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  • Guía de Bastion en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Bastion en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida que acompaña a este vídeo:

    ¿Cómo se juega Bastion en Overwatch 2?

    • Buscando ángulos para sorprender en forma de torreta; la mejor estrategia es esperar a la mitad de una batalla, cuando los enemigos están más distraídos y fuera de cobertura
    • Cuando la torreta esté en espera, mantener la media o larga distancia, más corta si hay francotiradores
    • Usando la granada fundamentalmente para quitarnos a flanqueadores de encima, a menos que nuestro equipo nos cubra
    • Si es posible, metiendo presión al tanque enemigo; pero con cautela, porque siguen siendo tanques y tienen mucha salud. Como siempre, concentrarnos en los apoyos es buena idea
    • La habilidad definitiva es más fuerte cuanto más tarde la usemos en una batalla (como la de Junkrat); pero en algunos casos, si pillamos desprevenidos a alguien sin habilidades, no pasa nada si la usamos temprano
    Sigma Overwatch
    Los tanques con escudos tienen sinergía con Bastion

    ¿Con y contra quién se juega?

    • Fuerte junto a tanques con escudos (Zarya, Sigma) para que los apoyos se centren un poco más en vosotros, ya que Bastion tiene mucha salud que curar
    • Muy fuerte en los rangos bajos, ya que la gente no pelea junto a cobertura para esconderse rápido de los 360 dps de Bastion; en los rangos altos requiere destreza y planificación
    • Fuerte junto a personajes que mejoran nuestra velocidad, como Lúcio o Kiriko (en su definitiva), ya que nos movemos más lento en forma de torreta
    • Débil contra flanqueadores con armas de mucha dispersión debido a su gran tamaño, como Reaper, Genji, Tracer y Sombra
    • Débil contra Hanzo debido a lo fácil que es que nos dé con su Tormenta de Flechas, que hace unos muy respetables 270 dps
    • Jugar contra dos o más de los anteriores personajes invita a que cambiemos el personaje dependiendo de la situación; recomiendo aprender a jugar Echo o Pharah ya que tienen ventaja contra los anteriores debido a que ninguno puede dar consistentemente a un personaje en el aire
    • Débil junto a tanques que flanquean, ya que Bastion tiene muy poca movilidad
    Reaper Overwatch
    Reaper es, probablemente, la mayor debilidad de Bastion

    Técnicas

    • La granada se puede utilizar para impulsaros si saltáis justo al mismo tiempo que explota, lo que os permite llegar a terreno elevado o ir más rápido en general

    Armas y habilidades

    Arma primaria: Fusil de Reconocimiento

    • Daño: 25 a 7,5; el doble en la cabeza
    • Alcance: 30 a 50m
    • DPS: 125

    1ª habilidad: Configuración de Asalto (modo de torreta)

    • Daño: 12 a 3,6; sin daño extra en la cabeza
    • Alcance: 30 a 50m
    • Dispersión: dos grados máximo
    • DPS: 360
    • Recuperación: 12s
    • -35% velocidad de movimiento

    2ª habilidad: Granada Táctica A-36

    1. Daño: 100 – 30 en área, 15 impacto
    2. Velocidad: 40m/s
    3. Alcance: 4,5m
    4. Recuperación: 8s

    Definitiva: Configuración de Artillería

    • Daño: 550 – 30
    • Alcance: 6.5 – 2.5m
    • Tres disparos
    • Recuperación: 2310 puntos (hacer 2310 de daño o esperar a su regeneración pasiva)
    • Los escudos, D.Va, Orisa, Sigma y Genji son capaces de bloquear los misiles

    Pasiva: Acorazado

    • -20% de daño recibido en modo de torreta. Se suma a la armadura para llegar a -50% de daño.

    Otro héroe dps de media distancia interesante es Soldado: 76, cuya guía encontraréis aquí.

  • Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    El embargo de la beta se ha levantado y miembros prominentes de la comunidad como KarQ han hecho su análisis del nuevo personaje: se trata de un nuevo apoyo, Lifeweaver, con la capacidad de ayudar en el combate de formas muy creativas… o de trollear a los compañeros, lo que ha despertado un poquito de revuelo por los foros y Reddit. Es capaz de atraer compañeros hacia él mientras los protege de todo daño con un escudo, lo que, como podéis imaginar, se puede usar para molestar; pero bueno, probablemente no sea para tanto. Vamos a echar un ojo a sus habilidades:

    Armas primarias: Brote Sanador y Salva Espinosa

    Tal y como hace Mercy, Lifeweaver puede usar el botón de cambiar de arma para cambiar entre su herramienta para curar y su arma; en este caso, ambas son su brazo biónico. Su modo de curar es creando una flor que persigue a nuestros compañeros y que, cuanto más tiempo tomemos para cargarla, más curará, hasta los 65 de salud. Su arma dispara dos proyectiles a la vez de diez de daño cada uno de manera automática y en un arco muy amplio, con más o menos 120dps, y que sí que dobla el daño al dar en la cabeza; no pierde daño con la distancia, eso sí, pero la dispersión es bastante mala pasados los 20m.

    Primera habilidad: Plataforma Petaloide

    Plataforma Petaloide

    Lifeweaver deja una plataforma en el suelo por tiempo infinito (sí, infinito) hasta que cualquiera, amigo o enemigo, se pone encima de ella; entonces se eleva una distancia de hasta 8m dependiendo del techo; la plataforma también bloquea el daño. En el vídeo introductorio, Blizzard nos enseña que podemos usarlo para evitar que Orisa nos haga daño con su definitiva, bastante interesante. Una habilidad con mucho, mucho potencial en el juego en equipo.

    Segunda habilidad: Paso Regenerador

    Una esquiva bastante rápida parecida a las de Tracer, pero por supuesto con una sola carga en lugar de tres y con una recuperación más lenta, de alrededor de 4s. También regenera 25 de salud, cosa bastante curiosa. La plataforma nos puede dar impulso y lo podemos combinar con esta habilidad para alcanzar velocidades y alturas mayores; parece que el cielo es el límite, hablamos de un héroe con mucho potencial creativo, parecido a Symmetra (lo cual tiene sentido, ¡porque ambos estudiaron en la misma academia!)

