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  • Descubriendo el Endgame de Diablo IV: Revelaciones de los devs

    Descubriendo el Endgame de Diablo IV: Revelaciones de los devs

    Los desarrolladores muestran todo lo que tienen preparado para Diablo IV

    Ya sabemos mucho más sobre el endgame de Diablo IV directamente desde la boca de sus desarrolladores. En el día de hoy, el equipo de Blizzard nos deleitó con un stream oficial en el que desvelaron todos los detalles sobre cómo será el endgame de este esperado título. Desde nuevas mecánicas hasta mejoras en el sistema de progresión, sin olvidarnos de las alucinantes batallas contra jefes, ¡este stream nos ha dejado con ganas de más! Acompáñanos mientras desgranamos cada una de las sorpresas y novedades que nos esperan en el emocionante final de Diablo IV. ¡Prepárate para sumergirte en una aventura épica y letal que pondrá a prueba tus habilidades como nunca antes!

    Cómo funcionan los niveles de mundo en Diablo IV

    El sistema de World Tiers de Diablo IV es un conjunto de niveles de dificultad que los jugadores pueden seleccionar para desafiar sus habilidades en el juego. Para acceder a niveles de mundo más altos, los jugadores deberán completar mazmorras clave. La primera mazmorra clave tiene un nivel recomendado de 50, lo que significa que puede ser una experiencia humillante para los jugadores con un nivel inferior.

    Los World Tiers en Diablo IV no se limitan a aumentar la salud o el daño de los enemigos. En su lugar, a medida que suben los World Tiers, se desbloquean nuevas mecánicas, inteligencia artificial y habilidades en los enemigos, haciendo que el mundo del juego se sienta más hostil y agresivo.

    Al llegar al nivel de mundo 3, los jugadores obtienen acceso a objetos Sagrados, mientras que el nivel de mundo 4 les permite obtener objetos Ancestrales Los objetos de nivel Sagrado serán útiles para los personajes desde alrededor del nivel 50 hasta alrededor del nivel 70. Sin embargo, esto no significa que los objetos requieran nivel 70 para ser utilizados; el nivel requerido para equiparlos se basará en el nivel que tenía el personaje cuando el objeto fue obtenido .

    Para cambiar el World Tier en Diablo 4, hay dos formas de hacerlo. En primer lugar, se puede cambiar el World Tier desde el menú principal de Diablo 4 seleccionando el botón «Cambiar World Tier». Alternativamente, también se puede cambiar el World Tier a través de la estatua del de nivel de mundo en Kyovashad u otras capitales del juego.

    Mareas Infernales

    Las Mareas Infernales (Helltides) son eventos especiales que se desbloquean al alcanzar el World Tier Nightmare en Diablo IV. Estos eventos ofrecen oportunidades únicas para obtener recompensas y enfrentar desafíos adicionales en el juego. A continuación se detalla información sobre las Mareas Infernales:

    1. Desbloqueo en el World Tier Nightmare: Para acceder a las Mareas Infernales, los jugadores deben alcanzar el World Tier Nightmare. Esto significa que tendrán que avanzar en el juego y superar desafíos cada vez más difíciles antes de poder participar en estos eventos especiales.
    2. Colección de Cenizas (Cinders) como moneda: Durante las Mareas Infernales, los jugadores recolectarán Cenizas como moneda. Estas Cenizas se utilizan para desbloquear los Alijos Infernales (Helltide Stashes), que ofrecen recompensas adicionales.
    3. Alijos Infernales para obtener objetos específicos: Los Alijos Infernales permiten a los jugadores enfocarse en la adquisición de objetos específicos. Cada alijo está vinculado a un espacio de objeto específico y tiene diferentes costos asociados. Los alijos se encuentran en ubicaciones fijas dentro del área de las Mareas Infernales.
    4. El costo de la muerte: Morir durante el evento de las Mareas Infernales tiene consecuencias. Los jugadores perderán permanentemente parte de sus Cenizas al morir en el evento. Además, las Cenizas también se perderán al abandonar el área de las Mareas Infernales, por lo que es recomendable gastarlas antes de salir del evento.
    5. Rotación y duración de las Mareas Infernales: Las ubicaciones de las Mareas Infernales rotarán y solo estarán activas durante aproximadamente una hora cada vez. Esto significa que los jugadores deben aprovechar al máximo su tiempo en el evento antes de que se agote.
    6. Botín adicional de los monstruos: Aunque los Alijos Infernales ofrecen recompensas, los monstruos en las Mareas Infernales también soltarán botín, lo que significa que hay más de una forma de adquirir equipo en estos eventos.
    7. Apariciones del Carnicero (The Butcher): Durante las Mareas Infernales, los jugadores pueden encontrarse con el Carnicero, un enemigo icónico y peligroso de la serie Diablo. Es importante estar alerta y preparado para enfrentarlo en cualquier momento.
    8. Materiales de alto nivel y Rosas Demoníacas: Las Mareas Infernales también ofrecen la oportunidad de obtener materiales de alto nivel para la elaboración de objetos, así como Rosas Demoníacas, que solo aparecen durante estos eventos especiales.

    Mazmorras de Pesadilla

    1. Dead) en los World Tiers 3 y 4. Además, los jugadores también pueden fabricar Sigilos en el Ocultista (Occultist).
    2. Características de los Sigilos: Los Sigilos tienen niveles establecidos y poseen afijos que alteran el comportamiento de los enemigos en las Mazmorras de Pesadilla, lo que agrega variedad y desafío a cada encuentro.
    3. Rotación de Mazmorras de Pesadilla: Todas las mazmorras en Diablo IV pueden convertirse en Mazmorras de Pesadilla, pero estarán disponibles en rotación. Esto significa que los jugadores tendrán que estar atentos a las mazmorras disponibles y planificar su progreso en consecuencia.
    4. Farmeo de objetos Sagrados y Ancestrales, y mejora de Glifos: Las Mazmorras de Pesadilla son excelentes para farmear objetos Sagrados y Ancestrales, que son valiosos y pueden mejorar significativamente el rendimiento de los personajes. Además, los jugadores pueden obtener mejoras para sus Glifos mientras participan en las Mazmorras de Pesadilla.
    5. Desafío de monstruos de alto nivel: En las Mazmorras de Pesadilla, los jugadores pueden enfrentarse eventualmente a monstruos de hasta nivel 150, lo que brinda un desafío adicional para aquellos que buscan poner a prueba sus habilidades y el rendimiento de sus personajes.

    Glifos y Tablero Paragon

    Los Glifos y el Tablero Paragon en Diablo IV son mecánicas que permiten a los jugadores personalizar y mejorar sus personajes de manera significativa. A continuación, se presenta una descripción en español de estas mecánicas utilizando la información proporcionada:

    1. Nodos Mágicos: Los Nodos Mágicos en el Tablero Paragon tienen afijos relativamente raros, como «+x% de Daño a Energía Chispeante» (Crackling Energy), lo que les permite aumentar el poder de habilidades específicas de sus personajes.
    2. Nodos Raros: Los Nodos Raros tienen efectos poderosos, pero también ofrecen efectos adicionales si se alcanzan ciertos umbrales. Estos efectos pueden marcar una diferencia significativa en el rendimiento de tu personaje.
    3. Cantidad de nodos raros: En cada Tablero Paragon, hay aproximadamente 10 nodos raros, aunque a veces pueden ser más. Esto significa que los jugadores tendrán que planificar cuidadosamente qué nodos desbloquear para optimizar sus personajes.
    4. Costo creciente de desbloqueo de nodos: A medida que avanzas en los Tableros Paragon, desbloquear nodos se vuelve más costoso. Los jugadores deberán planificar cuidadosamente qué nodos desbloquear y en qué orden para maximizar la eficiencia de sus personajes.
    5. Nodos Legendarios: Los Nodos Legendarios son bonificaciones extremadamente poderosas y específicas de cada clase, que aparecen raramente en los Tableros Paragon. Estos nodos ofrecen mejoras significativas y únicas a las habilidades de tu personaje.
    6. Nodos de casillas de Glifos: Algunos nodos en el Tablero Paragon son casillas de Glifos, lo que permite a los jugadores afectar a los nodos cercanos con bonificaciones adicionales. Esto puede mejorar aún más el rendimiento de tu personaje al combinar diferentes bonificaciones.
    7. Nivel de Glifos: Los Glifos se pueden subir de nivel para aumentar el radio de efecto en los nodos cercanos. Al aumentar el nivel de tus Glifos, puedes mejorar y ampliar aún más las bonificaciones proporcionadas a los nodos adyacentes.

    Blizzard y lo que han aprendido tras la Beta Abierta

    Abierta de Diablo IV, abordando varios aspectos del juego, informando sobre numerosos cambios.

