Etiqueta: Blizzard

  • Modelos nuevos para los dragones de WarCraft 3 Reforged

    Modelos nuevos para los dragones de WarCraft 3 Reforged

    Si el pasado día vimos los nuevos modelos para los Kobolds y Centauros, hoy le toca el turno a los dragones de diferente linaje que aparecerán en WarCraft 3 Reforged, el videojuego de estrategia en tiempo real de Blizzard que está a punto de dejarse caer en nuestros ordenadores.

    En esta ocasión y a diferencia del original, ahora cada uno de ellos son fácilmente identificables tanto por sus rasgos  y animaciones como en el color de su piel o forma de las alas. Desde el de sobras conocido Sapphiron que se alberga en la sala contigua a Kel’Thuzad en Naxxramas , pasando por el draco negro derrotado por Arthas y la raza enana Searinox hasta los dragones del vuelo Bronce.

    Modelo de dragones únicos

    Sapphiron:

    Searinox:

    Tharifas:

    Dragones de vuelo azul

    Dragón Azur:

    Draco Azur:

    Cría Azur:

    Dragones de vuelo negro

    Dragon vuelo negro:

    Draco vuelo negro:

    Cría vuelo negro:

    Dragones de vuelo bronce

    Dragón vuelo bronce:

    Draco vuelo bronce:

    Cría vuelo bronce:

    Dragones de vuelo verde

    Dragón vuelo verde:

    Draco vuelo verde:

    Cría vuelo verde:

    Dragones de vuelo rojo

    Dragón vuelo rojo:

    Draco vuelo rojo:

    Cría vuelo rojo:

    Dragones abisales

    Dragón abisal:

    Draco abisal:

    Cría abisal:

    Engendros de dragón

    Engendros de dragón azul:

    Engendros de dragón verde:

    supervisor de Engendros de dragón:

    Engendros de dragón púrpura:

    Hechicero Engendros de dragón:

  • Estos son los afijos de Diablo IV

    Estos son los afijos de Diablo IV

    TheDarkAmbience, un usuario que  pulula por los foros de discusión de Reddit, ha recopilado los diferentes afijos para Diablo IV que se han podido ver tanto en la demostración que Blizzard dispuso para los asistentes a la BlizzCon de este 2019 como en los diferentes vídeos que se mostraron en la presentación y paneles. Esto significa que, de momento, están incluidos en el videojuego, aunque no garantiza que formen parte de la versión final.

    Por ahora se sabe que únicamente tenemos dos estadísticas base en lugar de las típicas Fuerza, Destreza, Vitalidad e Inteligencia, además de la potencia de ataque o la cantidad de defensa que llevamos equipada. Sin duda todo un trabajo de observación que desde aquí agradecemos.

    Afijos legendarios

    • Tus ataques tienen hasta un % de probabilidad de invocar a una hidra que te ayudará en combate.
    • Un rayo puede golpear a un enemigo cercano y daña X cada vez que cambias de forma.
    • +X a tus habilidades equipadas.
    • Bola de fuego lanza tres proyectiles en lugar de uno que hacen un X% más de daño de lo habitual.
    • Trampas de relámpagos aparecen periódicamente a tu alrededor infligiendo X daños cada dos segundos a los enemigos cercanos.
    • Agitas el suelo quemando enemigos cercanos por un daño adicional de X durante 3 segundos.
    • Las habilidades de dominio de armas tienen una carga adicional.
    • El talento Cortar hasta el hueso se activa contra enemigos golpeados por tus gritos en lugar de aturdir.
    • La probabilidad de golpe crítico aumenta en un X% contra enemigos sangrantes.
    • Tus gritos generan X furia por segundo mientras esté activo.
    • Lanza Nova te transporta al punto de teletransporte (NdA: En esta tenemos problemas para entender cómo funciona el afijo).
    • La habilidad de Teletransportarse te teleporta a un lugar aleatorio y cuesta X maná en lugar de tener tiempo de reutilización.
    • La habilidad de Teletransporte te otorga una barrera que absorbe X% de tu vida máxima durante 15 segundos.
    • La habilidad de Teletransporte agrieta el suelo aumentando tu probabilidad de golpe crítico en X% durante 5 segundos.

    Afijos defensivos

    • % de vida máxima.
    • X% de reducción de daño.
    • X% probabilidad de esquivar.
    • X% de reducción de daño que llegue de enemigos a rango de melee.
    • X% de reducción de daño que llegue de enemigos fuera de rango de melee.
    • X% de resistencia al fuego.
    • X% de resistencia al rayo.
    • X% de resistencia al frío.
    • X% de resistencia al veneno.
    • X% de daño reducido de monstruos élite, jefes y jugadores.
    • X% de reducción en la duración de prejuicios que alteren nuestro control sobre el personaje.

    Afijos ofensivos

    • X% de velocidad de ataque.
    • X% de probabilidad de golpe crítico.
    • X% de golpe crítico.
    • X% de incremento de la duración de prejuicios en un enemigo. 
    • X% de daño.
    • X% de daño físico.
    • X% de daño a objetivos aturdidos.
    • X% de daño a objetivos inmovilizados.
    • X% de daño a objetivos vulnerables.
    • X% de daño a enemigos a rango de melee.
    • X% de daño a enemigos fuera de rango de melee.
    • X% de daño a enemigos ralentizados.
    • X% de daño incrementado contra enemigos élite.
    • X% de daño de fuego.
    • X% de daño de frío.
    • X% de daño de rayo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de ralentizar al enemigo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de ralentizar al enemigo con críticos.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de aturdir al enemigo.
    • Efecto de golpe – Hasta un X% de probabilidad de aturdir al enemigo con críticos.

    Otro tipo de afijos

    • X% de reducción del tiempo de reutilización.
    • +X de maná máximo (solo magos)
    • +X de furia máxima (solo bárbaros)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen furia (solo bárbaros)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen espíritu (solo druidas)
    • X% de reducción del coste de habilidades que usen maná (solo magos)
    • X% de velocidad de movimiento.
    • X% aumento de la velocidad durante seis segundos tras matar a un enemigo élite.
    • +X de rango a una habilidad.
  • Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    En esta ocasión os traemos una entrevista publicada en reddit con Steve Danuser, uno de los diseñadores narrativos principales y Frank Kowalkowski, el director técnico. Una documento sobre World of Warcraft hablando del pasado, del futuro y el feedback que han recibido  de los usuarios en los diferentes momentos de World of Warcraft.

    Pregunta: ¿Que os han parecido las reacciones por personajes menores como Zekhan o el abanderado de Sylvanas? ¿Es eso inspirador o alentador para el equipo ver las reacciones a esos?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Encontramos las reacciones de los fans «muy alentadoras».
    • Pasamos tanto tiempo trabajando en cinemáticas y cosas en el juego que a veces nos anticipamos pensando en como reaccionaran los jugadores, si les gustará esto o reaccionaran más a estas otras cosas y al final sale cosas de la nada y sucede un Zekhan donde la gente dice «¡Eso! ¡Eso es lo que amo!» y es muy divertido.
    • Esto nos anima a decir:»Oye, ya sabes aquello que pensamos que no iba a tener repercusión, pues podemos convertirlo en algo realmente genial y hacerlo de una manera que todavía se sienta natural y como parte de la historia. Así que definitivamente nos estamos alimentando de la emoción que los fans le dan a personajes así».