    Tercera habilidad: Paso Vital

    Paso Vital

    La infame habilidad: Lifeweaver proyecta una barrera en un compañero y lo atrae hacia él. En teoría podría dar lugar a jugadas más agresivas de nuestros flanqueadores y a salvadas en el último momento de cualquier compañero, pero las redes sociales se han vuelto un poco locas en cuanto a sus usos un poco más «troll», pero de verdad no creo que sea para tanto. Imaginad un Genji usando su definitiva, consigue un par de eliminaciones, está a punto de morir, y bam, Lifeweaver lo devuelve al equipo. O imaginad que un compañero se cae al vacío por ser empujado y lo recuperamos; ¡la verdad es que tiene mucho potencial!

    Habilidad pasiva: Regalo de Despedida

    Si Lifeweaver es eliminado, suelta un paquete de salud que da 250 de salud a un compañero… y 75 a un enemigo. Sí, efectivamente, eliminar a un Lifeweaver da un poco de salud a los enemigos. Una mecánica un poco extraña que puede recompensar al enemigo, pero bueno, la potencial recompensa a un compañero es mucho mayor. Veremos qué tal funciona en una partida cuando llegue la siguiente actualización.

    Habilidad definitiva: Árbol de Vida

    Árbol de Vida

    Lifeweaver crea un árbol gigante que bloquea el paso, la visión y cualquier clase de disparos durante 15s; sana 150 de salud de golpe, y 50 periódicamente ocho veces hasta alcanzar esos 15s. Su radio es de 12m. Imaginad una muralla de Mei pero en grande y que os cura; interesante, ¿eh?

    Podremos jugar al nuevo héroe a partir del martes de la semana que viene durante el reseteo semanal (que es a las 7pm hora española)… ¡si los servidores aguantan! ¿Y vosotros qué opináis? ¿Vais a usarlo para trollear a vuestros amigos cuando juguéis juntos? Yo no, por supuesto, soy todo un galán.

    Echad un ojo al tráiler oficial en:

  • Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida. Si queréis ver la guía completa en formato vídeo, echad un ojo aquí al vídeo que hay abajo. Si buscáis una guía más completa de Overwatch, haced click aquí.

    Fusil pesado de pulsos de Soldado: 76

    La primaria: el fusil pesado de pulsos

    • Daño por bala: 5,4-18 (x2 en la cabeza)
    • Alcance: 30 a 50m
    • TTK vs. 200HP: 1,22s (0,55s cabeza)
    • 162 DPS (111 recargando)
    • Sensibilidad recomendada: 25-35cm/360º

    La distancia y daño es decente pero no se especializa en ninguna distancia en particular. Es importante crear espacio contra flanqueadores con más DPS y buscar ángulos cercanos (o evitar completamente) vs. francotiradores. Dispara muy rápido así que debéis tener buena disciplina de gatillo.

    Esprintar Soldado: 76

    1ª Habilidad: esprintar

    • Corres 50% más rápido
    • Os permite tomar ángulos más arriesgados y retirarte más rápido
    • Cuidado con flanqueos arriesgados: si os ataca un solo enemigo, responded; si son más, retiraos
    • Esprintar os permite cancelar la animación de recarga justo cuando el contador de munición cambia
    Lanzacohetes Helix de Soldado: 76

    2ª Habilidad: Lanzacohetes Helix

    • Recuperación: 6s
    • Daño: 120 (80 en área, 40 directo)
    • Velocidad: 50m/s
    • A uno mismo solo le hace la mitad de daño en área
    • Empuja a los enemigos… ¡y a vosotros! Si pulsáis saltar a la vez después de disparar a tus pies, saltaréis mucho más alto
    Campo Biótico de Soldado: 76

    3ª Habilidad: Campo Biótico

    • Recuperación: 15s
    • Regenera 35HP/s durante 5s
    • Ponedlo en las esquinas, cerca de cobertura
    • Usadlo cuando os hieran (os retiráis detrás de cobertura primero) o cuando creáis que os van a herir
    • Podéis cancelar su animación si usáis la definitiva justo después de activarlo
    Habilidad definitiva de Soldado: 76: Visor Táctico

    Habilidad definitiva: Visor Táctico

    • Duración: 6s
    • Apunta automáticamente al enemigo, pero no a su cabeza. Si apuntas a la cabeza esos tiros sí que recibirán el daño extra por tiro a la cabeza
    • Intenta usarlo en un ángulo diferente al de tu equipo para crear un fuego cruzado
    • Se combina muy bien con los nanoestimulantes de Ana o el Kitsune de Kiriko

    ¿Cómo se juega?

    • Soldado lo hace todo competentemente pero no se especializa
    • Lo podéis jugar en cualquier composición de equipo, pero debéis adaptar vuestro estilo a esta
    • Siempre intenta disparar desde un ángulo diferente a tu equipo (el terreno elevado es particularmente bueno), incluso un flanqueo (pero solo si el enemigo o no puede seguirte rápidamente o si tan solo un flanqueador enemigo te va a perseguir)
    • Es recomendable disparar el lanzacohetes Helix primero para conseguir un daño instantáneo y también mover por los aires a tus oponentes para que les cueste más dispararte
  • Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Está guía no asume que tenéis amplios conocimientos previos de shooters/FPS. Es una guía básica, si preferís mirar la guía completa, echad un ojo a este vídeo:

    Lo básico: periféricos, sensibilidad del ratón, rendimiento y ergonomía

    Ratón

    • Preferible que sea menor de 70-80g; si eres muy hábil, puedes incluso usarlos por debajo de 40g
    • Uso el Glorious Model D, que es bastante barato por el precio, pero los hay mucho mejores
    • Como súper ligero, si te gustan/eres hábil, recomiendo el HSK+
    • Como guía, no uséis un ratón más barato de 20€, raramente tienen buenos sensores
    Glorious Model D y Hayate Otsu de Artisan
    Glorious Model D (con cinta antideslizante para el sudor) y la alfombrilla Hayate Otsu de Artisan

    Alfombrilla

    • MUY importante, tan importante como tu ratón porque siempre está en contacto con él
    • Uso el Hayate Otsu de Artisan, pero es MUY caro. Cualquiera de buena marca te hará el apaño
    • Cada uno tiene una fricción distinta: los de menos fricción son los más rápidos, buenos para «tracking». Los otros, para «flicking»
    • Tracking = armas automáticas, poner la mira encima de algo todo el rato posible. Flicking = solo un golpe de ratón por cada vez que aciertas (el tiro a ráfagas es algo intermedio)