    1. Cambios en numerosas clases: Como se documentó en una publicación de noticias anterior, se llevaron a cabo ajustes en varias clases.
    2. Feedback útil de Druida y Bárbaro: La retroalimentación recibida de los jugadores de estas clases fue especialmente útil para realizar mejoras.
    3. Ajustes en jefes: No solo las clases fueron modificadas, sino que también se reevaluaron los jefes, en particular, en cuanto a la viabilidad de las builds de combate cuerpo a cuerpo y de mascotas.
    4. Opciones de control de multitudes para cada clase: Todas las clases están diseñadas con un buen conjunto de opciones para controlar a las multitudes. Los problemas que puedan surgir a niveles bajos se ven mitigados a niveles más altos.
    5. Cambios en las mazmorras: Se realizaron ajustes significativos en las mazmorras, especialmente en lo que respecta al retroceso (backtracking).
    6. Rediseño de objetivos: En algunas situaciones, los objetivos se rediseñaron para minimizar los diseños mal recibidos por los jugadores. Ahora, los objetivos se encuentran de manera natural a lo largo del camino en lugar de tener que ir y venir constantemente.

    Estos cambios reflejan el compromiso de Blizzard con la mejora continua de Diablo IV, tomando en cuenta el feedback de los jugadores y ajustando el juego para ofrecer una experiencia óptima.

    Vuelve a Santuario antes del lanzamiento

    Del 12 al 14 de mayo, tendrán la oportunidad de participar en el evento Server Slam, un fin de semana lleno de acción en el que podrán probar Diablo IV antes de su lanzamiento oficial.

    El objetivo principal del evento Server Slam es realizar pruebas de estrés en los servidores y pulir los últimos detalles antes del lanzamiento del juego. Además, los desarrolladores de Blizzard Entertainment están ansiosos por recibir feedback valioso de los jugadores durante este evento, lo que les permitirá abordar posibles problemas y mejorar la experiencia general del juego.

    Preguntas y respuestas

    En la rueda de preguntas y respuestas final, los desarrolladores de Blizzard de Diablo IV compartieron información valiosa sobre el juego. A continuación, se presentan los detalles en castellano de lo que se discutió:

    1. Los árboles de habilidades en el lanzamiento son solo el comienzo: es probable que se agreguen nuevas habilidades y pasivas en el futuro, pero estos cambios se darán principalmente en expansiones, no en cambios estacionales.
    2. Altares de Lilith: la Renown (reputación) se reiniciará en cada temporada, sin embargo, las ganancias de estadísticas no se reiniciarán.
    3. Las familias de monstruos tienen mayores probabilidades de soltar ciertos tipos de objetos. Por ejemplo, los esqueletos pueden soltar ballestas como bonificación, sin importar la clase que estés jugando.
    4. No habrá ajustes o cambios adicionales después del fin de semana de Server Slam, sin embargo, se recopilará feedback y se realizarán cambios después del lanzamiento del juego.
    5. Mapa superpuesto vs. Minimapa: los espacios de combate y navegación intentan ser lo más «limpios» posible, razón por la cual hay una separación estricta. El objetivo final es asegurarse de que los jugadores tengan las herramientas necesarias para navegar y participar en combates de la manera más fluida posible. No habrá un mapa superpuesto en el lanzamiento del juego.
    6. No se planea un modo cooperativo local (Couch Co-Op) para PC, ni un modo de teclado y ratón para consolas.
    7. El sistema de creación (crafting) se actualizará y mejorará con el tiempo.
    8. La tecnología de Ray Tracing se implementará después del lanzamiento del juego.
    9. Puedes recolectar hierbas mientras estás montado en una montura.
    10. Actualmente, no hay planes para implementar el movimiento con las teclas WASD.
  • ¿Una serie de TV de Warcraft en el horizonte? El intercambio de tweets que aviva la esperanza

    ¿Una serie de TV de Warcraft en el horizonte? El intercambio de tweets que aviva la esperanza

    Una nueva serie de TV de Warcraft podría ser una realidad en el futuro cercano

    El éxito reciente de adaptaciones cinematográficas y televisivas basadas en videojuegos, como la película de Super Mario Bros y la serie The Last of Us, ha generado un creciente interés en la posibilidad de una serie de televisión ambientada en el universo de Warcraft. Todo comenzó con un intercambio de tweets entre un fan y Ybarra, que dejó a los seguidores de la franquicia con esperanza y muchas preguntas.

    Serie de TV de Warcraft

    Todo empezó cuando un usuario de Twitter le preguntó a Ybarra si Blizzard Entertainment había pensado en una secuela de la película Warcraft, en vista del éxito de otras adaptaciones. A esto, Ybarra respondió que, si bien una secuela de la película podría no estar en los planes, sí existen historias que les gustaría contar, mencionando a Chris Metzen, el creador del universo de Warcraft. Esto podría indicar una posible serie de TV de Warcraft.

    Metzen, por su parte, no tardó en unirse a la conversación y responder con un intrigante «en efecto, aunque una película también estaría muy bien».

    https://twitter.com/Qwik/status/1645086011003916290?s=20

    La película Warcraft, estrenada en 2016 y dirigida por Duncan Jones, fue una adaptación del popular videojuego de estrategia y rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por Blizzard Entertainment. A pesar de recibir críticas mixtas por parte de la prensa especializada, la película fue un éxito en taquilla, especialmente en China, donde recaudó más de 200 millones de dólares.

    La trama de la película se centra en el conflicto entre la Alianza, conformada por los humanos y otras razas de Azeroth, y la Horda, compuesta principalmente por orcos que buscan un nuevo hogar tras la destrucción de su mundo, Draenor. La película presenta un relato épico de guerra, amistad y traición, y deja abierta la posibilidad de continuar explorando este rico universo en futuras entregas o adaptaciones.

    Dado el interés manifestado por Ybarra y Metzen en seguir contando historias ambientadas en el mundo de Warcraft, no es descabellado pensar en una serie de televisión que aborde eventos o personajes aún no explorados en la película. Con la creciente popularidad de las adaptaciones de videojuegos, el vasto universo de Warcraft ofrece un sinfín de posibilidades narrativas que podrían ser aprovechadas en la pantalla chica. Una serie de TV de Warcraft es posible.

    Sin embargo, por el momento, este intercambio de tweets no confirma oficialmente ningún proyecto en marcha. Los fanáticos de la franquicia tendrán que mantenerse a la expectativa y esperar que Blizzard Entertainment o algún estudio de televisión decidan apostar por una serie basada en el mundo de Azeroth.

    Mientras tanto, el universo de Warcraft sigue expandiéndose con el videojuego World of Warcraft, que a lo largo de los años ha lanzado diversas expansiones y generado una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo. Además, el reciente éxito de otras adaptaciones de videojuegos podría ser un indicador de que el público está listo para recibir con entusiasmo una serie de televisión basada en esta rica y épica saga.

    https://youtube.com/shorts/GweAbGj8l_0?feature=share
  • Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    El embargo de la beta se ha levantado y miembros prominentes de la comunidad como KarQ han hecho su análisis del nuevo personaje: se trata de un nuevo apoyo, Lifeweaver, con la capacidad de ayudar en el combate de formas muy creativas… o de trollear a los compañeros, lo que ha despertado un poquito de revuelo por los foros y Reddit. Es capaz de atraer compañeros hacia él mientras los protege de todo daño con un escudo, lo que, como podéis imaginar, se puede usar para molestar; pero bueno, probablemente no sea para tanto. Vamos a echar un ojo a sus habilidades:

    Armas primarias: Brote Sanador y Salva Espinosa

    Tal y como hace Mercy, Lifeweaver puede usar el botón de cambiar de arma para cambiar entre su herramienta para curar y su arma; en este caso, ambas son su brazo biónico. Su modo de curar es creando una flor que persigue a nuestros compañeros y que, cuanto más tiempo tomemos para cargarla, más curará, hasta los 65 de salud. Su arma dispara dos proyectiles a la vez de diez de daño cada uno de manera automática y en un arco muy amplio, con más o menos 120dps, y que sí que dobla el daño al dar en la cabeza; no pierde daño con la distancia, eso sí, pero la dispersión es bastante mala pasados los 20m.

    Primera habilidad: Plataforma Petaloide

    Plataforma Petaloide

    Lifeweaver deja una plataforma en el suelo por tiempo infinito (sí, infinito) hasta que cualquiera, amigo o enemigo, se pone encima de ella; entonces se eleva una distancia de hasta 8m dependiendo del techo; la plataforma también bloquea el daño. En el vídeo introductorio, Blizzard nos enseña que podemos usarlo para evitar que Orisa nos haga daño con su definitiva, bastante interesante. Una habilidad con mucho, mucho potencial en el juego en equipo.