    Pregunta: ¿Puedes confirmar o negar si los dioses antiguos están muertos? Tenemos muchas personas que piensan que solo hemos luchado contra las manifestaciones, y sus verdaderas formas permanecen latentes en alguna parte. ¿Tal vez vamos a ver más de eso?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Se confirma que hemos matado sus formas, en los casos de Yogg’Saron y C’thun a pesar de que los ecos de ellos todavía parecen impregnar el mundo.
    • Si piensas en nuestra cosmología y la forma en que las criaturas mágicas trabajan en el lugar de los mortales, los mortales cuando mueren van a las Tierras Sombrías. Si luchaste contra la Legión, peleaste contra demonios, si los matas en Azeroth, ¿a dónde van? De vuelta al Vacío Abisal, que es el lugar de donde provienen.
    • Si piensas en otras criaturas mágicas y en que sucede cuando las matas en Azeroth, ¿a dónde van? Existe la posibilidad de que sucedan lo mismo. Tratamos de tener esta cosmología de la forma en que funcionan y lo intentamos aplicar en todos los casos. Y creo que los dioses antiguos son un caso interesante en el que, ya sabes, hemos derrotado a una versión de ellos y quién sabe si eventualmente tendrá lugar otra manifestación.

    Pregunta: ¿Cuáles fueron algunas de las lecciones aprendidas de WoW a lo largo de los años que ayudaron a influir en la creación de WoW Classic y viceversa?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • WoW ha evolucionado desde su lanzamiento en 2004, en gran parte debido a los comentarios de los fans. Sin embargo, estoy realmente entusiasmado con el éxito que han tenido WoW: Classic y Battle for Azeroth.
    • WoW Classic es algo que hemos resucitado, y lo dejaremos solo y seguiremos adelante con Shadowlands.

    Pregunta: Me preguntaba acerca de las lecciones aprendidas que influyeron, como las capas y el equilibrio de carga. Ese tipo de cosas.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Las capas era algo que no podíamos hacer en el juego original, por lo que era algo que ayudaría a equilibrar la carga alrededor del original. No había mucho más, ya sabes, cosas que realmente necesitáramos regresar e influir en Classic. Es algo que resucitamos.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • El equipo también estaba jugando WoW Classic, al igual que todos los demás. Hay algunas filosofías geniales que realmente podemos mirar hacia atrás en Classic y decir: Hombre, esto esta  realmente genial allí . Y se trata más de tomar las lecciones de Classic y mirando cómo podrían aplicarse al juego, pero de una manera que se ajuste a Battle for Azeroth y Shadowlands. Así que ha sido genial para nosotros como equipo verlo y ver como reacciona la gente.

    Pregunta: Desde el punto de vista de un director técnico, ¿puede guiarnos a través del ciclo de vida de un parche de World of Warcraft? Entiendo que eso no puede durar 45 minutos.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • En realidad, se comienza trabajando con personas como Steve para averiguar, ¿a dónde vamos con la historia? Y a partir de ahí nos dividimos e, incluso en el aspecto técnico, queremos entender con quién va a estar involucrado ¿Desarrollar el contenido? ¿Van a ser diseñadores de niveles creando una nueva zona? ¿Van a ser principalmente diseñadores de encuentro y artistas de mazmorras creando una nueva incursión? Y a partir de ahí comenzamos a tener una idea de como va a ser de grande el parche y el alcance de la actualización de contenido.
    • Comenzamos a trabajar con diseñadores si hay características de juego que necesitan entrar. Nuestros ingenieros trabajan, bueno, a veces en realidad se sentarán con los diseñadores del juego mientras desarrollan una característica. Y luego empezamos a unir las cosas lentamente; Nos ponemos a trabajar con nuestro equipo de operaciones en vivo para lograr que se desarrolle en el PTR. Recopilamos comentarios de las personas en el PTR como equipo, ya sea relacionado con la ingeniería o el diseño y nosotros hacemos las correcciones de errores o ajustes basados ​​en el feedback que recibimos de los jugadores.
    • Finalmente, llegamos al día del parche. Afortunadamente, hemos estado haciendo esto durante 15 años. Tenemos muchas habilidades la cuales nos deja hacer correcciones en vivo lo cual antiguamente no podíamos hacer.
    • Gran parte del tiempo de inactividad que tenemos en los días de parche, es en realidad por lo que estamos pasando internamente y verificando que todo funcione como pretendíamos ahora que está en un entorno en vivo. Cargaremos nuestros propios personajes; asegurándonos que todo se vea bien. Y cuando nos ponemos es para asegurarnos que todo el mundo tenga la gran experiencia que queríamos transmitir y ver si hay alguna característica o algo que la comunidad debe saber o no está funcionando correctamente.
    • Se necesita todo un equipo para sacar el parche. Los ingenieros, estamos haciendo una gran cantidad de codificación y el equipo de operaciones en vivo está haciendo el esfuerzo real. Pero ya sabes, estamos molestando a los diseñadores en los días de parche, para hacer arreglos de datos para que luego podamos llevar al ámbito en vivo. Tenemos mucha capacidad para arreglar cosas en vivo que es perfecta para los jugadores, y aprovechamos eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Me gustaría romper el mito que los diseñadores visitan a menudo a los ingenieros y les dicen «No, eso no puede funcionar. ¡No podemos hacerlo de esa manera!», Pero en realidad todos estos equipos escuchan una idea que suena genial o increíble, dicen: «¡Trabajemos para hacerla genial! Vamos a descubrir cómo hacer que funcione». Por lo tanto, son socios en el proceso de colaboración para crear funciones de expansión realmente geniales».
    • Torghast en las Tierras Sombrías no sería posible si la ingeniería no hubiera sido como: «Esa es una idea increíble. Es complicado y hay un montón de cosas que tenemos que resolver, pero vale la pena», y luego simplemente profundizar y hacer que suceda. Así que estos tipos son increíbles.

    Pregunta: Entonces, para Steve, ¿cuáles son algunos de los personajes o historias que han existido en la historia de WoW que aún no se han abordado en el juego y el equipo está realmente ansioso por hacer y tratar de tejer?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Hay tantas. Una de las alegrías de trabajar en este universo, es que hay tantos personajes y algunos que solo se mencionan de pasada y otros que han estado en libros pero nunca en el juego, cosas así.
    • Por ejemplo, todo el arco de Alleria y Turalyon que hicimos en el parche de Argus para Legion fue un ejemplo de: «aquí hay personajes que hemos estado esperando mucho tiempo para volver al juego y simplemente no teníamos la oportunidad correcta para poder traerlos antes, hasta que tuvimos esta oportunidad. Siempre estamos viviendo cosas así».
    • Traeremos personajes al juego cuando sea natural hacerlo, como Calia Menethil es otra que, más o menos, mencionamos en los libros y teníamos pistas de ella en Legion y jugó un papel muy pequeño. Pero eso siempre fue algo que cuando estábamos viendo la novela Before the Storm, era natural que se tratara de un personaje que podríamos desarrollar allí y luego incorporar al juego.
    • Las Tierras Sombrías tienen una gran oportunidad para traer de vuelta a los personajes principales muertos y ver dónde están ahora, ¿cómo se han expiado o adaptado después de todos estos años? En cuanto a otros personajes, creo que una de las mejores cosas de Shadowlands es que nos da la oportunidad de mirar hacia atrás y ver a Kael’thas Sunstrider, y decir:» Sí, hizo todo esto en el juego antes. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué le habría pasado a su alma durante todo este tiempo?, según las cosas que hizo en la vida, como estará en la muerte y cómo podría afectar estos eventos a los que están jugando en las Tierras Sombrías.
    • Hay otros personajes principales no anunciados que regresarán.
    • El universo es extremadamente diverso y rico y nos da mucha inspiración.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • A veces, los desarrolladores se sientan y discuten el hecho de que no pueden creer que estos personajes hayan tenido tanta historia alrededor de 15 años y, sin embargo, todavía hay mucha más historia que contar. ¿Qué pasa si estos personajes están con nosotros por otros 15 años o más? Cuando comenzamos a sumergirnos y mirar a los personajes, la historia, la cosmología … Tenemos mucha historia que contar.