    Ergonomía y salud

    • Nuestras articulaciones han de formar ángulos de 90º con la mesa, silla y el suelo
    • Si nuestros pies colgaran intentándolo, habría que poner algo debajo de ellos
    • Estar en forma ayuda a tu precisión y reduce la fatiga en sesiones largas, especialmente: brazos, hombros y espalda
    • Es buena idea hacer un poco de ejercicio entre partidas
    Cómo sentarnos bien mientras jugamos al PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI
    Este gráfico ilustra bien los ángulos necesarios para, no solo jugar, sino para pasar largos ratos en el PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI (@RonRamboKim en YouTube)

    Rendimiento

    • Cuántos más fotogramas por segundo (FPS) consigáis, más tiempo para reaccionar tendréis
    • Un buen equipo y una configuración gráfica baja ayuda
    • 60 FPS ya no es el estándar para juegos de acción, hoy día 100 FPS+ da una ventaja mucho mayor

    Sensibilidad del ratón

    • Para medir la sensibilidad, usa una regla y mide cuánto tarda tu ratón en girar a tu personaje al completo, es decir, vuelta al sitio
    • Normalmente se mide en cm/360º, o centímetros por 360º
    • Usaremos sensibilidades rápidas para armas automáticas y más bajas para armas tiro a tiro; las de ráfagas, algo intermedio
    • Soldado, por ejemplo, funciona bien con una sensibilidad entre 30 y 50cm/360º. Arma automática de media distancia
    • Tracer, sin embargo, usa una automática pero de corta distancia, así que es mejor tener una sensibilidad mayor, como 20-40cm, para girar mejor. Genji y Reaper usan semis pero juegan muy de cerca, así que también necesitan una sensibilidad similar
    • Cassidy, como usa una semiautomática de media distancia, es preferible con sensibilidad baja, entre 35 y 60cm. Personalmente uso 42cm
    • El zoom hace que necesitas una sensibilidad más baja, por ejemplo Widow y Ana funcionan mejor entre 50 y 100cm. Yo uso 97 en Widow, por ejemplo. Ana no necesita tanta precisión así que puedes subirla un poco. Ashe tiene menos zoom así que también
    • Esto es debido a que al ver a los enemigos más cerca, aunque el cambio en distancia al mover el ratón pueda ser el mismo, el cambio en ángulo en grados no lo es

    Roles y modos de juego

    Cola por función o rol en Overwatch 2
    El sistema de roles o funciones de Overwatch sigue la «Sagrada Trinidad» de los videojuegos

    El apoyo

    • Ayudan al equipo con buffs, debuffs, curas, etc.
    • Regeneran salud a razón de 15HP/s pasados 1.5s sin recibir daño
    • También hacen daño, no se dedican solo a curar. ¡Y vaya que si hacen daño!

    El tanque

    • Tiene más salud. En la cola por rol/función tiene 150HP más.
    • Da menos energía de definitiva al ser herido (o curado, si eres un compañero)
    • Son más resistentes a ser empujados

    El DPS

    • Se especializan en hacer daño, como por ejemplo con habilidades que hacen mucho daño en un corto espacio de tiempo
    • Recargan un 35% más rápido 2.5s después de una eliminación

    Los modos de juego principales

    • No competitivo y competitivo tienen la cola por función/rol y sin función/rol
    • En la cola por rol ha de haber dos DPS, dos apoyos y un tanque. El tanque tiene 150HP más en esta cola
    • Cuando entras a una cola por rol, eliges el rol que quieres de antemano
    • Casi nadie juega a la cola sin rol
    • No competitivo tiene un modo de todos contra todos (Deathmatch) y uno en que cada vez que mueres cambias de personaje
    • El Arcade tiene modos de juego especiales que rotan semanalmente
    • Las partidas personalizadas son partidas hechas por usuarios. Si sabéis programar podéis crear lo que queráis. Podéis guardar vuestra partida personalizada con un código, y cualquiera podrá usarlo para hacer una partida local con él. Son muy populares los códigos tipo «campo de tiro» para calentar antes de jugar. Recomiendo: JPYHG, VXEAT y DRSDD. Para introducirlos, tratad de crear una partida y ve a Crear -> Ajustes -> Importar código

    Habilidades

    Habilidades en Overwatch 2
    En orden: habilidad definitiva, primera, segunda y tercera habilidad
    • Cada personaje tiene 2-5 habilidades y una definitiva
    • La definitiva se recarga con el tiempo, haciendo daño, amplificando daño de un compañero o curando
    • La energía de definitiva es proporcional al daño o cura que hacemos
    • Cuanto mejor es la definitiva generalmente más energía requiere
    • Sed conscientes del uso de habilidades del enemigo antes de usar la definitiva. Por ejemplo, si Baptiste aún no ha usado su Campo de Inmortalidad es mala idea usar tu definitiva porque te la puede bloquear
    • Las definitivas no son tan fuertes de por sí, pero se pueden combinar. Por ejemplo, los nanoestimulantes de Ana hacen que la espada de Genji mate de un golpe. Las definitivas que aturden, como la de Reinhardt, son muy útiles haciendo combos también.

    Tipos de salud

    Los tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud
    Los cuatro tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud. Sí, puedes jugar como un hamster gigante genéticamente modificado pilotando un meca.
    • Básica (blanca): salud corriente y moliente
    • Sobresalud (verde): salud corriente pero es solo temporal
    • Escudos (azul): salud que se regenera a razón de 30HP/s a partir de los 3s (se suma a la pasiva de los apoyos por un total de 45HP/s)
    • Armadura (naranja): absorbe 30% del daño hasta que se rompe; cuando se rompe (llega a cero), absorbe 43% del daño y luego se rompe.

    Tipos de daño

    • Instantáneo o hitscan, el disparo llega inmediatamente al sitio
    • Proyectil, el daño toma la forma de un objeto que se mueve en el espacio
    • Láser, es como el hitscan pero en lugar de que el daño se reduzca con la distancia, pasada una distancia directamente desaparece
    • El daño láser es capaz de ignorar habilidades que bloquean los otros tipos de daño; por ejemplo, Genji no puede desviar el arma láser de Zarya o Symmetra

    Estrategia y selección de personaje

    Estilos de juego

    • Brawl: cuerpo a cuerpo, queremos usar personajes que quieran estar muy cerca
    • Poke: queremos conservar la distancia con personajes que tienen ventaja de lejos: francotiradores, explosivos si queremos denegar un área, etc.
    • Dive: queremos flanquear al enemigo y hacerles sentir que no tienen espacio
    • Mixto: en la práctica no hay un estilo fijo sino que lo vamos combinando. Bastion, por ejemplo, es poke con su primaria hitscan, pero al transformarse en torreta hace mucho más daño pero pierde alcance, por lo que es más brawl

    ¿Qué personaje usar?