    Segunda habilidad: Paso Regenerador

    Una esquiva bastante rápida parecida a las de Tracer, pero por supuesto con una sola carga en lugar de tres y con una recuperación más lenta, de alrededor de 4s. También regenera 25 de salud, cosa bastante curiosa. La plataforma nos puede dar impulso y lo podemos combinar con esta habilidad para alcanzar velocidades y alturas mayores; parece que el cielo es el límite, hablamos de un héroe con mucho potencial creativo, parecido a Symmetra (lo cual tiene sentido, ¡porque ambos estudiaron en la misma academia!)

    Tercera habilidad: Paso Vital

    Paso Vital

    La infame habilidad: Lifeweaver proyecta una barrera en un compañero y lo atrae hacia él. En teoría podría dar lugar a jugadas más agresivas de nuestros flanqueadores y a salvadas en el último momento de cualquier compañero, pero las redes sociales se han vuelto un poco locas en cuanto a sus usos un poco más «troll», pero de verdad no creo que sea para tanto. Imaginad un Genji usando su definitiva, consigue un par de eliminaciones, está a punto de morir, y bam, Lifeweaver lo devuelve al equipo. O imaginad que un compañero se cae al vacío por ser empujado y lo recuperamos; ¡la verdad es que tiene mucho potencial!

    Habilidad pasiva: Regalo de Despedida

    Si Lifeweaver es eliminado, suelta un paquete de salud que da 250 de salud a un compañero… y 75 a un enemigo. Sí, efectivamente, eliminar a un Lifeweaver da un poco de salud a los enemigos. Una mecánica un poco extraña que puede recompensar al enemigo, pero bueno, la potencial recompensa a un compañero es mucho mayor. Veremos qué tal funciona en una partida cuando llegue la siguiente actualización.

    Habilidad definitiva: Árbol de Vida

    Árbol de Vida

    Lifeweaver crea un árbol gigante que bloquea el paso, la visión y cualquier clase de disparos durante 15s; sana 150 de salud de golpe, y 50 periódicamente ocho veces hasta alcanzar esos 15s. Su radio es de 12m. Imaginad una muralla de Mei pero en grande y que os cura; interesante, ¿eh?

    Podremos jugar al nuevo héroe a partir del martes de la semana que viene durante el reseteo semanal (que es a las 7pm hora española)… ¡si los servidores aguantan! ¿Y vosotros qué opináis? ¿Vais a usarlo para trollear a vuestros amigos cuando juguéis juntos? Yo no, por supuesto, soy todo un galán.

    Echad un ojo al tráiler oficial en:

  • Ascuas de Neltharion, el parche 10.1 de Dragonflight ya tiene fecha

    Ascuas de Neltharion, el parche 10.1 de Dragonflight ya tiene fecha

    El parche 10.1 ya tiene fecha. Ascuas de Neltharion estará disponible en pocas semanas.

    Blizzard pone fecha al parche 10.1 de Dragonflight, así que apuntad estas fechas en vuestro calendario 2 de Mayo de 2023 en América y 3 de Mayo para Europa. La nueva Raid estará disponible desde el día 9 de Mayo en América y 10 de Mayo en Europa. Os contamos todo lo que viene con esta nueva actualización de World of Warcraft.

    Parche 10.1 Ascuas de Neltharion |  Dragonflight

    El Parche 10.1 de Dragonflight nos trae todas estas novedades

    Ascuas de Neltharion es el primer gran parche de Dragonflight, síguenos y descubre todo sobre las increíbles novedades que nos ofrece este gran parche de contenido:

    • Nueva Zona, Cavernas de Zaralek: adéntrate en esta misteriosa caverna subterránea y explora sus maravillas y peligros.
    • Hermandades multifacción: Los jugadores que han unido sus esfuerzos en las bandas y mazmorras multifacción, por fin podrán unirse a la misma hermandad que sus amigos de la facción opuesta y beneficiarse de ventajas como el chat y las reparaciones de hermandad.
    • Asaltos de Fyrrak: Las fuerzas de Fyrakk están reuniendo recursos en los Campamentos de Sufusión ubicados en el Tramo Azul y las Llanuras de Ohn’ahra. Dependerá de los héroes de Azeroth frustrar sus esfuerzos por atraer a Fyrakk y sus discípulos.
    • Conoce a nuevos aliados: Mientras los héroes de Azeroth persiguen a los enemigos en los peligros de la Caverna de Zaralek, reciben ayuda de los habitantes locales que se encuentran bajo las Islas del Dragón: los topos conocidos como «Niffen» y los Drogbar. Y más…
    Parche 10.1 Dragonflight

    Temporada 2 de Dragonflight

    La Temporada 2 de Dragonflight comenzará la semana del 9 de mayo. Los jugadores podrán reunir a sus aliados e irrumpir en el laboratorio secreto de Neltharion en dificultad Normal, Heroica y Mítica.

    • RAID DE ABERRUS, EL CRISOL ENSOMBRECIDO: Irrumpe en el laboratorio secreto de Neltharion, escondido dentro de la Caverna de Zaralek. Este es el lugar donde fueron creados los Dracthyr y donde finalmente sucumbió a los susurros de los Dioses Antiguos y su corrupción.

    LANZAMIENTO DE RAID, EL 9 DE MAYO: Las dificultades Normal, Heroica estarán disponibles. Más detalles sobre el calendario del Buscador de Bandas y Mítico próximamente.

  • Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida. Si queréis ver la guía completa en formato vídeo, echad un ojo aquí al vídeo que hay abajo. Si buscáis una guía más completa de Overwatch, haced click aquí.

    Fusil pesado de pulsos de Soldado: 76

    La primaria: el fusil pesado de pulsos

    • Daño por bala: 5,4-18 (x2 en la cabeza)
    • Alcance: 30 a 50m
    • TTK vs. 200HP: 1,22s (0,55s cabeza)
    • 162 DPS (111 recargando)
    • Sensibilidad recomendada: 25-35cm/360º

    La distancia y daño es decente pero no se especializa en ninguna distancia en particular. Es importante crear espacio contra flanqueadores con más DPS y buscar ángulos cercanos (o evitar completamente) vs. francotiradores. Dispara muy rápido así que debéis tener buena disciplina de gatillo.

    Esprintar Soldado: 76

    1ª Habilidad: esprintar

    • Corres 50% más rápido
    • Os permite tomar ángulos más arriesgados y retirarte más rápido
    • Cuidado con flanqueos arriesgados: si os ataca un solo enemigo, responded; si son más, retiraos
    • Esprintar os permite cancelar la animación de recarga justo cuando el contador de munición cambia
    Lanzacohetes Helix de Soldado: 76

    2ª Habilidad: Lanzacohetes Helix

    • Recuperación: 6s
    • Daño: 120 (80 en área, 40 directo)
    • Velocidad: 50m/s
    • A uno mismo solo le hace la mitad de daño en área
    • Empuja a los enemigos… ¡y a vosotros! Si pulsáis saltar a la vez después de disparar a tus pies, saltaréis mucho más alto
    Campo Biótico de Soldado: 76

    3ª Habilidad: Campo Biótico

    • Recuperación: 15s
    • Regenera 35HP/s durante 5s
    • Ponedlo en las esquinas, cerca de cobertura
    • Usadlo cuando os hieran (os retiráis detrás de cobertura primero) o cuando creáis que os van a herir
    • Podéis cancelar su animación si usáis la definitiva justo después de activarlo
    Habilidad definitiva de Soldado: 76: Visor Táctico

    Habilidad definitiva: Visor Táctico

    • Duración: 6s
    • Apunta automáticamente al enemigo, pero no a su cabeza. Si apuntas a la cabeza esos tiros sí que recibirán el daño extra por tiro a la cabeza
    • Intenta usarlo en un ángulo diferente al de tu equipo para crear un fuego cruzado
    • Se combina muy bien con los nanoestimulantes de Ana o el Kitsune de Kiriko

    ¿Cómo se juega?

