Las armas son cambiadas tanto en presentación como en las reglas para la nueva 10ª Edición de Warhammer 40k
Seguimos teniendo noticias sobre la nueva Edición de Warhammer 40k, esta vez GW se ha centrado en explicarnos el funcionamiento de las armas. A partir de ahora los tipos o categorías de arma desaparecen como tal, es decir ya no habrá armas tipo Pistola, Pesada, Fuego Rápido y demás. La mayor parte de esas palabras se conservan, pero como habilidades.
La idea detrás de estos cambios es permitir mayor flexibilidad y control sobre cómo equilibrar distintos perfiles de arma para nuestras unidades. Por ejemplo, el clásico bólter de los Marines Espaciales ahora tiene ambas habilidades Asalto y Pesada. Esto permitirá que un Marine decida si permanecer estático y tener mejor puntería o ponerse manos a la obra avanzando y disparando de manera agresiva.
Por supuesto, esto se mezcla a una enorme variedad de otras habilidades de arma que podríamos tener, como las Heridas Devastadoras que permiten generar heridas mortales por cada Herida Crítica (tirada de 6 para herir). Casi todas las armas han tenido cambiazos enormes a sus estadísticas base, teniendo en cuenta que los vehículos son más duraderos que nunca. Esto implica, por supuesto, una considerable mejora para los portadores de armas antitanque.
Esto permite tener mayor control y granularidad, por ejemplo, las armas normales de infantería mantendrán su letalidad contra otras unidades de su tipo, pero lo tendrán exponencialmente más difícil para enfrentarse a vehículos. Games Workshop destaca que “la época del plasma matando todo ha terminado”.
Como podéis observar, las armas de fusión han tenido una mejora su atributo de Fuerza, y mayor control sobre cuánto daño extra hará a corta distancia. Este tipo de cambios se verán en todas partes, por ejemplo el infame cañón del Cabezamartillo va a subir a Fuerza 20.
El cañón shuriken ahora obtiene la habilidad Impactos Sostenidos, que le ofrece impactos extra con cada Impacto Crítico.
Por supuesto, las armas a melé también pueden tener habilidades. Vuelve la clásica regla de Acoplado, que sustituye el mero “tienes dos” de 9ª Edición y ahora permite repetir todas las tiradas para herir.