    Pregunta: Con BFA, tenemos la opción de elegir entre Varok o Sylvanas. ¿Sientes que eso fue un éxito? ¿Funcionó como querías? ¿Y podríamos estar viendo más de eso en Shadowlands?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Sabíamos que cuando estábamos haciendo Battle for Azeroth, iba a ser una expansión que pondría a prueba los sentimientos y las lealtades de las personas. Y nuevamente, poner a estos dos bandos uno contra el otro de una manera que realmente no se había hecho todavía en el WoW hasta ahora. Sabiendo que lo que estábamos haciendo con Sylvanas porque iría a las Tierras Sombrías y por eso ha estado haciendo estas cosas en BfA. Es difícil cuando todavía no se pueden conectar los puntos para las personas, hay que poner esa trayectoria en movimiento. Así que sabíamos que Sylvanas se vería como villana; la gente tomará mal algunas de estas cosas, pero teníamos que hacerlo para llegar a la siguiente expansión.
    • Para que la recompensa de los leales sea, como, estar uno a uno con Sylvanas donde ella te da al menos un vistazo de lo que esta por venir. Sentimos que era una forma adecuada de terminar con eso.
    • La campaña leal se sintió bien en ese momento y puede volver a ocurrir en el futuro, pero actualmente no hay una versión de la misma en Shadowlands en este momento.

    Pregunta: Entonces, Frank, con el uso cada vez mayor de capas, ¿el equipo ha revisado ideas antiguas como viviendas para jugadores en ciudades capitales, grandes eventos catastróficos, arenas PvP de tamaño de zona, cosas así?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La discusión sobre la vivienda del jugador es siempre ¿cuándo es el momento adecuado para eso? y Shadowlands no es el momento para eso, ya que no parece tener mucho sentido. Es algo que están discutiendo continuamente, incluso después del experimento de Garrison. Pueden volver a visitarlo en el futuro.
    • Las capas nos da un poco de lujo para poder hacer mucho con las poblaciones del mundo. Ciertamente estamos viendo alguno de los impactos que han tenido en los eventos que tuvimos para Battle for Azeroth. Y estamos sin duda aprendiendo algunas lecciones de eso. Es una tecnología que, cuando piensas en la vida útil de World of Warcraft, en realidad es relativamente nueva. Y así que continuamos desarrollándola y creemos que vamos a progresar mucho con lo que podemos hacer y los tipos de contenido que podamos ofrecer a los jugadores como resultado.

    Pregunta: Nos costó reducir nuestras preguntas para usted [Frank]. Creo que los dos trabajamos en tecnología. Después de trabajar en el WoW que tiene una base de código de 15 años. ¿Qué partes de trabajar con eso han sido las más difíciles con el tiempo? ¿Hay algo en el motor que sea, por ejemplo, si alguien dice que tenemos que trabajar, tengo esta idea y tú piensas que será una pesadilla? ¿Hay algo así que nos puedas contar?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Antes de trabajar en Blizzard, tenía las mismas suposiciones que los que están fuera de la compañía sobre la base de código.
    • Cuando fui contratado, la base de código tenía 10 años si el Alpha se incluye en la línea de tiempo.
    • Me sorprendió mucho, cuando estaba revisando el código y leyendo mucho, cuánto había sido reescrito desde el lanzamiento de WoW, diría que en ese momento la mitad del código estaba completamente reescrito.
    • Para habilitar las capas, toda la forma en que el juego coloca a los jugadores en el juego tuvo que ser reescrito.
    • Diría que lo más complicado es el dinamismo que tiene el código para satisfacer las necesidades del juego. Queda muy poco código desde el día en que se programó WoW inicialmente. Y eso tiene beneficios. Y en el sentido de que es adaptable, y podemos hacer mucho con él. Así que creo que ha sido un gran viaje.

    Pregunta: ahora finalmente se esta realizando la Casa de Subastas con un código nuevo para eso, ¡eso es bastante bueno!

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La Casa de Subastas es un buen ejemplo de algo que nos llevó un tiempo y mucho de eso fue solo determinar cuándo sería el momento adecuado para hacer un cambio tan significativo. Visiones de N’zoth parecía un buen momento para hacerlo.

    Pregunta: Entonces Shadowlands parece narrativamente similar a Warlords en el sentido de que estás dejando atrás a Azeroth para perseguir una amenaza existencial desde otro lugar. ¿Puede darnos algún tipo de pistas sobre lo que podemos esperar de la historia de las Tierras Sombrías para diferenciarlo?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Warlords era un lugar con el que estábamos familiarizados. Todos ya habíamos visto Terrallende y ya conocíamos la historia del lugar antes de llegar.
    • En Shadowlands es un territorio completamente nuevo. Es algo que solo eran notas al pie de página en nuestros libros de historia. En nuestras Crónicas. Cosas que habíamos visto de pasada en diferentes momentos, pero nunca entramos completamente allí. Así que mirando nuestra tabla de cosmología y mirar las oportunidades que se presentaron fueron algo por lo que estábamos realmente emocionados.
    • Así que fue algo que nos permitió crear este paisaje, estas zonas, estos lugares para llevar a los personajes dentro de ellos que se sientan nuevos y frescos. Pero aún cuando los ves, miras el estilo que tienen y la forma en que se mueven y las cosas que hacen en este mundo, todavía se sentiría el clásico WoW, como, Oh, sí, veo esto, esta es una extensión del universo.
    • Queremos que el ADN de WoW fluya a través de todo lo que hacemos, incluso si vamos a estos lugares fantásticos. Entonces, la historia que tenemos que jugar nos permite recuperar el tipo de arco narrativo más lineal que algunas de nuestras expansiones anteriores, teniendo en su primer juego y luego en juegos posteriores, por lo que aún se obtienen todos los beneficios de elegir dónde quiere ir y en qué orden quieren hacer esto. Así que es el mejor de los dos mundos, por lo tanto, nos da muchas oportunidades de mirar hacia atrás y tomar lo mejor de lo que hemos hecho antes, pero evolucionó de nuevas maneras y estamos realmente entusiasmados con eso.

    Pregunta: Todo esto nos conduce a nuestra próxima pregunta. ¿Cuál es la historia narrativa, una parte de la historia de la que estás más orgulloso? ¿Qué es lo mejor para ti?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Si bien nos emocionamos mucho por las grandes aventuras, las grandes batallas como la Legión Ardiente o contra Argus, realmente nos gustan las historias personales.
    • Traer de vuelta a Alleria Brisaveloz y luego mostrar cómo interactúa con sus hermanas. Sabes qué, cuando le da ese lado personal al universo me siento más atraído y simplemente siento una conexión personal.
    • Mirando hacia atrás a Legión – La historia de Runas. El elfo del vacío que solo estaba buscando ese cristal de maná y cómo cae, realmente sientes algo cuando pasa. Así que ese es el tipo de historias que nos gusta perseguir y estoy siempre buscandolo.
    • Hay algunas de estas historias personales en Shadowlands.
    • Steve se emociona tanto que se da cuenta antes de estropear algo que el equipo estaba discutiendo la semana pasada.
    • Le encanta fusionar los temas de ‘Big Picture’ en las historias personales, sin importar el género, ya que eso realmente resuena en su corazón. Está realmente orgulloso de esos momentos.

