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Cambios en los Duelos de Mascotas en Shadowlands

Champe por Champe
23/07/2020
en Shadowlands, World of Warcraft
Tiempo de Lectura:4 mins lectura
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Inicio Blizzard World of Warcraft Shadowlands
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Blizzard ha anunciado que habrán numerosos cambios en los Duelos de Mascotas

Los Duelos de Mascotas recibirán numerosos cambios una vez entremos en Shadowlands. Blizzard ha publicado en su foro oficial estos cambios, que ya estarían disponibles en la nueva build de la beta de Shadowlands.

Nuevo contenido, habilidades y ajustes en los Duelos de Mascotas

  • No habrá nueva moneda talismán en Shadowlands. El Talismán de Mascota pulido seguirá siendo la moneda para comprar nuevas mascotas, juguetes y consumibles.
  • Habrán muchas nuevas mascotas de batalla para capturar, más entrenadores que derrotar, logros y mascotas como recompensas de varias actividades.
  • Con Shadowlands y la temática de las Curias, disponen de planes para incluir nuevas habilidades y mecánicas para las nuevas mascotas. Algunas novedades serán pequeños ajustes, y otras serán cambios más importantes, pero que abrirá paso a nuevas sinergias y estrategias.
  • Se han realizado numerosos cambios a viejas habilidades que se han terminado convirtiendo en dominantes. Hay espacio para nuevos combos de habilidades, y rediseñar habilidades poco usadas hasta ahora.
Duelos de Mascotas

Cambios en habilidades que ya están disponibles en la beta de Shadowlands

  • La Garra Negra y otras habilidades de aumento del daño han sido retocadas.
    • Los modificadores de daños planos recibidos, tales como Garra Negra, ahora ocurren después de los multiplicadores de, por ejemplo, Defensas Desarmadas o las fortalezas/debilidades de una especie de mascota. Esto es un cambio significante para el valor de los daños planos. Antes de este cambio, el valor de Garra Negra se veía aumentado un 100% por Defensas Desarmadas y, si tu mascota era fuerte contra el tipo de la otra mascota, era aún mayor. Los modificadores del daño plano ahora suceden después de todos los otros cálculos del combate, que terminaban siendo una gran reducción en el daño final de habilidades que golpeaban varias veces, por encima del 25-30% de reducción de daño total.
  • Grupo de Caza, Bandada y otras habilidades multi-ronda han sido retocadas. Así como la reducción de Defensas Desarmadas que aplican estas habilidades.
    • Las habilidades Grupo de Caza y Bandada han sido significativamente cambiadas. La reducción de Defensas Desarmadas se ha reducido del 100 al 50%. El objetivo de este cambio es básicamente que el daño de Grupo de Caza y Bandada venga en su mayor parte de la propia habilidad. Capas de habilidades de con efectos de daño en el tiempo, o Maldición de Fatalidad o fuentes de daño retrasado similares, estaban recibiendo un gran beneficio de Defensas Desarmadas. Creemos que un 50% de daño aumentado sigue siendo muy fuerte, pero menos drástico comparado a no tener Defensas Desarmadas en absoluto.
  • Meteorito Crepuscular y otras habilidades con un gran tiempo de CD y daño han sido retocadas.
    • Meteorito Crepuscular y otras habilidades con gran daño que dividen el daño a todo el equipo están relativamente balanceadas cuándo se combate contra múltiples oponentes. Sin embargo, si te las guardas una vez derrotados 2/3 miembros del rival, el daño resultante puede ser devastador, especialmente si lo combinas con otros beneficios/desventajas. Hemos reducido el daño de estas habilidades en un 10%, y creemos que seguirán siendo potentes, pero menos frustrantes de jugar en contra.
  • La habilidad Tarro de Líquido Apestoso ha sido retocada.
    • Tarro de Líquido Apestoso tenía su tiempo de reutilización incrementado una ronda. Hemos tenido esta habilidad en el radar, por ser poco divertida de jugar en contra, y hemos visto que juntada con debuffs de velocidad y daño terminaba siendo muy poderosa con un tiempo de reutilización de un solo turno.
  • Inspiración Justa de Murkalot ha estado considerada la mejor de laas estrategias PVP por un tiempo. Es bastante fuerte y sólo la tiene esta mascota. El cambio actual para Shadowlands es que la habilidad empiece con CD al empezar el combate, por lo que tendrás que esperar 8 rondas para usarla.
  • Casi todas las habilidades de sanación han tenido una pequeña variación de aproximadamente un 10% al usarlas. Puede que Ola de Sanación diga que sana al objetivo por 100, pero en realidad lo hará entre 90-110. Esto también se aplicaba a habilidades de sanación como Succionar Vida, que debería sanar por una cantidad fija del daño infligido, pero realmente tenían una variación. Todas las habilidades de sanación se han tocado para que, de tener una variación, tenga sentido. SI no es así, hemos quitado esa variación.
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Cofundador de "Noticias Gamer" y activo streamer y youtuber de World of Warcraft.

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