    • Generalmente se sigue al tanque: si el tanque es X, intentaremos copiar su estilo. Por ejemplo, si nuestro tanque es fundamentalmente Poke como Sigma, es buena idea usar a un hitscan. Si es Brawl como Reinhardt, quizá Reaper o Mei. Etc., etc.
    • De los personajes iniciales, recomiendo: Soldado, Reaper, Torbjörn y Pharah (esta solo contra enemigos con proyectiles) en DPS; Moira y Mercy como apoyos; y Reinhardt, Orisa y Zaria como tanques. El resto son muy buenos, pero difíciles de usar
    • Desbloqueas a los personajes vía desafíos, en la correspondiente pestaña, jugando o ganando partidas (ganar cuenta por dos por lo general). Generalmente desbloquearéis héroes más complicados hacia el final, como Ball o Echo
    • Recuerda que si cambiáis de personaje a mitad de partida mantendréis un 25% de tu energía de definitiva

    Configuración

    Juego

    • Importante habilitar la entrada de alta precisión del ratón

    Accesibilidad

    • En General: Reducir el temblor de cámara, el del HUD y el movimiento del menú
    • En Sonido: activar «reproducir cuando un enemigo es eliminado», y también un aliado. Es MUY importante para saber cómo progresa una pelea

    Controles

    • Seleccionad «Cambiar Héroe» a la derecha, en naranja, e id a Ashe, Widowmaker, Cassidy y Baptiste. Desactivad «compensar retroceso al apuntar». Es muy muy importante o ignorará la entrada de ratón entre disparos o ráfagas al tirar hacia abajo
    • Recomiendo reducir la sensibilidad al gusto de las habilidades barrera de Zarya, copia de Echo, nanoestimulantes de Ana, hackeo de Sombra, gancho de Widowmaker, kits de reparación de Brigitte, Ofuda de Kiriko (el paso ligero dejadlo al 100%) y el ángel de la guardia y haz de Mercy
    • Para Lúcio, activad la opción de usar trotamuras hacia atrás, MUY importante
    • Podéis cambiar la sensibilidad y asignación de botones por personaje

    Vídeo

    • Ángulo de visión al máximo, 103. No se aprecia deformación así que es una ventaja
    • Desactivad la sincronización vertical
    • Dejad el búfer como reducido
    • Mejor si jugáis a pantalla completa para tener menos latencia
    • Nvidia Reflex siempre activado, mejora la latencia
    • Capa los fotogramas por segundo solo si tu sistema mantiene FPS muy altos porque baja la latencia
    • Es posible dejar una resolución mínima para que dinámicamente el juego reduzca la resolución si hay mucha carga, lo cual es útil para tener FPS constantes. Si capáis los FPS máximos a 99% como mínimo, podréis usar la opción de «interpolación de alta calidad» en la pestaña Calidad de Gráficos como FSR, recomiendo un valor de suavizado menor que 0.6. Es una IA que consume muy poco y hace que se vea mejor
    • En la pestaña de Calidad de Gráficos casi todo lo tendremos en bajo; no pasa nada si queréis dejar la Calidad del Filtrado de Texturas y la Calidad de Texturas más altas porque no consumen mucho. Si vuestro sistema es potente y queréis menos dientes de sierra para ver con mayor claridad en la distancia, podéis subir la Calidad de Suavizado.
    • Si tenéis un rendimiento muy malo, desactivar las sombras aumenta bastante los FPS pero es una desventaja al jugar
    • MUY IMPORTANTE dejar la Calidad de Modelos al mínimo porque añade elementos en los escenarios que obstruyen la visión, como globos o piñatas

    Monetización. ¿Cómo conseguimos aspectos/skins y el pase de batalla gratis?

    • El pase de batalla es tan solo parcialmente gratuito con unas cuantas skins. Además, los créditos del pase de batalla gratuito son suficientes para comprar una o dos skins antiguas de la colección; estos créditos no son monedas de Overwatch, el dinero premium, y no nos permite comprar cosas de la tienda u otro pase de batalla la siguiente temporada
    • Solo podéis conseguir dinero premium, monedas de Overwatch, de tres modos: desafíos semanales (solo hasta 60 céntimos de Euro por semana), pagando (claro jaja) y mediante el programa de recompensas de Microsoft, Microsoft Rewards
    • Yo uso Microsoft Rewards para costearme los pases de batalla y las skins que quiero gratis. Son unos dos euros a la semana, y si sois dos en casa, quizá cuatro. Es básicamente hacer búsquedas con su buscador Bing diariamente. En dos semanas tienes el pase de batalla
    • Las skins individuales son muy caras en mi opinión, con precios entre los diez y los veinte euros. El pase de batalla es más o menos justo, unos diez euros, por un montón de aspectos. Personalmente solo voy por la ruta gratuita y uso Microsoft Rewards, pero es un poco raro que la mejor manera de conseguir aspectos en el juego es irte a una plataforma distinta
  • Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Ayer los streamers Eskay y Jay3 entrevistaron al diseñador de sistemas Gavin Winters y al ingeniero de software Morgan Madden sobre el funcionamiento del matchmaking (el emparejador de personas para hacer una partida equilibrida) en Overwatch 2; este tema ha tenido bastante polémica últimamente debido al revuelo en las redes sociales sobre si el sistema es injusto o justo («¿Qué hace un platino en mi partida de gran maestro?» Y comentarios por el estilo)

    ¿Existe la cola de ganadores y de perdedores?

    «No […] solo hay una cola», explicaron. No intencionalmente, ellos trabajan en que esto no ocurra. Lo que pasa es que, en ocasiones, el algoritmo (el programa) no es capaz de actualizarse lo suficientemente rápido. Afirmaron que lo están investigando y que quieren reducir las rachas largas.

    Decaimiento de rango

    Desde la cuarta temporada, la siguiente, no habrá decaimiento de rango, afirman, pero el MMR, el valor que ellos usan para clasificarnos en las partidas, sí decaerá. Lo que esto significa es que, internamente, la habilidad que Blizzard cree que tienes decaerá, pero no el rango que tenías. Si vuelves después de un año y continuas ganando, conservarás el rango que tenías antes de dejar el juego.