    • Soldado lo hace todo competentemente pero no se especializa
    • Lo podéis jugar en cualquier composición de equipo, pero debéis adaptar vuestro estilo a esta
    • Siempre intenta disparar desde un ángulo diferente a tu equipo (el terreno elevado es particularmente bueno), incluso un flanqueo (pero solo si el enemigo o no puede seguirte rápidamente o si tan solo un flanqueador enemigo te va a perseguir)
    • Es recomendable disparar el lanzacohetes Helix primero para conseguir un daño instantáneo y también mover por los aires a tus oponentes para que les cueste más dispararte
  • Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Está guía no asume que tenéis amplios conocimientos previos de shooters/FPS. Es una guía básica, si preferís mirar la guía completa, echad un ojo a este vídeo:

    Lo básico: periféricos, sensibilidad del ratón, rendimiento y ergonomía

    Ratón

    • Preferible que sea menor de 70-80g; si eres muy hábil, puedes incluso usarlos por debajo de 40g
    • Uso el Glorious Model D, que es bastante barato por el precio, pero los hay mucho mejores
    • Como súper ligero, si te gustan/eres hábil, recomiendo el HSK+
    • Como guía, no uséis un ratón más barato de 20€, raramente tienen buenos sensores
    Glorious Model D y Hayate Otsu de Artisan
    Glorious Model D (con cinta antideslizante para el sudor) y la alfombrilla Hayate Otsu de Artisan

    Alfombrilla

    • MUY importante, tan importante como tu ratón porque siempre está en contacto con él
    • Uso el Hayate Otsu de Artisan, pero es MUY caro. Cualquiera de buena marca te hará el apaño
    • Cada uno tiene una fricción distinta: los de menos fricción son los más rápidos, buenos para «tracking». Los otros, para «flicking»
    • Tracking = armas automáticas, poner la mira encima de algo todo el rato posible. Flicking = solo un golpe de ratón por cada vez que aciertas (el tiro a ráfagas es algo intermedio)

    Ergonomía y salud

    • Nuestras articulaciones han de formar ángulos de 90º con la mesa, silla y el suelo
    • Si nuestros pies colgaran intentándolo, habría que poner algo debajo de ellos
    • Estar en forma ayuda a tu precisión y reduce la fatiga en sesiones largas, especialmente: brazos, hombros y espalda
    • Es buena idea hacer un poco de ejercicio entre partidas
    Cómo sentarnos bien mientras jugamos al PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI
    Este gráfico ilustra bien los ángulos necesarios para, no solo jugar, sino para pasar largos ratos en el PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI (@RonRamboKim en YouTube)

    Rendimiento

    • Cuántos más fotogramas por segundo (FPS) consigáis, más tiempo para reaccionar tendréis
    • Un buen equipo y una configuración gráfica baja ayuda
    • 60 FPS ya no es el estándar para juegos de acción, hoy día 100 FPS+ da una ventaja mucho mayor

    Sensibilidad del ratón

    • Para medir la sensibilidad, usa una regla y mide cuánto tarda tu ratón en girar a tu personaje al completo, es decir, vuelta al sitio
    • Normalmente se mide en cm/360º, o centímetros por 360º
    • Usaremos sensibilidades rápidas para armas automáticas y más bajas para armas tiro a tiro; las de ráfagas, algo intermedio
    • Soldado, por ejemplo, funciona bien con una sensibilidad entre 30 y 50cm/360º. Arma automática de media distancia
    • Tracer, sin embargo, usa una automática pero de corta distancia, así que es mejor tener una sensibilidad mayor, como 20-40cm, para girar mejor. Genji y Reaper usan semis pero juegan muy de cerca, así que también necesitan una sensibilidad similar
    • Cassidy, como usa una semiautomática de media distancia, es preferible con sensibilidad baja, entre 35 y 60cm. Personalmente uso 42cm
    • El zoom hace que necesitas una sensibilidad más baja, por ejemplo Widow y Ana funcionan mejor entre 50 y 100cm. Yo uso 97 en Widow, por ejemplo. Ana no necesita tanta precisión así que puedes subirla un poco. Ashe tiene menos zoom así que también
    • Esto es debido a que al ver a los enemigos más cerca, aunque el cambio en distancia al mover el ratón pueda ser el mismo, el cambio en ángulo en grados no lo es

    Roles y modos de juego

    Cola por función o rol en Overwatch 2
    El sistema de roles o funciones de Overwatch sigue la «Sagrada Trinidad» de los videojuegos

    El apoyo

    • Ayudan al equipo con buffs, debuffs, curas, etc.
    • Regeneran salud a razón de 15HP/s pasados 1.5s sin recibir daño
    • También hacen daño, no se dedican solo a curar. ¡Y vaya que si hacen daño!

    El tanque

    • Tiene más salud. En la cola por rol/función tiene 150HP más.
    • Da menos energía de definitiva al ser herido (o curado, si eres un compañero)
    • Son más resistentes a ser empujados

    El DPS

    • Se especializan en hacer daño, como por ejemplo con habilidades que hacen mucho daño en un corto espacio de tiempo
    • Recargan un 35% más rápido 2.5s después de una eliminación

    Los modos de juego principales

    • No competitivo y competitivo tienen la cola por función/rol y sin función/rol
    • En la cola por rol ha de haber dos DPS, dos apoyos y un tanque. El tanque tiene 150HP más en esta cola
    • Cuando entras a una cola por rol, eliges el rol que quieres de antemano
    • Casi nadie juega a la cola sin rol
    • No competitivo tiene un modo de todos contra todos (Deathmatch) y uno en que cada vez que mueres cambias de personaje
    • El Arcade tiene modos de juego especiales que rotan semanalmente
    • Las partidas personalizadas son partidas hechas por usuarios. Si sabéis programar podéis crear lo que queráis. Podéis guardar vuestra partida personalizada con un código, y cualquiera podrá usarlo para hacer una partida local con él. Son muy populares los códigos tipo «campo de tiro» para calentar antes de jugar. Recomiendo: JPYHG, VXEAT y DRSDD. Para introducirlos, tratad de crear una partida y ve a Crear -> Ajustes -> Importar código

    Habilidades

    Habilidades en Overwatch 2
    En orden: habilidad definitiva, primera, segunda y tercera habilidad
    • Cada personaje tiene 2-5 habilidades y una definitiva
    • La definitiva se recarga con el tiempo, haciendo daño, amplificando daño de un compañero o curando
    • La energía de definitiva es proporcional al daño o cura que hacemos
    • Cuanto mejor es la definitiva generalmente más energía requiere
    • Sed conscientes del uso de habilidades del enemigo antes de usar la definitiva. Por ejemplo, si Baptiste aún no ha usado su Campo de Inmortalidad es mala idea usar tu definitiva porque te la puede bloquear
    • Las definitivas no son tan fuertes de por sí, pero se pueden combinar. Por ejemplo, los nanoestimulantes de Ana hacen que la espada de Genji mate de un golpe. Las definitivas que aturden, como la de Reinhardt, son muy útiles haciendo combos también.

    Tipos de salud

    Los tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud
    Los cuatro tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud. Sí, puedes jugar como un hamster gigante genéticamente modificado pilotando un meca.
    • Básica (blanca): salud corriente y moliente
    • Sobresalud (verde): salud corriente pero es solo temporal
    • Escudos (azul): salud que se regenera a razón de 30HP/s a partir de los 3s (se suma a la pasiva de los apoyos por un total de 45HP/s)
    • Armadura (naranja): absorbe 30% del daño hasta que se rompe; cuando se rompe (llega a cero), absorbe 43% del daño y luego se rompe.

    Tipos de daño

    • Instantáneo o hitscan, el disparo llega inmediatamente al sitio
    • Proyectil, el daño toma la forma de un objeto que se mueve en el espacio
    • Láser, es como el hitscan pero en lugar de que el daño se reduzca con la distancia, pasada una distancia directamente desaparece
    • El daño láser es capaz de ignorar habilidades que bloquean los otros tipos de daño; por ejemplo, Genji no puede desviar el arma láser de Zarya o Symmetra

    Estrategia y selección de personaje

    Estilos de juego

    • Brawl: cuerpo a cuerpo, queremos usar personajes que quieran estar muy cerca
    • Poke: queremos conservar la distancia con personajes que tienen ventaja de lejos: francotiradores, explosivos si queremos denegar un área, etc.
    • Dive: queremos flanquear al enemigo y hacerles sentir que no tienen espacio
    • Mixto: en la práctica no hay un estilo fijo sino que lo vamos combinando. Bastion, por ejemplo, es poke con su primaria hitscan, pero al transformarse en torreta hace mucho más daño pero pierde alcance, por lo que es más brawl

    ¿Qué personaje usar?

