Etiqueta: WoW

  • GUÍA 📜: ¿Cómo instalar ADDONS en WOW? ¡Sólo 3 MINUTOS!🔥

    GUÍA 📜: ¿Cómo instalar ADDONS en WOW? ¡Sólo 3 MINUTOS!🔥

    World of Warcraft es un reclamo hoy en día, un mítico MMORPG con más de 15 años de antigüedad que sigue vivo y creciendo. Ahora bien, una gran característica de este videojuego es precisamente su alto grado de personalización mediante archivos adicionales, también llamado addons. Los hay a miles, literalmente, y aquí te vamos a enseñar cómo instalarlos en apenas 3 minutos. ¡Y de dos formas distintas!

    Lo primero que debes de saber es que respecto a los addons tendrás diversas opciones, y algunos de hecho son bastante extraños y para un publico especifico. Sin embargo hay algunos que son casi imprescindibles, tanto que Blizzard ha añadido algunos de ellos por defecto al juego base. En otro articulo te enseñaremos cuales son los addons básicos con los que podrás empezar a jugar a WoW de una forma más avanzada. En cuanto a la instalación de addons, tenemos dos formas principales para llevarlo a cabo.

    Formas de Instalar Addons

    Manualmente

    Podremos acceder a la web lider en addons: CurseForge.com y al escoger el addon que queramos tendremos que descargarlo manualmente y descomprimirlo en la carpeta de World of Warcraft. Dando igual si es World of Warcraft Retail (el más actual) o World of Warcraft Classic. Solo tendremos que ir a la carpeta en cuestión y seguir los pasos que os explicamos a continuación.

    1. Accedemos a CurseForge.
    2. Descargamos el addon deseado.
    3. Localizamos el addon en nuestro PC, normalmente será un archivo ZIP  que irá a nuestra carpeta de descargas.
    4. Le damos click derecho para desplegar las opciones del archivo y seleccionamos «Extraer en».
    5. Buscaremos nuestra carpeta de World of Warcraft, accederemos a la versión que deseemos (Retail, Classic, etc) e iremos a la carpeta «Interface«.
    6. Una vez dentro de la carpeta «Interface», entraremos en la carpeta «Addons» y extraeremos el archivo ahí mismo.
    7. Ya tenemos nuestro addon descargado e instalado.

    Esta es la forma manual, sin embargo existe otra forma y además cuenta con más beneficios.

    La APP de Twitch

    Esta aplicación nos permite instalar addons de una forma más rápida y sencilla, además de actualizarlos con un solo click. Para ello iremos a Twitch y descargaremos su APP de escritorio. Al iniciar sesión tendremos acceso a una gran cantidad de opciones desde donde podremos navegar por los distintos addons existentes e instalar el deseado.

    1. Ejectucamos la APP de Twitch e iniciamos sesión.
    2. Accederemos a la sección de «Modificaciones», situada en el menú superior de la APP.
    3. Una vez aquí, en la parte derecha elegiremos en que versión de World of Warcraft queremos instalar los addons (Classic, Retail, PTR, etc)
    4. Finalmente podremos clicar en el submenú «Conseguir más complementos» y buscar el addon deseado.
    5. Clicaremos en Instalar dicho addon.
    6. Y ya está, así de fácil.

    Ya solo queda activar o desactivar cada uno de ellos accediendo al menú Addons situado en la pantalla de selección de personaje tanto en la versión retail como en Classic.

  • Reacción del público a la presentación de WoW: Shadowlands

    Reacción del público a la presentación de WoW: Shadowlands

    Uno de los contenidos audiovisuales más demandados por el público son aquellos que muestran la reacción del streamer/creador de contenido/público ante algo que les asombre. Suelen ser vídeos llamados «reaction» porque en ellos se ve la cara del o los susodichos y podemos ver las reacciones de los mismos. En este caso el vídeo muestra la reacción de los asistentes a la presentación de World of Warcraft: Shadowlands en el Ahaheim Convention Center y en él vemos cómo la gente chilla de emoción a cada segundo que la cinemática mostraba personajes y/o acciones.

    Recomendamos visionar este contenido en un sofá o cómoda silla, subir el volumen a los altavoces y ver cómo los pelos se nos erizan como púas, pues es impresionante verlo, aunque sea, en diferido y desde nuestras casas, como un espectador más de allí.

  • Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    Entrevista con Steve Danuser y Frank Kowalkowski sobre Shadowlands

    En esta ocasión os traemos una entrevista publicada en reddit con Steve Danuser, uno de los diseñadores narrativos principales y Frank Kowalkowski, el director técnico. Una documento sobre World of Warcraft hablando del pasado, del futuro y el feedback que han recibido  de los usuarios en los diferentes momentos de World of Warcraft.

    Pregunta: ¿Que os han parecido las reacciones por personajes menores como Zekhan o el abanderado de Sylvanas? ¿Es eso inspirador o alentador para el equipo ver las reacciones a esos?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Encontramos las reacciones de los fans «muy alentadoras».
    • Pasamos tanto tiempo trabajando en cinemáticas y cosas en el juego que a veces nos anticipamos pensando en como reaccionaran los jugadores, si les gustará esto o reaccionaran más a estas otras cosas y al final sale cosas de la nada y sucede un Zekhan donde la gente dice «¡Eso! ¡Eso es lo que amo!» y es muy divertido.
    • Esto nos anima a decir:»Oye, ya sabes aquello que pensamos que no iba a tener repercusión, pues podemos convertirlo en algo realmente genial y hacerlo de una manera que todavía se sienta natural y como parte de la historia. Así que definitivamente nos estamos alimentando de la emoción que los fans le dan a personajes así».

    Pregunta: ¿Puedes confirmar o negar si los dioses antiguos están muertos? Tenemos muchas personas que piensan que solo hemos luchado contra las manifestaciones, y sus verdaderas formas permanecen latentes en alguna parte. ¿Tal vez vamos a ver más de eso?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Se confirma que hemos matado sus formas, en los casos de Yogg’Saron y C’thun a pesar de que los ecos de ellos todavía parecen impregnar el mundo.
    • Si piensas en nuestra cosmología y la forma en que las criaturas mágicas trabajan en el lugar de los mortales, los mortales cuando mueren van a las Tierras Sombrías. Si luchaste contra la Legión, peleaste contra demonios, si los matas en Azeroth, ¿a dónde van? De vuelta al Vacío Abisal, que es el lugar de donde provienen.
    • Si piensas en otras criaturas mágicas y en que sucede cuando las matas en Azeroth, ¿a dónde van? Existe la posibilidad de que sucedan lo mismo. Tratamos de tener esta cosmología de la forma en que funcionan y lo intentamos aplicar en todos los casos. Y creo que los dioses antiguos son un caso interesante en el que, ya sabes, hemos derrotado a una versión de ellos y quién sabe si eventualmente tendrá lugar otra manifestación.

    Pregunta: ¿Cuáles fueron algunas de las lecciones aprendidas de WoW a lo largo de los años que ayudaron a influir en la creación de WoW Classic y viceversa?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • WoW ha evolucionado desde su lanzamiento en 2004, en gran parte debido a los comentarios de los fans. Sin embargo, estoy realmente entusiasmado con el éxito que han tenido WoW: Classic y Battle for Azeroth.
    • WoW Classic es algo que hemos resucitado, y lo dejaremos solo y seguiremos adelante con Shadowlands.

    Pregunta: Me preguntaba acerca de las lecciones aprendidas que influyeron, como las capas y el equilibrio de carga. Ese tipo de cosas.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Las capas era algo que no podíamos hacer en el juego original, por lo que era algo que ayudaría a equilibrar la carga alrededor del original. No había mucho más, ya sabes, cosas que realmente necesitáramos regresar e influir en Classic. Es algo que resucitamos.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • El equipo también estaba jugando WoW Classic, al igual que todos los demás. Hay algunas filosofías geniales que realmente podemos mirar hacia atrás en Classic y decir: Hombre, esto esta  realmente genial allí . Y se trata más de tomar las lecciones de Classic y mirando cómo podrían aplicarse al juego, pero de una manera que se ajuste a Battle for Azeroth y Shadowlands. Así que ha sido genial para nosotros como equipo verlo y ver como reacciona la gente.