    ¿Qué es la inflación de rango?

    La inflación ocurre cuando gente que debería pertenecer a un rango menor, en su lugar, es asignada a uno superior; cuando hay mucha gente, en general. En la tercera temporada corrigieron un error que ponía a la gente en un peor rango del que le toca, lo opuesto a la inflación, deflación. Hay otro error, sin embargo, que será corregido en la cuarta temporada: por encima de Gran Maestro (GM) 3 sí que hay inflación, y van a trabajar para arreglarlo.

    Rangos en Overwatch 2
    El sistema de rangos de Overwatch 2. GM es más o menos el top 1%.

    ¿Pensáis que el requisito para ser GM es menor hoy en día?

    La realidad es que hay más GMs hoy en día porque hay mucha más población jugando a Overwatch, así que, proporcionalmente, hay más GMs. Gavin y Morgan no creen que sea una buena idea comparar el primer juego con el segundo debido a los grandes cambios que han ocurrido; por ejemplo, debido a que ahora hay un solo tanque, aseguran que la gente con mejor puntería ahora ha subido de rango, ya que no hay tantos escudos en la partida. Aunque, claro, otros ahora juegan un tanto peor por otras razones. En cierto modo, las habilidades necesarias para jugar la segunda parte son diferentes a la primera, y no sería justo compararlas. Es como comparar churras y merinas, como diríamos por aquí.

    ¿Por qué hay gente de, digamos, oro, que al pasar a Overwatch 2 de repente son de rango maestro? ¿Es esto a propósito?

    Blizzard dice que esto no es cierto, no hay ningún sistema que esté subiendo de rango arbitrariamente; si alguien ha subido tan rápido es muy probable que simplemente hayan mejorado y que a lo mejor no sean conscientes de ello y que piensen que han de estar en un rango menor. Esto, añado personalmente, es parte de lo que se conoce como efecto Dunning-Kruger, las personas con menos habilidad tienden a pensar que son mejores y las que tienen más, a que son peores.

    ¿Cuál es la filosofía del equipo en cuanto a los tiempos de espera vs. partidas más igualadas?

    Pues los desarrolladores nos dicen que, en realidad, no hay mejora en la calidad con esperas más largas; es algo que afecta más a equipos de personas; sin embargo, sí es el caso para los GMs porque hay muy pocos.

    ¿Es posible tener un matchmaking perfecto?

    Morgan, explica, que esto se divide en distintas partes: antes de la partida, nos podemos acercar bastante a ello. Por ejemplo, alrededor del 30% de las partidas tienen lo que el algoritmo considera un «emparejamiento perfecto», más o menos un sexto son bastantes malas (sobre todo se refiere a aquellas que ocurren durante la madrugada, encolándose con equipos, en las regiones con poca gente como Oceanía, etc.); sin embargo, alrededor de un quinto a un sexto de las partidas, en teoría, perfectas, son unilaterales, un equipo siempre parece que tiene la ventaja. Y esto es de lo que nos habla Morgan: sí, a priori las partidas pueden parecer equilibradas, pero cuando uno ya está en la partida hay mil razones que pueden causar que se sientan unilaterales: quizá alguien haya cogido un personaje que no se le dé bien, quizá alguien tenga un personaje que no se adapta al mapa, quizá alguien esté cansado ese día, etc., etc., y esta segunda parte de crear partidas perfectas apenas está investigada y no se puede implementar en el algoritmo tal cual. En general, no solo en Blizzard, parece una cuestión abierta para la ciencia. A Morgan se le notaba emocionado e interesado en el tema, pero me temo que nos quedamos con más preguntas que respuestas.

    ¿Por qué ya no hay buscador de grupo (LFG)?

    En Overwatch 1 el LFG tenía «problemas sociales» que nunca pudieron solucionar, y viniendo a Overwatch 2, como tenían que rehacer los componentes de la interfaz, que es algo muy costoso, decidieron no hacerlos para este sistema; pretenden traerlo de vuelta más adelante, pero de momento no.

    ¿Por qué el rango ya no es un número exacto?

    Los desarrolladores afirman que el resultado de una partida no tiene tanta consecuencia como la gente piensa, y que quieren instar a los jugadores a pensar más en cómo mejorar después de una sesión que a obsesionarse en cómo cambia el MMR (la puntuación del sistema de matchmaking que Blizzard no enseña) después de cada partida. Están trabajando para, en un futuro cercano, darnos mejor realimentación por sesión; un algoritmo de emparejamiento tarda muchas, muchas, partidas en convergen y darnos buena información, y no quieren que nos ansiemos por un solo dato. No obstante, según Gavin, el MMR y el rango que tenemos serán muy muy parecidos, prácticamente iguales, a partir de la siguiente temporada. Y, digo yo, como ingeniero, que entiendo que la cantidad de datos necesarios para que esto funcione tiene sentido; eso sí, como persona de carne y hueso, no puedo evitar pensar en el numerito como todo el mundo. Y quizá ellos y mi profesor de estadística de primero tengan razón, pero vaya, algo tiene el «querer saberlo» que nos vuelve locos. En fin, también afirmaron que en la siguiente temporada veremos la media de rango mientras cargan las partidas.

    ¿Qué pasó con el sistema de cartas al final de una partida en Overwatch 1? ¿Y el sistema «en llamas»?

    Del mismo modo que el LFG no ha podido volver porque volver a hacer una interfaz es muy costoso, con estos dos sistemas ocurre lo mismo. Blizzard afirma que están trabajando en rehacerlos y traernos algo un poco mejor más adelante, pero que de momento así se queda. También comentaron que, aunque en principio el sistema de cartas atraía bastante, con el tiempo la gente dejó de prestarle atención y simplemente se saltaba la pantalla del final de partida.

    Fuente: https://www.twitch.tv/videos/1766848644

  • El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    En una entrevista un tanto curiosa (jugando casualmente al modo Héroes Misteriosos con varios miembros de la comunidad como Emongg o Flats) el productor ejecutivo de Overwatch Jared Neuss ha confirmado que «pronto» Blizzard mostrará el esperado PvE/modo historia para Overwatch 2. Jared hizo hincapié en que «No es un ‘pronto’ de Blizzard. Es un ‘pronto’ de Jared», con un tono bastante amistoso. En el pasado, Blizzard siempre decía «pronto» para decir «cuando esté hecho», pero por su manera de expresarse se entiende que de verdad es «pronto, pronto». Según Jared han estado organizando el cómo enseñarlo recientemente (probablemente en la última semana, por la manera en que se dijo) y, la verdad, se le notaba emocionado.