    • Generalmente se sigue al tanque: si el tanque es X, intentaremos copiar su estilo. Por ejemplo, si nuestro tanque es fundamentalmente Poke como Sigma, es buena idea usar a un hitscan. Si es Brawl como Reinhardt, quizá Reaper o Mei. Etc., etc.
    • De los personajes iniciales, recomiendo: Soldado, Reaper, Torbjörn y Pharah (esta solo contra enemigos con proyectiles) en DPS; Moira y Mercy como apoyos; y Reinhardt, Orisa y Zaria como tanques. El resto son muy buenos, pero difíciles de usar
    • Desbloqueas a los personajes vía desafíos, en la correspondiente pestaña, jugando o ganando partidas (ganar cuenta por dos por lo general). Generalmente desbloquearéis héroes más complicados hacia el final, como Ball o Echo
    • Recuerda que si cambiáis de personaje a mitad de partida mantendréis un 25% de tu energía de definitiva

    Configuración

    Juego

    • Importante habilitar la entrada de alta precisión del ratón

    Accesibilidad

    • En General: Reducir el temblor de cámara, el del HUD y el movimiento del menú
    • En Sonido: activar «reproducir cuando un enemigo es eliminado», y también un aliado. Es MUY importante para saber cómo progresa una pelea

    Controles

    • Seleccionad «Cambiar Héroe» a la derecha, en naranja, e id a Ashe, Widowmaker, Cassidy y Baptiste. Desactivad «compensar retroceso al apuntar». Es muy muy importante o ignorará la entrada de ratón entre disparos o ráfagas al tirar hacia abajo
    • Recomiendo reducir la sensibilidad al gusto de las habilidades barrera de Zarya, copia de Echo, nanoestimulantes de Ana, hackeo de Sombra, gancho de Widowmaker, kits de reparación de Brigitte, Ofuda de Kiriko (el paso ligero dejadlo al 100%) y el ángel de la guardia y haz de Mercy
    • Para Lúcio, activad la opción de usar trotamuras hacia atrás, MUY importante
    • Podéis cambiar la sensibilidad y asignación de botones por personaje

    Vídeo

    • Ángulo de visión al máximo, 103. No se aprecia deformación así que es una ventaja
    • Desactivad la sincronización vertical
    • Dejad el búfer como reducido
    • Mejor si jugáis a pantalla completa para tener menos latencia
    • Nvidia Reflex siempre activado, mejora la latencia
    • Capa los fotogramas por segundo solo si tu sistema mantiene FPS muy altos porque baja la latencia
    • Es posible dejar una resolución mínima para que dinámicamente el juego reduzca la resolución si hay mucha carga, lo cual es útil para tener FPS constantes. Si capáis los FPS máximos a 99% como mínimo, podréis usar la opción de «interpolación de alta calidad» en la pestaña Calidad de Gráficos como FSR, recomiendo un valor de suavizado menor que 0.6. Es una IA que consume muy poco y hace que se vea mejor
    • En la pestaña de Calidad de Gráficos casi todo lo tendremos en bajo; no pasa nada si queréis dejar la Calidad del Filtrado de Texturas y la Calidad de Texturas más altas porque no consumen mucho. Si vuestro sistema es potente y queréis menos dientes de sierra para ver con mayor claridad en la distancia, podéis subir la Calidad de Suavizado.
    • Si tenéis un rendimiento muy malo, desactivar las sombras aumenta bastante los FPS pero es una desventaja al jugar
    • MUY IMPORTANTE dejar la Calidad de Modelos al mínimo porque añade elementos en los escenarios que obstruyen la visión, como globos o piñatas

    Monetización. ¿Cómo conseguimos aspectos/skins y el pase de batalla gratis?

    • El pase de batalla es tan solo parcialmente gratuito con unas cuantas skins. Además, los créditos del pase de batalla gratuito son suficientes para comprar una o dos skins antiguas de la colección; estos créditos no son monedas de Overwatch, el dinero premium, y no nos permite comprar cosas de la tienda u otro pase de batalla la siguiente temporada
    • Solo podéis conseguir dinero premium, monedas de Overwatch, de tres modos: desafíos semanales (solo hasta 60 céntimos de Euro por semana), pagando (claro jaja) y mediante el programa de recompensas de Microsoft, Microsoft Rewards
    • Yo uso Microsoft Rewards para costearme los pases de batalla y las skins que quiero gratis. Son unos dos euros a la semana, y si sois dos en casa, quizá cuatro. Es básicamente hacer búsquedas con su buscador Bing diariamente. En dos semanas tienes el pase de batalla
    • Las skins individuales son muy caras en mi opinión, con precios entre los diez y los veinte euros. El pase de batalla es más o menos justo, unos diez euros, por un montón de aspectos. Personalmente solo voy por la ruta gratuita y uso Microsoft Rewards, pero es un poco raro que la mejor manera de conseguir aspectos en el juego es irte a una plataforma distinta
  • Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Ayer los streamers Eskay y Jay3 entrevistaron al diseñador de sistemas Gavin Winters y al ingeniero de software Morgan Madden sobre el funcionamiento del matchmaking (el emparejador de personas para hacer una partida equilibrida) en Overwatch 2; este tema ha tenido bastante polémica últimamente debido al revuelo en las redes sociales sobre si el sistema es injusto o justo («¿Qué hace un platino en mi partida de gran maestro?» Y comentarios por el estilo)

    ¿Existe la cola de ganadores y de perdedores?

    «No […] solo hay una cola», explicaron. No intencionalmente, ellos trabajan en que esto no ocurra. Lo que pasa es que, en ocasiones, el algoritmo (el programa) no es capaz de actualizarse lo suficientemente rápido. Afirmaron que lo están investigando y que quieren reducir las rachas largas.

    Decaimiento de rango

    Desde la cuarta temporada, la siguiente, no habrá decaimiento de rango, afirman, pero el MMR, el valor que ellos usan para clasificarnos en las partidas, sí decaerá. Lo que esto significa es que, internamente, la habilidad que Blizzard cree que tienes decaerá, pero no el rango que tenías. Si vuelves después de un año y continuas ganando, conservarás el rango que tenías antes de dejar el juego.

    ¿Qué es la inflación de rango?

    La inflación ocurre cuando gente que debería pertenecer a un rango menor, en su lugar, es asignada a uno superior; cuando hay mucha gente, en general. En la tercera temporada corrigieron un error que ponía a la gente en un peor rango del que le toca, lo opuesto a la inflación, deflación. Hay otro error, sin embargo, que será corregido en la cuarta temporada: por encima de Gran Maestro (GM) 3 sí que hay inflación, y van a trabajar para arreglarlo.

    Rangos en Overwatch 2
    El sistema de rangos de Overwatch 2. GM es más o menos el top 1%.

    ¿Pensáis que el requisito para ser GM es menor hoy en día?

    La realidad es que hay más GMs hoy en día porque hay mucha más población jugando a Overwatch, así que, proporcionalmente, hay más GMs. Gavin y Morgan no creen que sea una buena idea comparar el primer juego con el segundo debido a los grandes cambios que han ocurrido; por ejemplo, debido a que ahora hay un solo tanque, aseguran que la gente con mejor puntería ahora ha subido de rango, ya que no hay tantos escudos en la partida. Aunque, claro, otros ahora juegan un tanto peor por otras razones. En cierto modo, las habilidades necesarias para jugar la segunda parte son diferentes a la primera, y no sería justo compararlas. Es como comparar churras y merinas, como diríamos por aquí.

    ¿Por qué hay gente de, digamos, oro, que al pasar a Overwatch 2 de repente son de rango maestro? ¿Es esto a propósito?

    Blizzard dice que esto no es cierto, no hay ningún sistema que esté subiendo de rango arbitrariamente; si alguien ha subido tan rápido es muy probable que simplemente hayan mejorado y que a lo mejor no sean conscientes de ello y que piensen que han de estar en un rango menor. Esto, añado personalmente, es parte de lo que se conoce como efecto Dunning-Kruger, las personas con menos habilidad tienden a pensar que son mejores y las que tienen más, a que son peores.

    ¿Cuál es la filosofía del equipo en cuanto a los tiempos de espera vs. partidas más igualadas?

    Pues los desarrolladores nos dicen que, en realidad, no hay mejora en la calidad con esperas más largas; es algo que afecta más a equipos de personas; sin embargo, sí es el caso para los GMs porque hay muy pocos.

    ¿Es posible tener un matchmaking perfecto?

    Morgan, explica, que esto se divide en distintas partes: antes de la partida, nos podemos acercar bastante a ello. Por ejemplo, alrededor del 30% de las partidas tienen lo que el algoritmo considera un «emparejamiento perfecto», más o menos un sexto son bastantes malas (sobre todo se refiere a aquellas que ocurren durante la madrugada, encolándose con equipos, en las regiones con poca gente como Oceanía, etc.); sin embargo, alrededor de un quinto a un sexto de las partidas, en teoría, perfectas, son unilaterales, un equipo siempre parece que tiene la ventaja. Y esto es de lo que nos habla Morgan: sí, a priori las partidas pueden parecer equilibradas, pero cuando uno ya está en la partida hay mil razones que pueden causar que se sientan unilaterales: quizá alguien haya cogido un personaje que no se le dé bien, quizá alguien tenga un personaje que no se adapta al mapa, quizá alguien esté cansado ese día, etc., etc., y esta segunda parte de crear partidas perfectas apenas está investigada y no se puede implementar en el algoritmo tal cual. En general, no solo en Blizzard, parece una cuestión abierta para la ciencia. A Morgan se le notaba emocionado e interesado en el tema, pero me temo que nos quedamos con más preguntas que respuestas.

    ¿Por qué ya no hay buscador de grupo (LFG)?