    Pregunta: Desde el punto de vista de un director técnico, ¿puede guiarnos a través del ciclo de vida de un parche de World of Warcraft? Entiendo que eso no puede durar 45 minutos.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • En realidad, se comienza trabajando con personas como Steve para averiguar, ¿a dónde vamos con la historia? Y a partir de ahí nos dividimos e, incluso en el aspecto técnico, queremos entender con quién va a estar involucrado ¿Desarrollar el contenido? ¿Van a ser diseñadores de niveles creando una nueva zona? ¿Van a ser principalmente diseñadores de encuentro y artistas de mazmorras creando una nueva incursión? Y a partir de ahí comenzamos a tener una idea de como va a ser de grande el parche y el alcance de la actualización de contenido.
    • Comenzamos a trabajar con diseñadores si hay características de juego que necesitan entrar. Nuestros ingenieros trabajan, bueno, a veces en realidad se sentarán con los diseñadores del juego mientras desarrollan una característica. Y luego empezamos a unir las cosas lentamente; Nos ponemos a trabajar con nuestro equipo de operaciones en vivo para lograr que se desarrolle en el PTR. Recopilamos comentarios de las personas en el PTR como equipo, ya sea relacionado con la ingeniería o el diseño y nosotros hacemos las correcciones de errores o ajustes basados ​​en el feedback que recibimos de los jugadores.
    • Finalmente, llegamos al día del parche. Afortunadamente, hemos estado haciendo esto durante 15 años. Tenemos muchas habilidades la cuales nos deja hacer correcciones en vivo lo cual antiguamente no podíamos hacer.
    • Gran parte del tiempo de inactividad que tenemos en los días de parche, es en realidad por lo que estamos pasando internamente y verificando que todo funcione como pretendíamos ahora que está en un entorno en vivo. Cargaremos nuestros propios personajes; asegurándonos que todo se vea bien. Y cuando nos ponemos es para asegurarnos que todo el mundo tenga la gran experiencia que queríamos transmitir y ver si hay alguna característica o algo que la comunidad debe saber o no está funcionando correctamente.
    • Se necesita todo un equipo para sacar el parche. Los ingenieros, estamos haciendo una gran cantidad de codificación y el equipo de operaciones en vivo está haciendo el esfuerzo real. Pero ya sabes, estamos molestando a los diseñadores en los días de parche, para hacer arreglos de datos para que luego podamos llevar al ámbito en vivo. Tenemos mucha capacidad para arreglar cosas en vivo que es perfecta para los jugadores, y aprovechamos eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Me gustaría romper el mito que los diseñadores visitan a menudo a los ingenieros y les dicen «No, eso no puede funcionar. ¡No podemos hacerlo de esa manera!», Pero en realidad todos estos equipos escuchan una idea que suena genial o increíble, dicen: «¡Trabajemos para hacerla genial! Vamos a descubrir cómo hacer que funcione». Por lo tanto, son socios en el proceso de colaboración para crear funciones de expansión realmente geniales».
    • Torghast en las Tierras Sombrías no sería posible si la ingeniería no hubiera sido como: «Esa es una idea increíble. Es complicado y hay un montón de cosas que tenemos que resolver, pero vale la pena», y luego simplemente profundizar y hacer que suceda. Así que estos tipos son increíbles.

    Pregunta: Entonces, para Steve, ¿cuáles son algunos de los personajes o historias que han existido en la historia de WoW que aún no se han abordado en el juego y el equipo está realmente ansioso por hacer y tratar de tejer?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Hay tantas. Una de las alegrías de trabajar en este universo, es que hay tantos personajes y algunos que solo se mencionan de pasada y otros que han estado en libros pero nunca en el juego, cosas así.
    • Por ejemplo, todo el arco de Alleria y Turalyon que hicimos en el parche de Argus para Legion fue un ejemplo de: «aquí hay personajes que hemos estado esperando mucho tiempo para volver al juego y simplemente no teníamos la oportunidad correcta para poder traerlos antes, hasta que tuvimos esta oportunidad. Siempre estamos viviendo cosas así».
    • Traeremos personajes al juego cuando sea natural hacerlo, como Calia Menethil es otra que, más o menos, mencionamos en los libros y teníamos pistas de ella en Legion y jugó un papel muy pequeño. Pero eso siempre fue algo que cuando estábamos viendo la novela Before the Storm, era natural que se tratara de un personaje que podríamos desarrollar allí y luego incorporar al juego.
    • Las Tierras Sombrías tienen una gran oportunidad para traer de vuelta a los personajes principales muertos y ver dónde están ahora, ¿cómo se han expiado o adaptado después de todos estos años? En cuanto a otros personajes, creo que una de las mejores cosas de Shadowlands es que nos da la oportunidad de mirar hacia atrás y ver a Kael’thas Sunstrider, y decir:» Sí, hizo todo esto en el juego antes. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué le habría pasado a su alma durante todo este tiempo?, según las cosas que hizo en la vida, como estará en la muerte y cómo podría afectar estos eventos a los que están jugando en las Tierras Sombrías.
    • Hay otros personajes principales no anunciados que regresarán.
    • El universo es extremadamente diverso y rico y nos da mucha inspiración.

