestra principal motivación.
JeuxOnline: En cuanto al sistema de combate, ¿por qué se adoptó este sistema en particular en lugar de los sistemas clásicos que se pueden ver en otros MMO?
David: Todos somos jugadores de acción de rol en el equipo y nos preguntamos “¿qué pasaría si llevamos eso a un entorno MMO? ¿no sería un verdadero valor añadido para el género?” La mayoría de los MMO están orientados a “misiones, movimientos, lucha contra enemigos” y para hacer este enfoque más interesante, pensamos que era necesaria una innovación. Obviamente, fue muy complejo de lograr, pero gracias a nuestra tecnología, pudimos gestionar este nivel de complejidad para llevar esta novedad a los jugadores.
Richard: Además, las decisiones que tomarán los jugadores serán cruciales en este sistema y requerirán un buen nivel de juego. Por mi parte, a menudo me enfrento a jugadores mucho más fuertes que yo y soy fácilmente derrotado, pero es precisamente lo que despierta mi interés. Es un sistema de combate muy diferente. Como “Hey, ¿qué podríamos hacer para que el tiempo cuente en el juego?”. Este es uno de nuestros puntos de reflexión. Luego tuvimos que adaptar este sistema a una escala mayor, en las batallas. Hacer que las líneas de visión sean importantes, contacto, etc.
JeuxOnline: ¿En qué juegos os inspirasteis para esto?
Richard: De muchos juegos diferentes. Dark Souls , una tonelada de A-RPG, juegos de lucha, etc. Realmente no tengo un título específico en mente para inspirarme, más bien queríamos aportar una cierta sensación al juego que hemos podido experimentar en otros títulos.
David: Sí, creo que Richard tiene razón, esta idea de “flujo” a nivel de combate es realmente importante para nosotros. Encuentra el momento adecuado para atacar, defender. Lograr crear como un baile en una pelea, una coreografía en un duelo. Ya sea contra la IA o JCJ , hay un ritmo en el combate. La otra parte que aprecio en lo que traemos es el lado físico del juego, el peso de los ataques con repercusiones visuales y sentimos la pesadez de los golpes. Cuando golpeas algo, el objetivo reacciona en consecuencia. Esto es algo que será muy nuevo para muchos jugadores de MMO. Estos son realmente los puntos que fueron realmente importantes para nosotros, lo que queríamos aportar a nuestro título.


JeuxOnline: ¿Planeáis traer nuevos estilos de lucha al título en el futuro?
Richard: ¡Por supuesto! Cada arma potencial es un nuevo tipo de combate y, como lo que discutí con David, hace unos días, uno nunca dejará de trabajar en el combate. Esta es la base de nuestra mecánica de juego, debe ser divertido y más en el futuro.
JeuxOnline: En cualquier caso, el motor de New World está realmente adaptado a este sistema. Ayer en la batalla, me impresionó mucho su efectividad. Cuando tocas a alguien, lo ves inmediatamente, visualmente, además del punto de golpe que aparece. Lo mismo ocurre de repente, cuando pierdes tu objetivo. Realmente da una gran dinámica en el juego.
Richard: ¡Gracias!. Es realmente agradable escuchar eso de nuestros evaluadores. Obviamente aquí trabajamos en un entorno cerrado para que pueda ayudar al buen flujo general, pero estamos trabajando constantemente en eso. Obviamente, sabemos que a veces estará más allá de nuestro control, algunos de nuestros jugadores tienen malos comentarios, como una mala conexión, pero nos esforzamos por compensar esto con una mejor legibilidad en la batalla, para tener rápidamente información al completo de la situación del jugador que lo rodea, para que sepa, por ejemplo, si golpeó a su objetivo o si recibe daño, saber de qué dirección llegó el daño. Es importante que los buenos jugadores entiendan instantáneamente lo que les está sucediendo en la pantalla. Esta es también la razón por la cual llegamos a este consenso de un formato 50v50.
JeuxOnline: ¿Entonces es una elección personal haber limitado el sistema de combate a 50 jugadores y no una limitación técnica?
Richard: Así es. La jugabilidad es lo primero. Hay muchas cosas que puedes hacer con la tecnología, pero ¿qué sentido tiene hacerlo si perjudica la experiencia de juego?
David: En nuestros alfas anteriores, tuvimos batallas más grandes. Probamos 100 a 100, pero vimos con los jugadores que se volvió demasiado caótico y que podríamos perder la atención de nuestros luchadores durante la batalla.
Richard: Pero también es un criterio que hace que ese número aún pueda cambiar. Siempre pondremos la experiencia de juego primero. Si vemos que se necesita más, lo haremos. Lo mismo si es menos.
JeuxOnline: ¿Quizás con objetivos diferentes, otros sistemas que no sean ataques fuertes?
Richard: Ya tenemos sistemas de juego para grupos de cinco jugadores, o incluso más con las fallas que pueden abrirse aquí y allá.