    En Overwatch 1 el LFG tenía «problemas sociales» que nunca pudieron solucionar, y viniendo a Overwatch 2, como tenían que rehacer los componentes de la interfaz, que es algo muy costoso, decidieron no hacerlos para este sistema; pretenden traerlo de vuelta más adelante, pero de momento no.

    ¿Por qué el rango ya no es un número exacto?

    Los desarrolladores afirman que el resultado de una partida no tiene tanta consecuencia como la gente piensa, y que quieren instar a los jugadores a pensar más en cómo mejorar después de una sesión que a obsesionarse en cómo cambia el MMR (la puntuación del sistema de matchmaking que Blizzard no enseña) después de cada partida. Están trabajando para, en un futuro cercano, darnos mejor realimentación por sesión; un algoritmo de emparejamiento tarda muchas, muchas, partidas en convergen y darnos buena información, y no quieren que nos ansiemos por un solo dato. No obstante, según Gavin, el MMR y el rango que tenemos serán muy muy parecidos, prácticamente iguales, a partir de la siguiente temporada. Y, digo yo, como ingeniero, que entiendo que la cantidad de datos necesarios para que esto funcione tiene sentido; eso sí, como persona de carne y hueso, no puedo evitar pensar en el numerito como todo el mundo. Y quizá ellos y mi profesor de estadística de primero tengan razón, pero vaya, algo tiene el «querer saberlo» que nos vuelve locos. En fin, también afirmaron que en la siguiente temporada veremos la media de rango mientras cargan las partidas.

    ¿Qué pasó con el sistema de cartas al final de una partida en Overwatch 1? ¿Y el sistema «en llamas»?

    Del mismo modo que el LFG no ha podido volver porque volver a hacer una interfaz es muy costoso, con estos dos sistemas ocurre lo mismo. Blizzard afirma que están trabajando en rehacerlos y traernos algo un poco mejor más adelante, pero que de momento así se queda. También comentaron que, aunque en principio el sistema de cartas atraía bastante, con el tiempo la gente dejó de prestarle atención y simplemente se saltaba la pantalla del final de partida.

    Fuente: https://www.twitch.tv/videos/1766848644

  • Beta de Diablo IV: Todo lo que necesitas saber y 4 consejos clave

    Beta de Diablo IV: Todo lo que necesitas saber y 4 consejos clave

    Aprovecha al máximo la Beta de Diablo IV con estos consejos clave

    La beta de Diablo IV ha llegado, y queremos asegurarnos de que estés listo para aprovechar al máximo estas dos semanas de prueba. En este artículo, te ofrecemos toda la información sobre las fechas de acceso, ediciones del juego, requisitos y consejos útiles para sacar el máximo partido a la beta de Diablo IV. ¡Así que vamos a empezar!

    1. Beta cerrada y Beta abierta

    Existen dos fines de semana de prueba para Diablo 4. El primero es el acceso anticipado por invitación, del 17 al 20 de marzo, y el segundo es el acceso abierto para todos, del 24 al 27 de marzo. Para obtener una invitación, tendrás que precomprar el juego o conseguir un código de invitación a través de sorteos en redes sociales.

    El juego está disponible para PC, Xbox y Playstation.

    Beta de Diablo IV

    2. Ediciones de Diablo IV

    Tenemos tres ediciones disponibles: Estándar, Digital Deluxe y Ultimate. La edición Digital Deluxe ofrece la mejor relación calidad-precio, incluyendo la Montura Tentación, una armadura exclusiva y el desbloqueo del pase de batalla premiumde la temporada. La edición Ultimate, en cambio, ofrece poco valor adicional por su costo, ofreciendo solo el emote de las alas del creador y 20 saltos de nivel para el pase de batalla.

    Beta de Diablo IV Qué edición comprar

    3. Requisitos del sistema

    Los requisitos mínimos para jugar a Diablo IV en PC son bastante accesibles: una CPU de más de 10 años de antigüedad, 8 GB de RAM, una gráfica GTX 660 o Radeon R9 y 45 GB de espacio en disco (aunque la beta ocupa casi 76 GB). Blizzard ha mencionado que se podrá jugar con requisitos inferiores, pero no garantiza un rendimiento óptimo.

    de la temporada. La edición Ultimate, en cambio, ofrece poco valor adicional por su costo, ofreciendo solo el emote de las alas del creador y 20 saltos de nivel para el pase de batalla.

    4. ¿Qué esperar de la beta?

    Durante el acceso anticipado y abierto, podrás jugar el prólogo y el acto 1 en la zona de Cimas Quebradas, incluyendo varias ciudades como centros principales. El nivel máximo será 25, pero podrás seguir jugando después de alcanzarlo. Durante el primer fin de semana, podrás jugar con las clases bárbaro, pícaro y hechicero; en el segundo fin de semana, también estarán disponibles el druida y el nigromante. El progreso se transferirá entre fines de semana, pero no al juego completo.

    Beta de Diablo IV

    5. Jugabilidad y características del juego

    Diablo IV ofrece una experiencia de juego típica de la saga, con un entorno visual impresionante, mapas enormes y modos de juego colaborativos. No es un MMO, pero incluye características de juegos masivos online, como eventos de mundo aleatorios, mazmorras, misiones secundarias, jefes de mundo y eventos de legión.

    La nueva mecánica del Códice de Poder recompensa la exploración de áreas y otorga acceso a poderes especiales para mejorar objetos del juego. También hay aspectos fuera del sistema de Códice que deben extraerse del equipo y transferirse a tu conjunto.

    El juego permite el cooperativo, con grupos de hasta 4 jugadores y en consolas, hasta dos jugadores compartiendo la misma pantalla. No se requiere suscripción de Xbox Live Gold o Playstation Plus durante la beta, pero sí será necesario en el lanzamiento en junio.

    Beta de Diablo IV

    6. Consejos para aprovechar la beta

    1. Ajusta la configuración de tu PC, opciones de vídeo, interfaz de usuario y atajos de teclado. Asegúrate de que tu máquina esté lista para el día del lanzamiento.
    2. Experimenta con las 5 clases y sus combinaciones detalentos. Familiarízate con el árbol de talentos y otros sistemas de progreso, como el Códice de Poder y los poderes legendarios. Esto te ayudará a elegir la clase que mejor se adapte a tus preferencias de juego.
    3. 3. Conoce bien todos los sistemas que ofrece Diablo IV. Prueba todas las mecánicas de juego: el Códice de Poder, los altares de Lilith, las mazmorras, el modo colaborativo, el sistema de creación y la función de cada NPC en la capital. Aprovecha la oportunidad para familiarizarte con la mayor cantidad posible de contenido.
    4. Alcanza el nivel 20 con al menos uno de los personajes para desbloquear las recompensas de la beta, como los dos títulos y el objeto cosmético.

    Para obtener más información, guías y consejos sobre Diablo IV, te recomendamos unirte a comunidades en línea, como nuestro servidor de Discord, donde podrás encontrar otros jugadores y compartir recursos.

    En resumen, la Beta de Diablo IV es una excelente oportunidad para familiarizarte con el juego antes de su lanzamiento. Asegúrate de aprovechar al máximo las dos semanas de la beta siguiendo estos consejos y participando en las distintas actividades y eventos disponibles.

    ¡Disfruta de la beta de Diablo IV!

  • El nuevo sistema de mejora de equipo 10.1 – WoW Dragonflight

    El nuevo sistema de mejora de equipo 10.1 – WoW Dragonflight

    Explicamos en detalle el nuevo sistema de mejora de equipo 10.1 que llegará próximamente para WoW Dragonflight

    La presentación del parche 10.1 de WoW Dragonflight nos trajo un sinfín de novedades, pero sobre todo se destaca el nuevo sistema de mejora de equipo de Temporada 2 que sustituirá el actual sistema de valor. Este nuevo sistema nos dará monedas a cambio de hacer todo tipo de actividades, las cuales podremos usar para subir de manera directa el ilvl de nuestro equipo.