    Pregunta: Eso es asombroso. Solo para seguir con eso, como mencionaste la búsqueda de Runas. Estabas el doblaje, ¿verdad? Fué Jim Cummings quien hizo la voz. ¿Lo conociste o trabajaste con ellos, como si tuvieras alguna interacción después del hecho? Estaba realmente entusiasmado con la actuación de la voz. Así que quiero aclarar tus ideas sobre eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Llegué a trabajar con tantos de nuestros grandes actores o grandes dobladores. Y la mayoría de las veces tenemos un estudio de sonido en Los Ángeles que Andrea Toyias, nuestra directora, va y ella trabaja con los actores allí. Luego, entro en la sesión por Skype.
    • Andrea y Steve tienen una gran conexión para que sepan exactamente lo que el otro quiere.
    • Así que llevar esa relación a las sesiones, como con Jim Cummings o con tantos actores geniales, es un verdadero privilegio y un placer. Uno de mis recuerdos favoritos de ese tipo de cosas fue con Velen, y cuando estábamos haciendo las historias entre Velen y Kil’jaeden y trabajar con un actor para profundizar, esto es lo que los impulsa ahora, ustedes dos fueron como hermanos hace tanto tiempo y han llegado a odiarse el uno al otro. Y ahora aquí eres así, que es el pináculo de todo lo que te ha importado y por lo que has luchado, y ver la forma en que los actores cavan y se involucran en inyectar eso en los roles. Es simplemente increíble.
    • Él encuentra que los paneles de sonido son realmente sorprendentes, ya que son capaces de llevar la energía y el ambiente que experimentan en el estudio a la audiencia.
    • Estoy muy orgulloso del panel de sonido que hicieron el sábado temprano.

    Pregunta: ¿Cuáles son algunas de las soluciones técnicas actualmente en vigor para ayudar a tratar de mantener el equilibrio de facciones en todos los servidores y, en general, pensando en características como los modos de guerra, por ejemplo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Cuando un jugador entra en modo de guerra, las capas se incluyen en la ecuación. Hacen sus mejores esfuerzos para asegurarse de que las capas estén equilibradas, por lo que si ven una preponderancia de uno u otro lado, pueden intentar atraer a más personas a esa capa para equilibrarla.
    • Desafortunadamente, a menudo una facción está en modo de guerra mucho más que la otra, por lo que aquí es donde los bonos de facción pueden desempeñar un papel clave. Al canalizar a los jugadores que desean el cofre adicional del modo de guerra ofrecido por los NPC en Boralus o Dazar’alor, eso los ayuda a equilibrar las capas.

    Pregunta: ¿Hay algún problema técnico que impida que los usuarios inicien sesión en WoW y Classic WoW al mismo tiempo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Es posible que lo hagan y están discutiendo si lo habilitarán o no. La pregunta es «¿deberíamos permitir que las personas jueguen al clásico y al retail al mismo tiempo, eso parece un poco extraño.
    • Durante el lanzamiento de Classic, cuando los tiempos de espera eran muy pesados, mucha gente quería jugar en  retail y no podía. Tenía sentido entonces, pero como los tiempos de espera se han estabilizado, hay menos presión para hacerlo ahora.
    • Es algo en lo que todavía están pensando habilitar en el futuro.

    Pregunta: en una cosa que dijiste que llamabas la línea principal del juego es que:

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Llaman internamente «línea principal» al por menor, pero de lo contrario usan «Batalla por Azeroth» o ahora «Shadowlands».

    Pregunta: ¿Tyrande se convertirá en villano? ¿O obtendrá justicia para la gente? ¿Se levantarán los elfos de la noche por encima de su incesante sufrimiento?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Los Elfos de la noche han sufrido al principio de Battle for Azeroth. Tyrande es uno de los personajes más queridos del canon de Warcraft, y no quiero hablar de lo que pasará y cosas así, pero veremos a Tyrande tener algunas conversaciones con algunos personajes mientras concluimos la Batalla por Azeroth.
    • Esa es una historia que definitivamente queremos terminar y tenemos algunas cosas interesantes en la próxima expansión que no quiero estropear, pero espero que los jugadores de los elfos de la noche puedan ver un nuevo lado de ella y de su cultura.

    Pregunta: ¿Cómo manejas la presión de crear nuevos personajes como Talanji y Calia Menethil, o quizás personajes que simplemente no hemos visto antes? Haciéndolos agradables y que compartan la pantalla con personajes que han sido establecidos por usted, 15 o incluso 25-30 años.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • La forma en que lo hacen es darle al personaje tiempo personal con ellos. Para mostrarle cómo reaccionan ante las situaciones, leer una nota y comprender por lo que están pasando y cómo les afecta. Comenzarás a entender más la personalidad y verás cómo reaccionan al mundo que los rodea. Cómo reaccionan bajo presión y se enfrentan a circunstancias complicadas que requieren decisiones difíciles o sacrificios personales.
    • Son todos esos matices de personajes y cómo se comportan cuando se los somete a esas presiones lo que hace que los personajes se sientan reales y fáciles de relacionar. Por lo tanto, siempre se trata de hacer que el jugador pase tiempo con ellos y funcionó muy bien con personajes como Talia y Flynn en Kul’Tiras, por ejemplo, estábamos muy orgullosos de eso en Battle for Azeroth y estamos ansiosos por hacer algunas cosas con ese tipo de personajes que la gente conoce como Kael’thas o alguien como Draka que solo apareció en libros o en Warlords, una versión diferente de ella, por lo que esas son oportunidades para que tomemos algunos de esos personajes y los hagamos vitales nuevamente y mostremos diferentes lados de ellos.

    Pregunta: Entonces hay mucha especulación de que el juego de facciones cruzadas podría llegar en algún momento en el futuro. Si tuvieras la tarea de hacerlo posible, ¿qué tipo de complicaciones esperarías?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Haciéndose eco de la respuesta de Ion del panel de preguntas y respuestas, el problema no es necesariamente los aspectos técnicos, sino por qué querrían cambiar el concepto de Warcraft.
    • De lo contrario, se dice que desde una perspectiva técnica no hay muchos problemas. Quiero decir, probablemente haya algunas cosas con logros que deberán revisarse, pero todos estos son problemas que se pueden resolver.