Mike: las fallas pueden ser manejadas por dos o tres jugadores, por ejemplo, pero también pueden ser mucho más importantes. Dependerá de la fuerza de los enemigos, el tiempo de apertura de la falla, otros enemigos presentes en el sitio, etc. Puede crear situaciones complejas.
JeuxOnline: En cuanto a las facciones, ¿será posible cambiar de facción durante el juego?
Richard: Lo discutimos entre nosotros recientemente. Por el momento, no, pero sucederá. La razón es que, dado que las compañías están bajo lealtad de facción, queremos que un jugador pueda unirse a cualquier compañía que desee y no sentirse excluido o bloqueado por su elección. Pero seguramente habrá condiciones. No queremos que los jugadores puedan cambiar a voluntad, lo que podría interrumpir la dirección del juego.
JeuxOnline: ¿Cuáles son vuestros planes durante los primeros 12 meses después del lanzamiento del juego?
Richard: A menudo nos hacen la pregunta. Tenemos una lista de cosas que van a suceder, de acuerdo con nuestras previsiones y lo que ya está en producción y la razón por la que no lo estamos mostrando como lo hacemos nosotros mismos, sabemos que no será exactamente como se esperaba. Seguramente tendremos prioridades que cambiarán, durante el alfa y beta, recibiremos comentarios de los jugadores que seguramente cambiarán nuestro horario, porque ven las cosas de manera muy diferente de lo que podemos ver en el juego. no quiere quedar atrapado en las promesas y poder adaptarse en consecuencia a las necesidades y deseos de los jugadores. Pero el punto importante es que respetaremos un curso de acción fijo, como contenido cada mes para este nivel de juego, contenido más grande cada tres meses para este nivel, etc.
David: Incluso tomaré algunos riesgos a este nivel. Estoy seguro de que lanzaremos nuevos artículos regularmente, como nuevas armas. Es muy importante construir nuestra base. Nueva armadura, nuevo equipo, etc. Sí, aún no tenemos fechas exactas, pero le aseguro que sucederá.
JeuxOnline: ¿Y serán todos estos lanzamientos globales?
Richard: Sí. Todo se integrará a nivel mundial. Gracias a la infraestructura de Steam, que nos permitirá hacer eso.


JeuxOnline: ¿Habrá suficiente contenido para ocupar al jugador desde el primer hasta el último nivel, a la salida?
Mike: Sí, habrá muchas actividades diferentes, dependiendo de tu nivel y tu entorno de juego, tu ubicación. Por ejemplo, las fronteras serán más adecuadas para jugadores solitarios y cuanto más te muevas en el norte, más necesitarás compañeros debido a la dificultad que encontrarás. Misiones a cumplir, etc. Con eventos más o menos difícil que también pueden aparecer, dependiendo de la dificultad de la región. Además de todo esto, tienes los eventos esporádicos de corrupción que pueden aparecer y que no deben dejarse por ahí antes de que se declare la invasión. Y luego tienes varios puntos de interés en el juego con diferentes entornos, como pudiste ver ayer con una región de inspiración “pirata” por ejemplo, pero también ex guardias, dríadas, etc. Cuanto más explores, más podrás ver.
JeuxOnline: Con respecto a las fallas e invasiones, ¿hay una frecuencia de ocurrencia de estos eventos en New World?
David: La forma en que funciona este sistema de corrupción es que un territorio va a tener una invasión y un método para eliminar esta corrupción de su territorio es derrotarlo. Esto permitirá una pausa después de la victoria, pero con el tiempo, la corrupción reaparecerá, primero levemente, pero cada vez más intensamente, para llegar a una nueva invasión del territorio. Actualmente, estamos en un ciclo de cuatro días, en términos generales, pero queremos que los jugadores a veces puedan descubrir el mundo completamente libre de corrupción para darse cuenta de lo que la corrupción puede lograr en su hermoso valle. Ver el contraste.
JeuxOnline: Y supongamos que los jugadores no cierran una brecha, ¿cuál es la consecuencia en el territorio?
David: Todavía estamos trabajando en los detalles sobre esto, pero lo que resultará seguro es hacer que la invasión del fuerte por la IA sea más difícil de manejar para los jugadores. Es su deber como ciudadano de su territorio luchar contra la corrupción, de lo contrario, en la próxima guerra, estará claramente en desventaja.
Mike: Y algunas de estas brechas ocuparán un gran espacio geográfico y evitarán que ciertos jugadores lleguen a las regiones que necesitan explorar. Por lo tanto, necesitarán asistencia para explorar estas regiones.
Richard: Supongamos que un jugador necesita ir a un lugar específico, siempre puede superar la brecha si es necesario, pero a largo plazo obviamente es mejor cerrar la brecha. Y si no logras derrotar la invasión, tendrás penalizaciones en tu territorio, pérdida de niveles de tus construcciones, tus niveles de fabricación, etc.