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • A veces, los desarrolladores se sientan y discuten el hecho de que no pueden creer que estos personajes hayan tenido tanta historia alrededor de 15 años y, sin embargo, todavía hay mucha más historia que contar. ¿Qué pasa si estos personajes están con nosotros por otros 15 años o más? Cuando comenzamos a sumergirnos y mirar a los personajes, la historia, la cosmología … Tenemos mucha historia que contar.

    Pregunta: Con BFA, tenemos la opción de elegir entre Varok o Sylvanas. ¿Sientes que eso fue un éxito? ¿Funcionó como querías? ¿Y podríamos estar viendo más de eso en Shadowlands?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Sabíamos que cuando estábamos haciendo Battle for Azeroth, iba a ser una expansión que pondría a prueba los sentimientos y las lealtades de las personas. Y nuevamente, poner a estos dos bandos uno contra el otro de una manera que realmente no se había hecho todavía en el WoW hasta ahora. Sabiendo que lo que estábamos haciendo con Sylvanas porque iría a las Tierras Sombrías y por eso ha estado haciendo estas cosas en BfA. Es difícil cuando todavía no se pueden conectar los puntos para las personas, hay que poner esa trayectoria en movimiento. Así que sabíamos que Sylvanas se vería como villana; la gente tomará mal algunas de estas cosas, pero teníamos que hacerlo para llegar a la siguiente expansión.
    • Para que la recompensa de los leales sea, como, estar uno a uno con Sylvanas donde ella te da al menos un vistazo de lo que esta por venir. Sentimos que era una forma adecuada de terminar con eso.
    • La campaña leal se sintió bien en ese momento y puede volver a ocurrir en el futuro, pero actualmente no hay una versión de la misma en Shadowlands en este momento.

    Pregunta: Entonces, Frank, con el uso cada vez mayor de capas, ¿el equipo ha revisado ideas antiguas como viviendas para jugadores en ciudades capitales, grandes eventos catastróficos, arenas PvP de tamaño de zona, cosas así?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La discusión sobre la vivienda del jugador es siempre ¿cuándo es el momento adecuado para eso? y Shadowlands no es el momento para eso, ya que no parece tener mucho sentido. Es algo que están discutiendo continuamente, incluso después del experimento de Garrison. Pueden volver a visitarlo en el futuro.
    • Las capas nos da un poco de lujo para poder hacer mucho con las poblaciones del mundo. Ciertamente estamos viendo alguno de los impactos que han tenido en los eventos que tuvimos para Battle for Azeroth. Y estamos sin duda aprendiendo algunas lecciones de eso. Es una tecnología que, cuando piensas en la vida útil de World of Warcraft, en realidad es relativamente nueva. Y así que continuamos desarrollándola y creemos que vamos a progresar mucho con lo que podemos hacer y los tipos de contenido que podamos ofrecer a los jugadores como resultado.

    Pregunta: Nos costó reducir nuestras preguntas para usted [Frank]. Creo que los dos trabajamos en tecnología. Después de trabajar en el WoW que tiene una base de código de 15 años. ¿Qué partes de trabajar con eso han sido las más difíciles con el tiempo? ¿Hay algo en el motor que sea, por ejemplo, si alguien dice que tenemos que trabajar, tengo esta idea y tú piensas que será una pesadilla? ¿Hay algo así que nos puedas contar?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Antes de trabajar en Blizzard, tenía las mismas suposiciones que los que están fuera de la compañía sobre la base de código.
    • Cuando fui contratado, la base de código tenía 10 años si el Alpha se incluye en la línea de tiempo.
    • Me sorprendió mucho, cuando estaba revisando el código y leyendo mucho, cuánto había sido reescrito desde el lanzamiento de WoW, diría que en ese momento la mitad del código estaba completamente reescrito.
    • Para habilitar las capas, toda la forma en que el juego coloca a los jugadores en el juego tuvo que ser reescrito.
    • Diría que lo más complicado es el dinamismo que tiene el código para satisfacer las necesidades del juego. Queda muy poco código desde el día en que se programó WoW inicialmente. Y eso tiene beneficios. Y en el sentido de que es adaptable, y podemos hacer mucho con él. Así que creo que ha sido un gran viaje.