    Pregunta: Usted habló mucho sobre la reconstrucción de la Casa de Subastas. ¿Puede hablarnos sobre algunos de los desafíos que enfrenta con la reconstrucción de la Casa de Subastas? ¿Y hay algo que aprendiste, como el equipo de Diablo, tal vez con su casa de subastas?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • ¿Se trata de preguntarnos cuál debería ser el alcance? ¿Deberíamos ir más allá del servidor a lo regional? ¿Cómo gestionamos el sistema de productos básicos?
    • Lo más importante, es saber cuándo es el momento adecuado para hacerlo. De hecho, tuvimos una mano en la reunión sobre la hoja de ruta tecnológica al principio de BFA, decidimos que tal vez en el medio cuando todos estén involucrados en el mundo sería el mejor momento, o tal vez deberíamos buscar una especie de fin de expansión, así que le estamos dando algo de tiempo para remojar y darle a la gente algo de tiempo para acostumbrarse antes de la próxima expansión. Ese sería el mejor momento para hacerlo.
    • Tecnológicamente, gran parte de esto es solo la reasignación de datos y trabajo. Luego, intente resolver muchos de los problemas de caso límite, ¿qué vamos a hacer con todas las subastas en la antigua casa de subastas? Entonces, tenemos que tener un plan para que podamos encender el interruptor y poner la nueva casa de subastas para que muchos problemas sean más logísticos que técnicos.
  • Información extra sobre Diablo IV

    Información extra sobre Diablo IV

    La cantidad de datos que se pueden encontrar ahora mismo en Internet sobre Diablo IV va en aumento, un ejemplo de ello es la información que se ha obtenido de una entrevista con Joe Shely, uno de los dos diseñadores principales del ARPG. En esta entrevista, conoceremos algún punto importante sobre el videojuego que expande lo que ya se sabía de momento gracias a la ceremonia de apertura de la Blizzcon y al panel específico de Diablo, información que puede ser leída en NoticiasGamer desde este link.

    Expansiones, niveles y mazmorras

    Diablo IV contará con expansiones que añadirán nuevo contenido al juego, aunque de momento no han querido decir nada más sobre este tema, sí que han explicado que durante el transcurso de la experiencia habrá algo similar a los niveles de Paragón, que cumplirá de cierto modo lo que ofrecía esta característica. En cuanto a las mazmorras, habrá un nuevo modo llamado“Key Dungeon” el cual coge inspiración de las fallas superiores. Habrá muchas mazmorras en todo el juego, incluso algunas que se descubrirán al nivel máximo. Completar una mazmorra ahora dará una «llave» que hará del lugar una experiencia más difícil de forma exponencial(característica que recuerda mucho a las míticas plus de World of Warcraft) añadiendo afijos que dificulten su realización.

    Objetos, creación y comercio

    Tal vez la característica que menos guste a los jugadores sea que no habrá casa de subastas en Diablo IV ya que se está trabajando en un nuevo estilo de comercio que implementará tres tipos de objetos que podrán ser comercializados, como materiales de creación, consumibles, y objetos comerciables que pueden ser ligados al jugador e impedir su «venta». Los jugadores que una vez sepan esto, pretendan convertirse en expertos de la compra/venta de objetos en el juego con fines únicamente monetarios, deben saber que se ha trabajado para que no sea rentable de cara al contenido que hay después de alcanzar el máximo nivel, ya que Diablo IV traerá consigo objetos nuevos cada cierto tiempo para que el estilo de juego global vaya cambiando y no salga rentable invertir tiempo y recursos en dedicarse solo a eso. Los objetos legendarios que podrán conseguirse, deberían ser más poderosos y más comunes cuando los sueltan los enemigos que son asesinados.

    Habilidades y algunos datos extra

    Subir de nivel otorgará puntos de habilidad y pueden hacer que tus habilidades y hechizos sean más poderosos, aumento que también puede ser obtenido mediante los nuevos tomos de habilidad. Habrá estaciones cada temporada y estas tendrán diferentes elementos cada vez que aumentarán o al menos cambiarán la dificultad y experiencia de juego, por lo que el meta-juego cambiará constantemente (como ya comentábamos en el punto anterior con los objetos) y no se estancará por largos periodos de tiempo. Por último, hay un dato que, aunque rechina un poco en los jugadores, no ha quedado explicado del todo, y es que se comentó en la entrevista que Diablo IV no contaría con la posibilidad de añadir contenidos externos para los indicadores de daño por segundo o modificadores de la interfaz de usuario.

    Los créditos de la entrevista son del usuario de Twitch Quins69, la cual puede ser vista de manera completa de este link. Aunque Diablo IV aún no ha dado más detalles sobre su fecha de lanzamiento, puedes obtener más información sobre el nuevo videojuego de Blizzard en el articulo oficial de NoticiasGamer sobre toda la información general hasta el momento.

  • Sin parche 8.3 de BFA hasta 2020

    Sin parche 8.3 de BFA hasta 2020

    Los compañeros del portal alemán Buffed pudieron reunirse con Ion Hazzikostas, director de World of Warcraft, y Steve Aguilar, director asistente de arte del juego, para preguntarles sobre el próximo parche 8.3 de Battle for Azeroth y profundizar la futura expansión: Shadowlands. Aquí os dejamos los puntos clave de la entrevista:

     

    Parche 8.3 Visiones de N’zoth

    • Visiones de N’zoth no saldrá en las próximas semanas, siendo muy probable que no se lance hasta principios de 2020.
    • El 8.3 será el último gran parche de Battle for Azeroth. El próximo será el previo a Shadowlands.
    • Se incluirán nuevas esencias con el 8.3 y se reducirán los requisitos para las esencias de honor.
    • Al final de Battle for Azeroth no se perderá el Corazón de Azeroth; se podrá usar en el mundo, pero no en las Tierras Sombrías.

    World of Warcraft: Shadowlands

    • Cada Pacto o Covenant aportará al jugador 2 habilidades activas, así como ventajas y beneficios pasivos.
    • Se podrá cambiar de Pacto, pero no será nada fácil.
    • Las campañas de los Pactos serán más largas que las de la sede clase en Legión. Estas campañas continuarán con los nuevos parches.
    • Si se quisiera ver la campaña de cada Pacto, los directores han dicho que harán falta cuatro personajes distintos.
    • Del nivel 1 al 50 el jugador obtendrá mejoras, habilidades, o acceso a nuevos sistemas de juego. Al nivel 60 se desbloqueará el sistema de los Pactos.
    • Se podrá desbloquear el vuelo por las Tierras Sombrías en parches tardíos de la expansión.
    • No habrá que granjear puntos similares a los puntos de artefacto o puntos de azerita de Legión o Battle for Azeroth.
    • Se impulsará el sistema de Mítico +.
    • La subida de nivel del 1 al 50 «será rápida». Será una expansión que anime a crear más de un personaje y, por ello, se reducirá el tiempo que pueda conllevar el subirlo de nivel.
    • No está planeado un sistema de «housing«.
    • Los directores consideran que el modelo de suscripción es perfecto para los jugadores.
  • Nuevo arte conceptual de Overwatch 2

    Nuevo arte conceptual de Overwatch 2

    En la BlizzCon 2019 se ha desvelado que la saga Overwatch recibirá una secuela. A lo largo de la convención de Blizzard se han podido conocer detalles sobre el nuevo enfoque que se quiere dar a la franquicia, a la par que se han mostrado imágenes del arte conceptual de esta nueva entrega. Os dejamos con una galería de las imágenes mostradas ayer durante el panel de arte dedicado a Overwatch 2:

  • Por Azeroth – 25 años de WarCraft #NGBlizzCon

    Por Azeroth – 25 años de WarCraft #NGBlizzCon

    Blizzard ha publicado en su canal oficial de YouTube un vídeo conmemorativo de los 25 años de WarCraft en el mundo de los videojuegos. Desde la primera entrega del fantástico juego de estrategia, pasando por la película con actores reales hasta escenas de diversos momentos en la historia de World of Warcraft, el despliegue audiovisual que repasa la trayectoria de la historia entre la Horda y la Alianza nos hará soltar alguna que otra lágrima. Os dejamos, a continuación, el vídeo —actualizado ahora al castellano— :

    Casualmente este 2019 se cumplen quince años desde el lanzamiento de World of Warcraft, justamente cuando Classic vuelve a la vida. El juego original recibirá el próximo día 12 la tan esperada fase 2 que incluirá dos jefes de mundo y el sistema de honor.