    Sistema de mejora de equipo 10.1 para WoW Dragonflight
    Nivel de objeto (ilvl)Blasones de Sombrafuego requeridos del nivel anteriorObjetos de este nivel siempre tendrán el nivel de mejoraObjetos subidos a este nivel también podrían ser
    376—Explorador 1/8
    3790Explorador 2/8
    3820Explorador 3/8
    3850Explorador 4/8
    3890Aventurero 1/8Explorador 5/8
    3920Aventurero 2/8Explorador 6/8
    3950Aventurero 3/8Explorador 7/8
    3980Aventurero 4/8Explorador 8/8
    4021 Blasón de VástagoVeterano 1/8Aventurero 5/8
    4051 Blasón de VástagoVeterano 2/8Aventurero 6/8
    4081 Blasón de VástagoVeterano 3/8Aventurero 7/8
    4111 Blasón de VástagoVeterano 4/8Aventurero 8/8
    4151 Blasón de DracoCampeón 1/8Veterano 5/8
    4181 Blasón de DracoCampeón 2/8Veterano 6/8
    4211 Blasón de DracoCampeón 3/8Veterano 7/8
    4241 Blasón de DracoCampeón 4/8Veterano 8/8
    4281 Blasón de WyrmHeroico 1/5Campeón 5/8
    4311 Blasón de WyrmHeroico 2/5Campeón 6/8
    4341 Blasón de WyrmHeroico 3/5Campeón 7/8
    4371 Blasón de WyrmHeroico 4/5Campeón 8/8
    4411 Blasón de AspectoMíticoHeroico 5/5
    444—Mítico—
    447—Mítico—
    450—Mítico—

    Puede parecer una locura, pero tiene sentido

    La gracia de este sistema de mejora de equipo 10.1 para la Temporada 2 de WoW Dragonflght es que parece una locura, pero realmente soluciona muchos problemas. Para entender la tabla en esencia hay que entender que las fuentes de equipo no varían, y su «nivel» nuevo va a ser adecuado a las fuentes de toda la vida. Así el equipo obtenido del Buscador de Bandas (LFR) siempre será inferior al de una raid Normal, pero aún así tendrá como mínimo 4 niveles mejorables para gastar nuestras nuevas monedas.

    Y en la obtención de esas monedas está la auténtica gracia: TODO el contenido de Dragonflight va a contribuir en el proceso de obtener más de estos blasones. Hacer mazmorras en normal, world quests, semanales, profesiones… Literalmente cualquier contenido, de mundo o instanciado, tendrá la intención de darnos mayor progreso en el juego. Esto es una auténtica delicia tanto para jugadores casuales como para veteranos que de vez en cuando quieran cambiar de aires.

    Por otro lado, se mantendrá el elitismo de siempre en el sentido de que hacer contenido más difícil siempre dará mayores recompensas, tanto en la base de nuestro objeto y su ilvl y nivel de mejora, como en el ritmo de obtención de blasones.

    Si queréis ver más al respecto y una opinión más detallada, en este vídeo entramos en más profundidad sobre esta mejora de equipo 10.1:

    Aún así hubo detractores, gente que considera que permitir a «los casuales» equiparse a ritmo más rápido es un error. Siempre habrá opiniones dispares para este tipo de temática. Por otro lado, esto es un enorme torcer de brazo de Blizzard en el sentido de cómo obtener equipo en su juego y mejorarlo, algunos especulan que puede ser debido al miedo de la llegada de nuevos y potencialmente poderosos MMOs como Throne and Liberty.

  • ¿Qué clase elegir en Diablo IV Beta?

    ¿Qué clase elegir en Diablo IV Beta?

    Llega la Beta de Diablo IV y tendremos disponibles las 5 clases para probarlas

    Diablo IV está a la vuelta de la esquina, con su fecha de lanzamiento programada para el 6 de junio. Después de dos fines de semana de beta, hemos tenido la oportunidad de probar las 5 clases jugables que estarán disponibles en el juego: Bárbaro, Hechicera, Pícaro, Druida y Nigromante. En esta entrada de blog, exploraremos en detalle cada una de estas clases, sus fortalezas y debilidades, y cómo se adaptan a diferentes estilos de juego. Así podrás identificar qué clase es la más adecuada para ti.

    Bárbaro en Diablo IV

    Jugabilidad y mecánicas únicas

    La clase de Bárbaro es la más adecuada para aquellos jugadores que desean causar una destrucción masiva en combates cuerpo a cuerpo, pudiendo alternar sin problemas de un tipo de arma a otro. Están mucho más orientados al daño físico que cualquier otra clase en Diablo 4 y son bastante directos a la hora de ejecutar movimientos ofensivos y defensivos.

    Debido a su mecánica de clase única, conocida como el sistema de Arsenal, los bárbaros pueden equipar y alternar cuatro armas a la vez. Estas incluyen el arma principal, el arma secundaria, las armas contundentes y las armas de corte. Al hacerlo, puedes asignar libremente equipo específico a ciertas habilidades según nuestras necesidades.

    Estrategias y atributos clave

    En cuanto a las estadísticas, principalmente querremos invertir en fuerza para amplificar el daño, la voluntad para mejorar la regeneración de furia y la destreza para aumentar las probabilidades de golpes críticos.

    Hechicera Diablo IV

    Hechicera

    Jugabilidad y mecánicas únicas

    La Hechicera es la clásica clase que nos mantendrá en un estado permanente de riesgo, a cambio de grandes recompensas, porque aunque son muy frágiles, de papel, pero en contraparte infligen un excelente daño elemental al lanzar hechizos de fuego, frío y relámpago.

    La mecánica de clase única de la Hechicera se llama el sistema de encantamiento y cambia la forma en que funciona una habilidad. En total, hay varias habilidades activas insertadas junto con ranuras de encantamiento dedicadas.

    Estrategias y atributos clave

    En cuanto a las estadísticas, querremos priorizar puntos en inteligencia para aumentar el daño de nuestros hechizos, destreza para aumentar la recuperación de maná y, por último, voluntad para mejorar la probabilidad de golpes críticos.

    Pícara Diablo IV

    Pícara

    Jugabilidad y mecánicas únicas

    La Pícara es una asesina sigiloso que es experta en moverse rápidamente, lo que nos va a permitir poder posicionarnos muy bien en los combates y aprovecharnos de esto para sacar ventaja, o poder retirarnos a tiempo si la cosa se complica.

    La mecánica de clase única del Pícaro se llama sistema de especialización, que nos permite poder alternar entre tres especializaciones muy diferenciadas:

    Asesino en serie, Cazador de sombras y Combo maestro. Cada especialización tiene su propio conjunto de habilidades y talentos, lo que nos permitirá adaptarnos a diferentes situaciones y enemigos.

    Estrategias y atributos clave

    En cuanto a las estadísticas, querremos invertir en destreza para aumentar el daño físico y las probabilidades de golpes críticos, inteligencia para mejorar nuestras habilidades en veneno y trampas, y resistencia para aumentar nuestra supervivencia.

    Druida Diablo IV

    Druida

    Jugabilidad y mecánicas únicas

    El Druida llega a Diablo IV, y es una clase versátil que combina el poder de la naturaleza con la capacidad de cambiar de forma. Pueden convertirse en lobos o osos, lo que les permite adaptarse a diferentes situaciones de combate. Además, cuentan con una amplia variedad de habilidades de control del entorno y de apoyo para sus aliados.

    La mecánica de clase única del Druida es el sistema de cambio de forma, que les permite transformarse en diferentes formas animales y combinar ataques físicos y habilidades mágicas. Cada forma tiene sus propias habilidades y talentos, lo que les permite adaptarse a diferentes situaciones y enemigos.

    Estrategias y atributos clave

    En cuanto a las estadísticas, querremos invertir en fuerza para aumentar el daño físico, inteligencia para mejorar nuestras habilidades mágicas y resistencia para aumentar nuestra supervivencia y regeneración de maná.

    Nigromante Diablo IV

    Nigromante

    Jugabilidad y mecánicas únicas

    El Nigromante de Diablo IV es una clase oscura y misteriosa que se especializa en el control de la muerte y la manipulación de las fuerzas oscuras. Utilizan una combinación de habilidades de daño directo, control de masas y invocaciones para controlar el flujo de la batalla.

    La mecánica de clase única del Nigromante es el sistema de Esencia, una fuente de energía única que utilizan para potenciar sus habilidades y mantener su ejército de esbirros. Al matar enemigos y utilizar ciertas habilidades, el Nigromante acumula Esencia, que luego puede usar para fortalecer sus ataques y convocar a esbirros más poderosos.

    Estrategias y atributos clave

    En cuanto a las estadísticas, querremos invertir en inteligencia para aumentar el daño de nuestras habilidades oscuras y mejorar nuestras invocaciones, destreza para aumentar la recuperación de Esencia y resistencia para mejorar nuestra supervivencia.

    Recuerda que este próximo 17 y 24 de Marzo podremos disfrutar de la Beta de Diablo IV en su plenitud.

    ¡Nos vemos en Santuario!

  • El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    En una entrevista un tanto curiosa (jugando casualmente al modo Héroes Misteriosos con varios miembros de la comunidad como Emongg o Flats) el productor ejecutivo de Overwatch Jared Neuss ha confirmado que «pronto» Blizzard mostrará el esperado PvE/modo historia para Overwatch 2. Jared hizo hincapié en que «No es un ‘pronto’ de Blizzard. Es un ‘pronto’ de Jared», con un tono bastante amistoso. En el pasado, Blizzard siempre decía «pronto» para decir «cuando esté hecho», pero por su manera de expresarse se entiende que de verdad es «pronto, pronto». Según Jared han estado organizando el cómo enseñarlo recientemente (probablemente en la última semana, por la manera en que se dijo) y, la verdad, se le notaba emocionado.