JeuxOnline: ¿Y será posible tener un ataque JCJ y una invasión el mismo día?
Richard: No.
David: Tendrás una ventana para indicar, como gobernador, dónde puedes ser atacado. Una cosa que notamos durante nuestras alfas es que los jugadores odian perder cosas cuando no están conectados, como perder un fuerte a las 2 am. Los jugadores deciden cuándo será la invasión, los ataques JCJ no pueden ser planificados por la compañía enemiga.
JeuxOnline: ¿Con qué frecuencia se pueden declarar ataques?
David: Por el momento, cuando declaras la guerra, es mínimo con 24 horas de anticipación, supongamos que declaras la guerra a la 1 p.m. y que el nicho es a las 2 p.m., lucharás al día siguiente a las 2 p.m., por lo tanto, 25 horas después de tu declaración de guerra.
JeuxOnline: ¿Cuánto dura la posibilidad de un ataque?
David : Una hora, cada día, la que determinaste. Todavía no se sabe si dejaremos un día libre o no. Queremos que los jugadores puedan intentar conquistar territorio con la mayor frecuencia posible. Mantener un territorio es algo muy especial en el juego y queremos que sea una responsabilidad asumirlo.
JeuxOnline: ¿Y si controlas varios territorios, habrá varias batallas simultáneamente?
David: Sí. También es una consecuencia de las responsabilidades a asumir. Cuantos más territorios controles, más frentes tendrás que asumir. Así que debes tener mucho cuidado con eso. Esperamos que, en el caso de que una compañía posea múltiples territorios y, por lo tanto, tenga todas las ventajas para ellos, las compañías más pequeñas unan fuerzas para derribar la grande.
JeuxOnline: Dado el sistema de combate que requiere un cierto nivel de juego, ¿será posible luchar contra un jugador de la misma facción que nosotros para entrenar?
David: No tenemos un sistema de duelo en el alfa, pero es algo muy demandado por los jugadores. No está planeado para el lanzamiento del juego, pero es algo en lo que estamos trabajando. Y también es un valor añadido para nuestro sistema de combate.
JeuxOnline: ¿En términos de localización del juego, New World se traducirá completamente a varios idiomas? ¿Incluyendo voces?
Mike: solo los textos.
Richard: Pero casi todo el juego se basa en la experiencia escrita, las partes de “voz” son bastante raras.
JeuxOnline: ¿Podría decir que New World es un juego que servirá como una demostración tecnológica para Amazon y Amazon Game Services?
Richard: Depende de cómo se aborde el tema. El juego no está ahí para servir tecnología y la tecnología se adapta a nuestro juego. Hemos desarrollado nuevas tecnologías para lograr nuestros objetivos, específicamente para este juego, pero creo que la tecnología está más al servicio del juego y La experiencia de juego.


JeuxOnline: ¿Cuántos jugadores crees que debe atraer New World para que el juego sea un éxito?
Richard: Obviamente tenemos expectativas económicas, pero estamos más centrados en la calidad del juego que en las necesidades que tenemos. No vamos a buscar una figura en particular, estamos más felices de que el jugador esté satisfecho con el juego en el que juega. Todo tiene que girar. Creo que está enviando un mensaje equivocado para decirles a los jugadores “oh, necesitamos ganar X dólares”. Tenemos un plan de negocios, pero eso no es lo que le interesa al jugador. Su interés es tener un juego que valga la pena.
JeuxOnline: ¿Será posible tener varios personajes de diferentes facciones en el mismo servidor?
David: No. Solo aceptamos un personaje por servidor. Básicamente porque no queremos jugadores que saboteen facciones o desequilibren facciones. Posiblemente podríamos aceptar varios personajes en el mismo servidor si pertenecen a la misma facción, pero por el momento, solo es un personaje por servidor.
Richard: Otro factor que justifica esta elección es que puedes cambiar por completo la jugabilidad de tu personaje con solo cambiar sus armas. Por lo tanto, no es necesario tener varios personajes para experimentar una jugabilidad diferente.
David: Sí, y lo mismo para las profesiones. Puedes tener la experiencia completa del juego con solo uno de tus personajes. Realmente no tiene sentido tener varios personajes, excepto interferir con el equilibrio de las facciones, para espiar.
JeuxOnline: ¿Para juegos de rol , posiblemente?
David: Sí, tal vez por esa razón, pero nada le impide hacerlo en varios servidores para evitar conflictos de intereses.
JeuxOnline: ¿Se ubicarán los servidores?
Richard: Sí, se ubicarán por región.
JeuxOnline: Y habrá servidores dedicados por país, para Francia, por ejemplo.
Richard: Por el momento, solo se encuentra en Europa y Estados Unidos.
JeuxOnline: Muchas gracias por sus respuestas.
Así concluye la entrevista, y nos deja unas grandes sensaciones de lo que está por venir a New World. ¿Qué te ha parecido? ¡Déjanos tu comentario en la caja de abajo!