  • Cambios en las clases en World of Warcraft: Shadowlands #NGBlizzCon

    Cambios en las clases en World of Warcraft: Shadowlands #NGBlizzCon

    Con el paso de los años, los cambios que han sufrido las clases jugables en World of Warcraft no han sido pocos. A medida que se han ido sucediendo las expansiones, el enfoque que Blizzard ha puesto en ellas como conjunto ha cambiado. En Mists of Pandaria los talentos sufrieron cambios, y en Warlords of Draenor se eliminaron varias habilidades. De cara Shadowlands, la compañía quiere volver a traer la «identidad de clase». De esta manera se buscará que las especializaciones no sean tan importantes como la clase en sí.

    En el panel de hoy dedicado a World of Warcraft se ha hablado de estos nuevos cambios que harán que muchas habilidades antiguas regresen y dejen de ser talentos o habilidades exclusivas de PvP. Tenemos una lista con los cambios anunciados para cada una de las clases:

    Caballero de la Muerte

    • Alzar no-muerto estará disponible para todas las especializaciones.
    • Invocar Gárgola ya no será un talento.
    • Zona Anti-Magia ya no será un talento de PvP.

    Druida

    • Vórtice de Ursol estará disponible para todas las especializaciones.
    • Ciclón ya no será un talento de PvP.

    Cazador

    • Marca del Cazador ya no será un talento.
    • La habilidad Disparo mortal regresa.
    • La habilidad Ojos de la Bestia regresa.

    Mago

    • Descarga de Escarcha, Llamarada y Explosión Arcana estarán disponibles para las tres especializaciones.

    Paladín

    • Regresan las auras:
      • Aura de Devoción.
      • Aura de Retribución.
      • Aura del Cruzado.
      • Aura de Concentración.
    • Consagración estará disponible para todas las especializaciones.
    • Martillo de Cólera ya no será un talento.

    Sacerdote

    • Explosión mental, Sanación Relámpago y Palabra de Sombras: Muerte estará disponible para las tres especializaciones.

    Pícaro

    • Regresan los venenos:
      • Veneno Instantáneo.
      • Veneno Mortal.
      • Veneno Entorpecedor.
      • Veneno de Aturdimiento Mental.
    • Puyazo ya no será un talento PvP.

    Chamán

    • Regresan los tótems:
      • Corriente de Sanación.
      • Tótem de Magma.
      • Tótem de Tremor.
      • Tótem Capacitador.
    • Regresa Golpe Primigenio.
    • Choque de Escarcha.

    Brujo

    • Regresan las maldiciones:
      • Maldición de Fatalidad.
      • Maldición de la Lengua.
      • Maldición Temeridad.
      • Maldición de Debilidad.
    • Círculo Demoníaco ya no será un talento.
    • Ritual de Fatalidad regresa.

    Guerrero

    • Bloqueo con Escudo estará disponible para las tres especializaciones (siempre que tengamos un escudo).
    • Lanzamiento destrozador regresa.
    • Grito desafiante.
  • Panel Q&A de WORLD of WARCRAFT: SHADOWLANDS al castellano #NGBlizzCon

    Panel Q&A de WORLD of WARCRAFT: SHADOWLANDS al castellano #NGBlizzCon

    La sesión de preguntas y respuestas de World of Warcraft: Shadowlands tuvo lugar hoy en el pabellón de Anaheim, California, en el que está teniendo lugar la Blizzcon de este año, y en ella varias de las personas encargadas del equipo de desarrollo del videojuego —Steve Danuser, jefe de diseño narrativo, Morgan Day, jefe del diseño del juego, John Hight, productor ejecutivo, Ion Hazzikostas, director del juego y Ely Cannon, directora de Arte— resolvieron las dudas de los asistentes con respecto a la historia, mazmorras, estancias y mucho más. Los detalles más importantes serán transcritos en esta noticia.

    Preguntas y Respuestas.

    Pregunta: De parte del chico de la camiseta roja. ¿Habrá algún cambio al respecto de la forma de adquirir las armaduras dinásticas?

    Respuesta: Todavía tendréis que alcanzar el máximo nivel, que ahora será el 60 tras la reducción.

    P: ¿Vio el Carcelero a la Legión como una amenaza y por eso Sylvanas trabajó con Varian?

    R: Encontraremos más motivaciones en Shadowlands y nos daremos cuenta que la relación entre el Carcelero y Sylvanas viene de algo más atrás. Trabajar con Varian solo era una parte de su estrategia a largo plazo para convertirse en Jefa de Guerra. Tuvo que conseguir aliados, pero ahora veremos los frutos de todo aquello.

    P: ¿Cómo elegir entre la estética de un Covenant en lugar de maximizar el más óptimo en términos jugables, especialmente en JcJ?

    R: Muchas cosas pueden ser ajustadas, pero, de alguna manera, tomamos la perspectiva de que elegir un Covenant es como elegir una clase. Tienen que ser viables, pero la elección del jugador con respecto a sus preferencias tiene que importar. Las habilidades activas son una cosa, pero las soulblinds, etc también cuentan. Esto debe tomarse como un todo, pero también tendremos muchos botones de ajuste y no dudaremos en desactivar cosas para el JcJ.

    P: ¿Habrá Modo Guerra en Shadowlands?

    R: Sí.

    P: ¿Cómo funcionará el vuelo en Shadowlands?

    R: Del mismo modo que en las últimas expansiones, os lo prometo. Es un tema polémico, pero nuestra meta es que primero se explore el mundo y luego se vuele en parches posteriores.

    P: ¿Cómo funcionara el vuelo con la reducción de niveles?

    R: Todavía no estamos seguros.

    P: En WoW Classic, ¿recibiremos un cambio para las remodelaciones HD?

    R: Los personajes HD se sentirían fuera de lugar en Classic, así que no vamos a ofrecerlo.

    P: ¿Algún día podremos transfigurar los legendarios?

    R: La respuesta costa es ¡Sí! Las reglas originales eran muy restrictivas, cuando los legendarios eran las armas mas chulas en el juego y no queríamos que todo el mundo caminara por ahí con un Thunderfury. ¡Próximamente!

    P: ¿Cuál es el proceso creativo cuando se elige un tema de expansión? ¿Qué hicisteis para Shadowlands?

    R: La lluvia de ideas sobre una nueva expansión se produce dos expansiones más adelante, lo que nos permite preparar la trama de la historia. Por lo general, esto sucede con un grupo grande en sesiones semanales en las que pensamos en cosas geniales y descartamos otras tantas. Es una mezcla de cosas. Generalmente pensamos en Azeroth, el mundo es el personaje principal que exploras y llenas con tu propia historia. La primera pregunta fue a dónde queríamos ir después. La historia a veces tiene que girar y girar para llegar a ese punto (como WoD). Luego se pueden agregar características que tengan sentido junto a ese mundo. A veces lo posponemos, es decir, podríamos haber hecho Legion tras MoP, pero lo pospusimos una expansión. Recopilamos muchas referencias para Shadowlands, por ejemplo encontramos una imagen de un bosque estrellado y pensamos emparejarlo con Bastion, es decir, un lado celestial y un lado oscuro del bosque celestial. Pensamos que esto merecía su propio espacio.

