Este es un acompañamiento al vídeo de aquí abajo, y una continuación del anterior capítulo.
La isla
Continuad por la costa hasta alcanzar al buhonero y guardad por 12ª vez. Ahora tomaremos un atajo (por eso hemos guardado la partida, por si el atajo no fuera bien), hay varias formas de hacerlo pero considero esta la más consistente: tomad una granada de mano e id junto a la puerta del final de esta sección. Aparecerá un cabeza de cerdo. Colocaos justo detrás del láser de la metralleta emplazada y, desde ahí, tirad la granada a la derecha y detrás del ballestero en frente; esto lo lanzará volando hacia el láser, y hará que la metralleta le dispare a él y no a vosotros. En ese tiempo cruzáis y os saltáis esta sección al completo. Con escopeta o TMP en mano, corred hacia delante y deshaceos de los ganados que os vengan. Mucho cuidado con el ganado con lanzacohetes, recomiendo gastar munición de fusil en él. Si no tenéis el rifle de cerrojo mejorado a tope necesitaréis dos tiros, mucho cuidado. Cometí el error de no mejorarlo a tope en esta partida.
Al pasar la puerta grande acabaréis llegando a una sección con muchos enemigos en frente de un portón, guardando un cofre; deberéis acabar con ellos porque el tesoro es una corona y 100 000 pesetas potencialmente. La siguiente sección se puede hacer a sigilo si tenéis cuidado, si no, tirad de flash y escopeta para activar el botón y pasar de largo. Justo después de la escena habrá un cabeza de vaca y un ganado, se puede hacer en sigilo y matar de una ambos, o ir a saco, como prefiráis (si es posible en sigilo para ahorrar recursos). Continuad y tomad la lágrima índigo del maletín al lado del ganado en llamas. Guardad la partida por 13ª porque vienen curvas (aunque si queréis podéis guardar más tarde si os veis bien)
Los regeneradores
Continuad hasta el primer regenerador; a mano izquierda en la sala roja hay un tesoro, pero es totalmente opcional ya que al mismo tiempo os persigue el regenerador. Recomiendo apuntarle de antemano a las piernas y pasar de largo. Los enemigos no os pueden atacar mientras resolvéis puzles (la solución la tenéis en el vídeo), así que podéis completarlos mientras haya un regenerador cerca. Id por la ruta del vídeo y resolved el puzle para tomar el subfusil LE5, y después preparaos para activar la máquina y aguantar en la sala contra el regenerador que os aparecerá. Id en círculos y dispararle a las piernas para que le cuesta perseguiros, pero recordad que, incluso sin piernas, es capaz de saltar; aunque es un movimiento muy telegrafiado así que no es complicado evitarlo. Tomad la tarjeta e id a la zona que requiere la tarjeta de nivel dos. Tomad la hierba amarilla debajo de las escaleras después de acabar con los ganados. En la sala con la siguiente máquina recoged los objetos de la zona, incluyendo los de detrás de los cristales, y usad la mira térmica para buscar al regenerador que se ha comido la herramienta. Derrotadlo con la LE5 o el rifle y ahora tendréis que aguantar en este sala mientras vienen enemigos. MUCHO CUIDADO con los explosivos, porque pueden sacar a los regeneradores de sus contenedores, poniéndoos en un aprieto. Si os veis mal, usad una flashbang y haced tiempo o ejecutad con el cuchillo. Como siempre si os rodean: ¡subfusil, escopeta y flashes!
Encontraréis el siguiente episodio aquí.