    Esperemos que sea así porque Blizzard lleva varios años dándonos MUY pequeños adelantos sobre cómo será el modo historia y PvE de Overwatch 2. En principio iba a publicarse con la salida de la segunda parte, pero después de más de un año sin contenido, Blizzard decidió que el PvP, que es todavía el alma del juego, debía empezar a recibir actualizaciones para que la comunidad se mantuviera viva. Una decisión difícil pero que muchos están de acuerdo en que fue la correcta. Prometieron, incluso, que el juego tendría un endgame por el que muchas personas se interesarían exclusivamente, independientemente del PvP. En cualquier caso, en palabras del gran Champe: «Oye, y el PvE este, ¿dónde está?»

    Mercy Rosa. Pink Mercy. Una skin por la caridad.
    Mercy Rosa. Una skin por la beneficencia que no ha vuelto a estar disponible desde el evento en Overwatch 1.

    Beneficencia en Overwatch, recompensas del competitivo, inspección de armas y dos nuevos apoyos bastante… ¿monos?

    En el stream el chat estaba, por supuesto, interesado en los dos nuevos apoyos que nos llegarán este año; el primero en la siguiente temporada. Según Jared ambos son bastante «monos», pero no «monos como un gatito», más bien «monos como Mercy». Así que imagino que serán… ¿físicamente atractivos o algo así? Una manera un poco curiosa de no arruinarnos la sorpresa. Ya os dejo a vosotros que os lo imaginéis. En cuanto a cosas un poco menos locas, parece ser que Blizzard está de acuerdo en que el modo competitivo no tiene muy buenas recompensas, y en que las armas doradas no son suficientes. Jared también ha confirmado que la inspección de armas está por llegar, pero que desafortunadamente se tuvo que posponer para poder desarrollar otras cosas más importantes; en un par de temporadas es posible que las veamos. También ha confirmado que a Blizzard le interesa repetir el evento de beneficencia en que, por donar a una buena causa, conseguías a cambio un aspecto de personaje; en el pasado fue la famosa skin Rosa de Mercy. Jared añadió que le encanta jugar Moira; un personaje fácil de usar pero que últimamente no anda muy bien en los rangos más altos debido a la falta de utilidad y de daño. Esperemos la mejoren un poco en el futuro, aunque Jared no dijo nada al respecto.

    Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=n3qILIApA3U

  • ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    Parece que Overwatch no se ha librado de controversias desde que salió su segunda parte. La mayoría de gente coincide en que ha sido un lavado de cara para mover el juego de un modelo de pago a free to play, gratuito, ¿pero cuánta verdad hay en esto? La realidad, como siempre, existe en los grises. Es un poco más complicado. Siendo totalmente honesto, Overwatch está muy bien ahora mismo. Hay peros, porque los hay, pero merece la pena.

    Los cambios al PvP, bien. Pero, ¿y el PvE?

    Fundamentalmente, la transición al número dos vino con cambios directos a la jugabilidad: de seis contra seis ahora los modos básicos son cinco contra cinco, y en general la mayoría de personajes han sido modificados con esto en mente. El cambio más importante fue a la clase de tanque, que ahora tiene muchos más puntos de salud y que tiene la mayoría de habilidades de control de masas (ya que estas se han reducido drásticamente con la secuela), y los apoyos ahora pueden regenerar su vida; además, cada personaje individualmente ha sido cambiado en gran medida. Overwatch pasó alrededor de dos años estancado porque el equipo estaba volcado en la segunda parte, y esto se ve en lo grandes que han sido estos cambios. Pero mucha gente dice que esto se siente como un simple “parche grande”, y en cierto modo no es mentira. 

    Lo que la gente esperaba que cambiara la experiencia de Overwatch es el añadido de un modo historia y PvE; sin embargo, su desarrollo ha sido tan largo que Blizzard tomó la decisión de sacar la segunda parte solo con el PvP. Muchos, también, coinciden en que esto fue una buena idea. Sin embargo, no podemos sino decepcionarnos un poco porque todo el paquete no viniera junto, lo que es natural. En mi opinión es mejor esperar a que algo esté bien hecho en lugar de lanzarlo sin pensar; este año es muy probable que lo veamos y, la verdad, es que me tiene expectante. El “hype” está por las nubes. Pero no podemos dejarnos llevar por el hype. El hype mata a la mente. Pero soy optimista, todo hay que decirlo.

    El equilibrio de personajes de Overwatch es excelente. El matchmaking… depende.

    En cuanto a Overwatch ahora, el equilibrio de personajes es muy muy bueno. No estoy acostumbrado a ver un juego con un equilibrio tan bueno. Hace poco el director, Aaron Keller, enseñó datos (Fuente: https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/23922958/undefined/) y la gran mayoría de héroes tienen una probabilidad de ganar en los rangos más altos muy cercana al 50% por partida. Tan solo en los rangos medios y bajos hay casos especiales, pero conforme la habilidad sube, las diferencias se reducen. Los youtubers y streamers parecen estar de acuerdo con esto porque la mayoría de rankings no ponen a los personajes muy separados entre sí, especialmente a los apoyos, que están muy equilibrados.

    Aaron Keller, director de Overwatch
    Aaron Keller, director de Overwatch, publica actualizaciones del juego en su blog de Blizzard

    Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y la gente se queja mucho del matchmaking (el proceso de emparejar a la gente para crear partidas). Pese a que los datos dicen que en el peor caso el sistema predice que en la mayoría de partidas la probabilidad a priori de ganar para cada equipo, como mucho, es de un 2% arriba o abajo del 50%, la gente siente que no funciona bien. Y esto es porque el sistema, sí, consigue partidas equilibradas, objetivamente, pero es muy laxo en emparejar personas de habilidad muy diferente. Por ejemplo, no es muy raro ver un gran maestro jugar con un platino. Por supuesto, el sistema pondrá a un platino en el mismo rol en el otro equipo (así confirmó Aaron que ahora funciona) y la partida estará muy cerca de ese 50/50, pero a la gente no le gusta jugar con gente con rangos tan dispares, y, en parte, razón no les falta. En mi experiencia como platino alto/diamante bajo, he estado en partidas con maestros y gran maestros y, la verdad, me lo he pasado bastante bien. Aprendí mucho, y fueron partidas muy equilibradas. Pero puedo entender que resulte frustrante, especialmente para el gran maestro que sabe que no puede esperar del diamante lo mismo que de otro gran maestro; y como Blizzard ya no enseña los rangos por defecto, es difícil saber en quién de tu equipo puedes confiar. 