    P: ¿Alguna vez nombran la expansión antes de desarrollarla?

    R: No, usamos nombres internos. La excepción fue Legion, donde dijimos «oh sí, haremos la expansión de la Legión Ardiente«. Así se quedó.

    P: ¿Identidad del misterioso Carcelero? ¿Es alguien conocido relacionado con la muerte como Argus o Helya?

    R: Esta destinado a ser una nueva figura misteriosa, no alguien que hayamos conocido antes, sino una parte de la cosmología del universo Warcraft. Aplicamos lo que ya sabemos de este universo a un nuevo lugar, siendo el villano central de la expansión.

    P: ¿Qué será de las esencias de rango 4 que obtengamos en el 9.0?

    R: Vamos a intentar algo diferente, es decir, no vamos a borrarlo. A medida que avances por las tierras sombrías irás perdiendo la conexión con el Corazón de Azeroth y las esencias se irán apagando. Serán funcionales en otras áreas.

    P: ¿Cuáles son algunas de las otras opciones de personalización que esperamos para nuestros personajes de WoW?

    R: Estamos trabajando duro en los elfos de sangre, teniendo ya más de 40 personalizaciones adicionales para ellos. Ya enseñamos algunas personalizaciones en un vistazo rápido, que fue solo una pequeña muestra de lo que podemos ofrecer. Específicamente en los humanos, que realmente queremos ofrecer una diversidad que puedas encontrar en el mundo real.

    P: No hay mucha gente en mi servidor, ¿veremos más conexiones entre reinos?

    R: Sí. Necesitamos echarle un vistazo. El cross-realm ayuda, pero no es una respuesta adecuada para una incursión mítica o la economía de un servidor. Lo revisaremos.

    P: Respecto a la banda sonora, ¿podremos tener la música de los parches? ¿Han considerado lanzar pistas digitales adicionales?

    R: Estamos trabajando en ello. Vamos a hacerlo antes de Shadowlands para la música de BFA. Solo tenemos que encontrar la mejor manera de hacerlo.

    P: ¿Quien ganó los frentes de guerra en Stromgarde y Costa Oscura?

    R: De forma canónica, la Alianza ganó ambos. Eran lugares clave de la antigua Alianza, se siente bien para la historia.

    P: Con la guerra entre facciones apagándose, ¿habéis considerado aflojar las restricciones de facción para agruparse con amigos?

    R: Entiendo que quieras jugar con la facción opuesta y sería lo más fácil para ti, pero mecánicamente es un pilar en el significado de World of Warcraft. Esa división tiene valor, aunque queremos buscar formas para que juegues con mucha gente. El juego formal de facciones cruzadas no está en nuestras cartas.

    P: El Ojo de N’Zoth: ¿Cuál es la primicia?

    R: «Sé tú mismo y mira lo que sigue»

    P: Amamos Classic, ¿pero tendremos un servidor para TBC o WOTLK?

    R: Es posible, pero tenemos que tener mucho cuidado para hacerlo. Debemos estar muy atentos porque no todos los que juegan Classic quieren jugar a TBC. Tan solo intentamos hacer lo correcto, pero no nos oponemos.

    P: Tras el escenario de los orcos Maghar, ¿qué pasó en el Draenor alternativo? ¿Qué pasó con los lightbound?

    R: Ese Draenor todavía está ahí fuera y la luz todavía tiene presencia allí. Esas cosas las guardamos en el bolsillo trasero y, si algo realmente encaja, lo retomaremos bajo un nuevo conjunto de circunstancias. En este momento tratamos la vida y la muerte, pero la luz y el vacío son muy interesantes para explorar. Shadowlands es solo el primer paso para explorar la cosmología. Chronicles está escrito desde el punto de vista específico de los Titanes, pero es canónico. Sin embargo, ocurrieron muchas cosas detrás de escena y encontrarás algunas explicadas en la expansión.

    P: ¿Qué pasa cuando mueres en Shadowlands?

    R: Es muy distinto a cuando mueres en Azeroth. Tu espíritu ya no correrá de vuelta a tu cuerpo, sino que hemos creado una experiencia distinta, con nuevos efectos en pantalla. La narrativa tras esto es que los Kyrians son los espíritus curativos de Azeroth, que deciden si un alma esta lista para cruzar las Shadowlands. En esta expansión, Azeroth todavía nos necesita, pero en una estética diferente.

    P: Las Fauces y la Torre. ¿Cuánto de la jugabilidad ocupará la torre a máximo nivel?

    R: Es una actividad diseñada para todos los jugadores, ya sea en grupo o en solitario, pero el tiempo variará entre cada jugador. Quizá tengamos tablas de clasificación, todavía lo estamos decidiendo. Es un sistema abierto, queremos asegurarnos de que no importa lo bueno que seas para ponerte a prueba.

    P: Con los Mecagnomos usando armaduras sin piernas, ¿podrá haber razas jugables con más o menos de 2 piernas?

    R: ¡Quizá! Nos encanta experimentar. La nueva tecnología para los Mecagnomos se puede experimentar con ellas.

    P: ¿Conjuntos de armadura?

    R: Tenemos una amplia gama de armaduras épicas. La armadura temática de clase volverá en algún momento, pero no en el parche inicial de Shadowlands. Los conjuntos fueron originalmente un objetivo a largo plazo. En el transcurso de WoW, fue bastante fácil sacar conjuntos de armadura, pero los conjuntos acabaron sintiéndose como prisiones que el jugador no cambiaba. Los bonus son emocionantes, pero tienen que venir necesariamente en un conjunto de armadura. Los legendarios serán muy satisfactorios en términos de poder. Los conjuntos en otras formas, es decir, los conjuntos de 2 y 3 piezas continuarán.

     

     

     

     

    
    
  • Elegir a Sylvanas en BFA no tendrá impacto en Shadowlands #NGBlizzCon

    Elegir a Sylvanas en BFA no tendrá impacto en Shadowlands #NGBlizzCon

    Los compañeros de Wowhead se han podido entrevistar con Frank Kowalkowski, programador de World of Warcraft, y Steve Danuser, diseñador jefe de la narrativa del juego. A lo largo de la entrevista han sido preguntados acerca de Sylvanas y los jugadores que la siguieron. Además, han comentado si habrá zonas exclusivas para cada facción en las Tierras Sombrías.

    Las decisiones de Battle for Azeroth

    Dada la importancia que tendrá Sylvanas en el desarrollo de Shadowlands, la nueva expansión de World of Warcraft, se ha especulado acerca del destino de aquellos que escogieron seguirla en Battle for Azeroth. Algunos rumores hablaban sobre un espacio o pequeña subtrama donde pudieran interactuar con ella, pero la realidad es que nada de eso va a pasar. Según han aclarado responsables del juego, toda la trama de Sylvanas y Varok acaba en Battle for Azeroth. Esto significa que las decisiones tomadas a lo largo de la expansión no tendrán efecto alguno en la siguiente.

    Para ellos, la elección de un Pacto, o Covenant, en Shadowlands será una decisión más que importante y que tendrá sentido con el nuevo rumbo de la trama. El decidir ser fiel a Varok a Sylvanas tenía sentido dentro del argumento de Battle for Azeroth y, por ello, ya no será trascendente.