    Esperemos que sea así porque Blizzard lleva varios años dándonos MUY pequeños adelantos sobre cómo será el modo historia y PvE de Overwatch 2. En principio iba a publicarse con la salida de la segunda parte, pero después de más de un año sin contenido, Blizzard decidió que el PvP, que es todavía el alma del juego, debía empezar a recibir actualizaciones para que la comunidad se mantuviera viva. Una decisión difícil pero que muchos están de acuerdo en que fue la correcta. Prometieron, incluso, que el juego tendría un endgame por el que muchas personas se interesarían exclusivamente, independientemente del PvP. En cualquier caso, en palabras del gran Champe: «Oye, y el PvE este, ¿dónde está?»

    Mercy Rosa. Pink Mercy. Una skin por la caridad.
    Mercy Rosa. Una skin por la beneficencia que no ha vuelto a estar disponible desde el evento en Overwatch 1.

    Beneficencia en Overwatch, recompensas del competitivo, inspección de armas y dos nuevos apoyos bastante… ¿monos?

    En el stream el chat estaba, por supuesto, interesado en los dos nuevos apoyos que nos llegarán este año; el primero en la siguiente temporada. Según Jared ambos son bastante «monos», pero no «monos como un gatito», más bien «monos como Mercy». Así que imagino que serán… ¿físicamente atractivos o algo así? Una manera un poco curiosa de no arruinarnos la sorpresa. Ya os dejo a vosotros que os lo imaginéis. En cuanto a cosas un poco menos locas, parece ser que Blizzard está de acuerdo en que el modo competitivo no tiene muy buenas recompensas, y en que las armas doradas no son suficientes. Jared también ha confirmado que la inspección de armas está por llegar, pero que desafortunadamente se tuvo que posponer para poder desarrollar otras cosas más importantes; en un par de temporadas es posible que las veamos. También ha confirmado que a Blizzard le interesa repetir el evento de beneficencia en que, por donar a una buena causa, conseguías a cambio un aspecto de personaje; en el pasado fue la famosa skin Rosa de Mercy. Jared añadió que le encanta jugar Moira; un personaje fácil de usar pero que últimamente no anda muy bien en los rangos más altos debido a la falta de utilidad y de daño. Esperemos la mejoren un poco en el futuro, aunque Jared no dijo nada al respecto.

    Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=n3qILIApA3U

  • ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    Parece que Overwatch no se ha librado de controversias desde que salió su segunda parte. La mayoría de gente coincide en que ha sido un lavado de cara para mover el juego de un modelo de pago a free to play, gratuito, ¿pero cuánta verdad hay en esto? La realidad, como siempre, existe en los grises. Es un poco más complicado. Siendo totalmente honesto, Overwatch está muy bien ahora mismo. Hay peros, porque los hay, pero merece la pena.

    Los cambios al PvP, bien. Pero, ¿y el PvE?

    Fundamentalmente, la transición al número dos vino con cambios directos a la jugabilidad: de seis contra seis ahora los modos básicos son cinco contra cinco, y en general la mayoría de personajes han sido modificados con esto en mente. El cambio más importante fue a la clase de tanque, que ahora tiene muchos más puntos de salud y que tiene la mayoría de habilidades de control de masas (ya que estas se han reducido drásticamente con la secuela), y los apoyos ahora pueden regenerar su vida; además, cada personaje individualmente ha sido cambiado en gran medida. Overwatch pasó alrededor de dos años estancado porque el equipo estaba volcado en la segunda parte, y esto se ve en lo grandes que han sido estos cambios. Pero mucha gente dice que esto se siente como un simple “parche grande”, y en cierto modo no es mentira. 

    Lo que la gente esperaba que cambiara la experiencia de Overwatch es el añadido de un modo historia y PvE; sin embargo, su desarrollo ha sido tan largo que Blizzard tomó la decisión de sacar la segunda parte solo con el PvP. Muchos, también, coinciden en que esto fue una buena idea. Sin embargo, no podemos sino decepcionarnos un poco porque todo el paquete no viniera junto, lo que es natural. En mi opinión es mejor esperar a que algo esté bien hecho en lugar de lanzarlo sin pensar; este año es muy probable que lo veamos y, la verdad, es que me tiene expectante. El “hype” está por las nubes. Pero no podemos dejarnos llevar por el hype. El hype mata a la mente. Pero soy optimista, todo hay que decirlo.

    El equilibrio de personajes de Overwatch es excelente. El matchmaking… depende.

    En cuanto a Overwatch ahora, el equilibrio de personajes es muy muy bueno. No estoy acostumbrado a ver un juego con un equilibrio tan bueno. Hace poco el director, Aaron Keller, enseñó datos (Fuente: https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/23922958/undefined/) y la gran mayoría de héroes tienen una probabilidad de ganar en los rangos más altos muy cercana al 50% por partida. Tan solo en los rangos medios y bajos hay casos especiales, pero conforme la habilidad sube, las diferencias se reducen. Los youtubers y streamers parecen estar de acuerdo con esto porque la mayoría de rankings no ponen a los personajes muy separados entre sí, especialmente a los apoyos, que están muy equilibrados.

    Aaron Keller, director de Overwatch
    Aaron Keller, director de Overwatch, publica actualizaciones del juego en su blog de Blizzard

    Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y la gente se queja mucho del matchmaking (el proceso de emparejar a la gente para crear partidas). Pese a que los datos dicen que en el peor caso el sistema predice que en la mayoría de partidas la probabilidad a priori de ganar para cada equipo, como mucho, es de un 2% arriba o abajo del 50%, la gente siente que no funciona bien. Y esto es porque el sistema, sí, consigue partidas equilibradas, objetivamente, pero es muy laxo en emparejar personas de habilidad muy diferente. Por ejemplo, no es muy raro ver un gran maestro jugar con un platino. Por supuesto, el sistema pondrá a un platino en el mismo rol en el otro equipo (así confirmó Aaron que ahora funciona) y la partida estará muy cerca de ese 50/50, pero a la gente no le gusta jugar con gente con rangos tan dispares, y, en parte, razón no les falta. En mi experiencia como platino alto/diamante bajo, he estado en partidas con maestros y gran maestros y, la verdad, me lo he pasado bastante bien. Aprendí mucho, y fueron partidas muy equilibradas. Pero puedo entender que resulte frustrante, especialmente para el gran maestro que sabe que no puede esperar del diamante lo mismo que de otro gran maestro; y como Blizzard ya no enseña los rangos por defecto, es difícil saber en quién de tu equipo puedes confiar. 

    Diferencia de rango máximo en una partida de Overwatch
    50% de las partidas tienen una diferencia de rango máxima de .835 rangos, 75% de 1.104, 95% de 1.532 y, en los casos más raros (99%) de 1.848

    La monetización de Overwatch es problemática

    Otro punto fuerte en que ha habido quejas es la monetización. Ahora está un poco mejor, pudiendo conseguir una skin gratis por temporada para todo el mundo, pero está muy lejos de lo fácil que era conseguir las cosas con el sistema de loot boxes antiguo. Hay que entender que ahora esto, principalmente, financia el juego. Personalmente, como el juego es totalmente gratuito, no tengo muchos problemas con esto. Me permito el pase de temporada y algunos aspectos gracias al programa Microsoft Rewards, por lo que lo tengo todo gratis haciendo un par de búsquedas de Bing al día, así que tampoco me ha molestado mucho. Pero sé que eso puede resultar tedioso para la gente, y que se debería poder obtener una cantidad similar de monedas dentro del juego. Ahora mismo son solo unos sesenta céntimos de euro a la semana con los desafíos semanales cuando un aspecto cuesta entre diez y veinte euros. En definitiva, no creo que sea un problema muy grande ya que el juego es gratis. Lo que sí es problemático, eso sí, es que los personajes se tarden tanto en conseguir en el pase de temporada. Para un jugador gratuito, el nuevo personaje se tarda bastante, un par de semanas, incluso más, y hay quienes piensan que esto daña la integridad competitiva del juego (como piensa el coach ioStux), ya que los personajes son más bien herramientas que puedes cambiar a mitad de partida. Y quizá tienen razón, y haya que cambiarlo, pero tampoco es un problema enorme que haga el juego injugable, por así decirlo.

    Al final, si comparamos lo bueno y lo malo, Overwatch 2 es un juego muy entretenido con un buen equilibrio de personajes, cosa ya de por sí difícil, y sí, con una monetización un poco controvertida, pero que sigue siendo un gran juego, y que sí, merece la pena jugarse en 2023. Ahora, si me disculpáis, voy a ver si subo a diamante en mi siguiente sesión, que estoy ahí ahí.