    Diferencia de rango máximo en una partida de Overwatch
    50% de las partidas tienen una diferencia de rango máxima de .835 rangos, 75% de 1.104, 95% de 1.532 y, en los casos más raros (99%) de 1.848

    La monetización de Overwatch es problemática

    Otro punto fuerte en que ha habido quejas es la monetización. Ahora está un poco mejor, pudiendo conseguir una skin gratis por temporada para todo el mundo, pero está muy lejos de lo fácil que era conseguir las cosas con el sistema de loot boxes antiguo. Hay que entender que ahora esto, principalmente, financia el juego. Personalmente, como el juego es totalmente gratuito, no tengo muchos problemas con esto. Me permito el pase de temporada y algunos aspectos gracias al programa Microsoft Rewards, por lo que lo tengo todo gratis haciendo un par de búsquedas de Bing al día, así que tampoco me ha molestado mucho. Pero sé que eso puede resultar tedioso para la gente, y que se debería poder obtener una cantidad similar de monedas dentro del juego. Ahora mismo son solo unos sesenta céntimos de euro a la semana con los desafíos semanales cuando un aspecto cuesta entre diez y veinte euros. En definitiva, no creo que sea un problema muy grande ya que el juego es gratis. Lo que sí es problemático, eso sí, es que los personajes se tarden tanto en conseguir en el pase de temporada. Para un jugador gratuito, el nuevo personaje se tarda bastante, un par de semanas, incluso más, y hay quienes piensan que esto daña la integridad competitiva del juego (como piensa el coach ioStux), ya que los personajes son más bien herramientas que puedes cambiar a mitad de partida. Y quizá tienen razón, y haya que cambiarlo, pero tampoco es un problema enorme que haga el juego injugable, por así decirlo.

    Al final, si comparamos lo bueno y lo malo, Overwatch 2 es un juego muy entretenido con un buen equilibrio de personajes, cosa ya de por sí difícil, y sí, con una monetización un poco controvertida, pero que sigue siendo un gran juego, y que sí, merece la pena jugarse en 2023. Ahora, si me disculpáis, voy a ver si subo a diamante en mi siguiente sesión, que estoy ahí ahí.

  • Nuevo arte conceptual de Overwatch 2

    Nuevo arte conceptual de Overwatch 2

    En la BlizzCon 2019 se ha desvelado que la saga Overwatch recibirá una secuela. A lo largo de la convención de Blizzard se han podido conocer detalles sobre el nuevo enfoque que se quiere dar a la franquicia, a la par que se han mostrado imágenes del arte conceptual de esta nueva entrega. Os dejamos con una galería de las imágenes mostradas ayer durante el panel de arte dedicado a Overwatch 2:

  • Todo lo que sabemos sobre Overwatch 2 #NGBlizzCon

    Todo lo que sabemos sobre Overwatch 2 #NGBlizzCon

    Durante la convención, se han mostrado las nuevas expansiones de World of Warcraft y Hearthstone, la esperada secuela Diablo IV así como Overwatch 2. Jeffrey Kaplan y Aaron Keller presentan Overwatch 2 y sus nuevas características, desarrolladas y por desarrollar dentro del juego. Todos los rumores eran ciertos, Overwatch 2 ha sido confirmado en esta misma Blizzcon hace una hora y trae consigo montones de nuevas características.

    Nuevo modo de juego PUSH

    Modo de juego donde hay que escoltar a un robot con el equipo empujando una caja (estilo escolta), Push se llevará a cabo en mapas simétricos para que sea equitativo en posibilidades para ambos equipos de jugadores y se lucha por empujar el robot a la base aliada, algunos mapas pueden ser cambiados durante la partida mediante atajos y modificaciones en vivo. Con este nuevo modo, también se están desarrollando cuatro nuevos mapas para el multijugador (aunque debido a la importancia de la simetria en Push, puede que no vayan a poder ser compatibles con el nuevo tipo de partida), estos nuevos lugares están ambientados en zonas de Canadá (Toronto), Gothenburg (Suecia), Monte Carlo (Francia) y Rio de Janeiro (Brasil). Estos nuevos mapas de jugador contra jugador traen consigo la nueva mejora del motor gráfico del videojuego, gracias a él podremos disfrutar de paisajes más nevados en el caso de Toronto, o una vegetación mucho más frondosa y con colores más cálidos como en Gothenburg.

     

    De que tratará la historia

    El vídeo mostrado durante la presentación del nuevo videojuego de la franquicia se llama «La Hora Cero» y es un ataque a escala global, el vídeo esta ambientado solo en París Francia. El hilo argumental está ambientado en la rellamada de la Overwatch, la cual realizó ilegalmente Winston de manera necesaria para salvar el mundo de la invasión de los simbióticos, el Null Sector, que es una banda de enemigos robóticos. Talon también sera una banda antagonista, ya vista en el anterior juego de la franquicia , además de otras amenazas aún por descubrir, la historia traerá consigo hilos narrativos con profundidad en cada personaje y su historia personal en el nuevo modo de juego cooperativo «Modo historia» (a falta de confirmación del nombre de este tipo de juego). Durante el el viaje en la historia del juego, se mostrarán nuevas cinemáticas, cada misión tendrá una introductoria y todas estas misiones serán cooperativas.

     

    El sistema de objetos y las misiones de héroe

    Ahora en Overwatch 2, podrán ser utilizados objetos con el personaje a modo de granadas explosivas o corrosivas, botiquinas para curar a los aliados u otros utensilios aún por confirmar como por ejemplo la granada que simula la habilidad definitiva de Winston. El sistema de objetos será vital en el segundo modo de juego añadido a la franquicia, «Misiones de heroe». Este nuevo modo  tratará sobre misiones personales de cada personaje, las cuales son rejugables y serán similares a las misiones de mundo de World of Warcraft o el Modo aventura de Diablo, las misiones se podrán jugar en diferentes lugares del mundo (mapas), los objetivos en estos, irán cambiando y se irán renovando. Todos los héroes tienen misiones de héroe, pero hay treinta y un personajes y no todos se llevan bien en la historia del juego con otros y estos no pueden jugar juntos (fidelidad a la narrativa), los personajes irán avanzando y podrán progresar. 