    Zonas de leveo para Horda y Alianza

    De acuerdo con las declaraciones de Kowalkowski y Danuser, los Pactos están por encima de cualquier facción de Azeroth. Por otro lado, la importancia esencial en la Tierras Sombrías será acabar con el enemigo común, por lo que la rivalidad entre facciones quedará relegada. Al igual que vimos en Legión, Horda y Alianza deberán cooperar.

    Todo lo que los jugadores fieles a Sylvanas escucharon de ella en la escena final de su trama en Aguja Brisaveloz era un mero aviso de que, a su parecer, habían tomado las decisiones correctas; pero que, aún así, no podrán salvarse de lo que está por llegar.

     

  • Entrevista sobre Shadowlands #NGBlizzCon

    Entrevista sobre Shadowlands #NGBlizzCon

    El asistente de director de arte Steven Aguilar y el director de juego Ion Hazzikostas fueron entrevistados por Bay y Preach dentro del marco de la BlizzCon 2019. A modo de resumen acá dejaremos algunas conclusiones que hemos extraído de la entrevista, pero igualmente adjuntamos el vídeo completo en inglés más abajo.

    • Las ranuras de gemas están mal diseñadas, han sido difíciles de implementar y ahora que las personas aprendieron a usarlas es complicado retirarlas. El poder de las ranuras secundarias y terciarias es algo en lo que van a trabajar nuevamente.
    • Los pactos no brindarán habilidades pasivas, sino que serán dos activas, una habilidad específica de clase enfocada en el combate, en total 48 habilidades nuevas (12 clases y 4 pactos), y una especie de racial de pacto enfocado en la utilidad.
    • Los vínculos de alma están diseñados para fomentar una progresión horizontal, en la cuál podrás ver los árboles de progreso, pero podrás cambiar sencillamente de uno a otro.
    • Los pactos no son permanentes, pero son una elección importante que debe ser tomada con calma, ya que si bien podrá cambiarse el pacto una vez elegido, en el proceso tu personaje pagará un alto costo para empezar nuevamente en el pacto elegido.
    • Los pactos y la aventura se centrará de forma tal que, de forma circunstancial, siempre habrá una clase mejor que otra para alguna determinada tarea, pero en general, no habrá una clase claramente superior o dominante por sobre las otras. Todas poseerán mayor claridad tanto en sus fortalezas como en sus debilidades.
    • El sistema de progresión será totalmente diferente al de las esencias de BfA.
    • Si bien la Alianza y la Horda lucharán nuevamente contra un enemigo común, no habrá comunicación entre los mismos aunque pertenezcan al mismo pacto. 
    • El modo de guerra se mantendrá.
    • Anima no castigará a los jugadores que no se conecten cada semana o por las misiones diarias para elevar el poder. En cambio, buscará que los límites sean más accesibles y que posteriormente exista una mayor flexibilidad con éstas tareas, para que así alguien que deje de jugar por un tiempo no se sienta desmotivado para volver por el atraso de las semanales no completadas.
    • No importa tu estilo de juego, el sistema será universal. Enfocado en “juega como tú quieras” y no habrá un sistema como las Islas de BfA en el cual te sientas obligado a hacer algo que no te gusta.
    • Se está trabajando en una interfaz más personalizable.
    • Habrá un sistema de legendarios.
    • Se discute si los Conjuntos de Set deben o no volver ya que a veces podía invertirse mucho tiempo en ir consiguiendo un set, completando demasiadas tareas antes de obtenerlo. Resulta especialmente frustrante cuando luego de todas las tareas, el conjunto podría quedar obsoleto o reemplazado al corto plazo. Quieren traer de nuevo los Conjuntos de Set, pero aún se está viendo una forma mejor para implementarlos.

     

     

  • Nuevos detalles sobre The Maw y Torghast #NGBlizzCon

    Nuevos detalles sobre The Maw y Torghast #NGBlizzCon

    Hoy ha tenido lugar en la BlizzCon 2019 un panel dedicado a World of Warcraft donde se han revelado más detalles acerca del contenido que ofrecerá la nueva expansión: Shadowlands. A lo largo de la presentación se ha hablado del nuevo sistema de subida de nivel, los cambios que realizarán a las clases, el nuevo sistema de runas, y de nuevos detalles acerca de The Maw, la Torre de Torghast y sus mecánicas.

    The Maw

    Torghast, la Torre de los Malditos se alza en el centro de Las Fauces («The Maw») y será uno de los ejes centrales de la expansión. Las Tierras Sombrías están formadas por distintos reinos regidos por sus Pactos o, en inglés, Covenants. Al morir, las almas de los muertos son colocadas en cada uno de estos reinos en función de la vida hayan llevado. Aquellos que han hecho el mal, pero son redimibles, van a parar a Revendreth, y aquellos cuyos actos queden lejos de la redención acaban en Las Fauces.

    Algo ha ocurrido con el orden establecido y hace tiempo que todas las almas que entran a las Tierras Sombrías van a parar a Las Fauces, incluidas las de todos los que perecieron durante la Cuarta Guerra en Battle for Azeroth. Como consecuencia, ha aumentado en gran medida el poder del ente que se encarga de custodiar este reino: el Carcelero. El jugador se convertirá en el legendario Maw Walker, el Caminante de las Fauces, que cuenta con la capacidad de entrar y salir de esta zona a voluntad.

    El Carcelero

    Mientras el jugador realice objetivos dentro de Las Fauces (ya sea eliminar a monstruos, completar misiones, rescatar almas condenadas, etc.) siempre habrá una posibilidad de que salte un mensaje en pantalla alertándolo de que habrá captado la atención del Carcelero, con lo que enviará a sus esbirros a por él. En el panel se ha prestado especial atención en recalcar que lo más aconsejable en Las Fauces es ir exclusivamente a completar las tareas que tengamos sin crear más revuelo del necesario.

    La Torre de Torghast

    El hogar del Carcelero es la Torre de Torghast, lugar en el que también mantiene cautivos a sus más valiosos prisioneros. Será tarea del Caminante de las Fauces entrar en la torre y rescatar a los encarcelados. Esta construcción no responde a las leyes convencionales de Azeroth y, conforme se vaya abriendo paso, más poderosos serán los enemigos a los que se enfrente. Torghast será una mazmorra de nivel escalable en la que podrán entrar de 1 a 5 jugadores. El ascenso por la torre será similar a los juegos roguelike, por lo que será distinta cada vez que se visite. Además, estando dentro de la mazmorra, el propio Carcelero podrá ver a los jugadores, cambiando el tipo de enemigos a los que habrá que hacer frente.

    Las runas

    Conforme se realicen progresos a la hora de intentar llegar a la cima de Torghast, los jugadores recibirán distintas runas que podrán llevar a la Froja de Runas. Allí, una criatura conocida como «El Sabio de las Runas«, se encargará de construir objetos legendarios con éstas. Además, se podrá obtener más información acerca de la Agonía de Escarcha o el Yelmo de la Dominación, ya que se forjaron en este lugar. Y eso no es todo: la fabricación de los objetos legendarios será totalmente personalizable, ya que el jugador podrá escoger en qué hueco del inventario irán (si será un yelmo, unas hombreras, etc.), los beneficios que aportará y, posiblemente, hasta las estadísticas secundarias a las que afectará.

    De esta manera, Blizzard espera traer a su famoso MMORPG un sistema de recompensas que no se base en la generación aleatoria de números, sino que invite al jugador a realizar diversas tareas con tal de conseguirlas.