     

    Sistema de talentos

    Habrá talentos como habilidades nuevas para cada personaje en las misiones de cada héroe, estos se conseguirán subiendo con sus misiones especificas de éste. Cabe añadir que aún no se sabe mucho sobre los talentos ya que Overwatch 2 se considera aún en fase temprana de desarrollo y por el momento solo contamos con algunos ejemplos de estos talentos de personaje como Guía de Sojiro (Hanzo), talento que obliga a cualquier flecha que golpee a un enemigo detectado por Flecha sónica perforar a otros enemigos detectados, o ,¡Mis bebés! de Torbjorn , talento que puede colocar hasta tres mini torretas, en lugar de una torreta normal. Después de anunciar que los jugadores de Overwatch y Overwatch 2 podrán jugar juntos, Blizzard ha aprovechado para añadir que el sistema de talentos no existe en el modo multijugador, ya que la experiencia de juego estaría descompensada.

     

    Elementos estéticos y nuevos personajes

    El conjunto de cosméticos y logros desbloqueados por el jugador en Overwatch estarán disponibles en Overwatch 2 pero no a la inversa. También se han mostrado imágenes del nuevo HUD del jugador, el cual luce ahora más limpio y claro, además de ocupar menos espacio en los bordes del monitor o pantalla y resaltar menos con efectos como chispas o fuego. Por último, el panel terminaba con una declaración de que se estaban diseñando nuevos personajes para el juego y que, de momento, estaban trabajando en Sojourn, el primer héroe canadiense.

    Aún no se sabe la fecha de salida de Overwatch 2 ya que está en fase de desarrollo, será jugable durante esta Blizzcon para los asistentes de la convención, hasta el momento, esta es toda la información la que se cuenta hasta los paneles en los que se entrará en detalles más profundos del nuevo juego de Blizzard.

     

  • Overwatch 2 Anunciado #NGBlizzCon

    Overwatch 2 Anunciado #NGBlizzCon

    Tras una emotiva cinemática la cual comienza con un pequeño equipo compuesto por Winston, Mai y Tracer preparándose para defender Paris de un ataque de robots, tras verse superados, comienza una épica escena en la cual se ven como se van uniendo varios de los héroes de Overwatch como: Reinhart, Brigitte, Genji y Mercy. Al final de la misma se ve como vuelven a formar todos un equipo compenetrado y listos para defender el mundo.

    Se ha anunciado por parte del desarrollador que habra un modo PVE , nuevas modalidades de juego, la inclusión de nuevos héroes y el traspaso de logros y skins de Overwatch a Overwatch 2.

    Puedes seguir la conferencia de la Blizzcon en directo desde el canal de Twitch de NoticiasGamer en este enlace.

     

  • 🔍Echo, de Overwatch, desaparece de la tienda de Blizzard

    🔍Echo, de Overwatch, desaparece de la tienda de Blizzard

    Si hace unos días os comentábamos que la Gear Store de Blizzard acababa de añadir nuevos artículos sobre la Blizzcon, ahora la noticia es que uno de ellos ha sido retirado por la misma compañía, tal vez tras tener constancia de que estaba en stock. La fotografía a modo de arte para póster, trataba de una escena de personajes emblemáticos de Overwatch como Reindhart y Tracer entre otros, junto a una disimulada Echo (personaje que ya hizo aparición en un corto animado de la franquicia junto a la presentación de Ashe) que volaba sobre el logo del popular shooter competitivo como podemos ver en la imagen que adjuntamos a continuación.

    La imagen en la que la aclamada heroína aparecía oficialmente, ha sido retirada de la tienda online sin previo aviso ni explicación. Aunque esto también podría significar que el hipotético y reclamado Overwatch 2 (rumor del que podéis saber más haciendo click en este enlace) tenga algo que ver en todo este asunto, siendo así propietario de este personaje y no su predecesor, lo cual podría explicar el no querer mostrar esta novedad como nuevo contenido del primer juego.

    La Gear Store está dando mucho más que hablar a raíz de movimientos como el ya mencionado, al igual que el relacionado con la imagen que mostraba a un imponente Rey exánime alojada en el servidor del servicio de ventas de la empresa pero sin salir a la venta como producto oficial, dicha fotografía requería de cambiar palabras clave en la «url» de un retrato de Onyxia luchando contra los jugadores para poder ser vista.

    La Blizzcon será retransmitida en la página oficial de la misma durante los días 1 y 2 de noviembre o lo que es lo mismo, este fin de semana, tenéis más información en este artículo de cobertura sobre el calendario y paneles de la convención.

  • 🔴RUMOR🔴: Overwatch 2 en la BLIZZCON 2019

    🔴RUMOR🔴: Overwatch 2 en la BLIZZCON 2019

    A pocos días de que se de el pistoletazo de salida a la BlizzCon de este año, por la red circulan ya numerosas filtraciones de los diversos videojuegos que podría presentar la empresa californiana. Según una de ellas, Overwatch, el arena shooter con héroes de Blizzard, podría recibir en una fecha por confirmar, una nueva entrega conocida por ahora como Overwatch 2. Entre las novedades destacadas el título incluiría un modo PvE con un escenario en Rio de Janeiro en el cual, obviamente, nos enfrentaremos al entorno, y una vertiente PvP al estilo actual del videojuego.

    Otra de las supuestas novedades importantes serían los talentos para el modo PvE, los cuales permitirán usar un personaje como nosotros queramos cuando nos enfrentemos al entorno acompañados de nuestros mejores amigos o de jugadores de todo el mundo. Se haría especial enfoque a la vertiente jugador contra entorno y añadiría un modo de juego llamado Push que se añadiría a los restantes actuales y se jugaría en un mapa basado en la ciudad de Toronto. 

    Junto a estas filtraciones han aparecido las fotos que podéis contemplar en la noticia así como la posibilidad de que Echo sea un personaje jugable. Se trata de la ómnica a la que McCree saca de su cápsula en el corto de animación presentado en la BlizzCon 2018 llamado Reencuentro. También, en las imágenes, podemos observar ligeros cambios en los protagonistas Tracer y Lucio así como el supuesto árbol de talentos para el modo PvE.