    Pregunta: ahora finalmente se esta realizando la Casa de Subastas con un código nuevo para eso, ¡eso es bastante bueno!

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • La Casa de Subastas es un buen ejemplo de algo que nos llevó un tiempo y mucho de eso fue solo determinar cuándo sería el momento adecuado para hacer un cambio tan significativo. Visiones de N’zoth parecía un buen momento para hacerlo.

    Pregunta: Entonces Shadowlands parece narrativamente similar a Warlords en el sentido de que estás dejando atrás a Azeroth para perseguir una amenaza existencial desde otro lugar. ¿Puede darnos algún tipo de pistas sobre lo que podemos esperar de la historia de las Tierras Sombrías para diferenciarlo?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Warlords era un lugar con el que estábamos familiarizados. Todos ya habíamos visto Terrallende y ya conocíamos la historia del lugar antes de llegar.
    • En Shadowlands es un territorio completamente nuevo. Es algo que solo eran notas al pie de página en nuestros libros de historia. En nuestras Crónicas. Cosas que habíamos visto de pasada en diferentes momentos, pero nunca entramos completamente allí. Así que mirando nuestra tabla de cosmología y mirar las oportunidades que se presentaron fueron algo por lo que estábamos realmente emocionados.
    • Así que fue algo que nos permitió crear este paisaje, estas zonas, estos lugares para llevar a los personajes dentro de ellos que se sientan nuevos y frescos. Pero aún cuando los ves, miras el estilo que tienen y la forma en que se mueven y las cosas que hacen en este mundo, todavía se sentiría el clásico WoW, como, Oh, sí, veo esto, esta es una extensión del universo.
    • Queremos que el ADN de WoW fluya a través de todo lo que hacemos, incluso si vamos a estos lugares fantásticos. Entonces, la historia que tenemos que jugar nos permite recuperar el tipo de arco narrativo más lineal que algunas de nuestras expansiones anteriores, teniendo en su primer juego y luego en juegos posteriores, por lo que aún se obtienen todos los beneficios de elegir dónde quiere ir y en qué orden quieren hacer esto. Así que es el mejor de los dos mundos, por lo tanto, nos da muchas oportunidades de mirar hacia atrás y tomar lo mejor de lo que hemos hecho antes, pero evolucionó de nuevas maneras y estamos realmente entusiasmados con eso.

    Pregunta: Todo esto nos conduce a nuestra próxima pregunta. ¿Cuál es la historia narrativa, una parte de la historia de la que estás más orgulloso? ¿Qué es lo mejor para ti?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Si bien nos emocionamos mucho por las grandes aventuras, las grandes batallas como la Legión Ardiente o contra Argus, realmente nos gustan las historias personales.
    • Traer de vuelta a Alleria Brisaveloz y luego mostrar cómo interactúa con sus hermanas. Sabes qué, cuando le da ese lado personal al universo me siento más atraído y simplemente siento una conexión personal.
    • Mirando hacia atrás a Legión – La historia de Runas. El elfo del vacío que solo estaba buscando ese cristal de maná y cómo cae, realmente sientes algo cuando pasa. Así que ese es el tipo de historias que nos gusta perseguir y estoy siempre buscandolo.
    • Hay algunas de estas historias personales en Shadowlands.
    • Steve se emociona tanto que se da cuenta antes de estropear algo que el equipo estaba discutiendo la semana pasada.
    • Le encanta fusionar los temas de ‘Big Picture’ en las historias personales, sin importar el género, ya que eso realmente resuena en su corazón. Está realmente orgulloso de esos momentos.

    Pregunta: Eso es asombroso. Solo para seguir con eso, como mencionaste la búsqueda de Runas. Estabas el doblaje, ¿verdad? Fué Jim Cummings quien hizo la voz. ¿Lo conociste o trabajaste con ellos, como si tuvieras alguna interacción después del hecho? Estaba realmente entusiasmado con la actuación de la voz. Así que quiero aclarar tus ideas sobre eso.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Llegué a trabajar con tantos de nuestros grandes actores o grandes dobladores. Y la mayoría de las veces tenemos un estudio de sonido en Los Ángeles que Andrea Toyias, nuestra directora, va y ella trabaja con los actores allí. Luego, entro en la sesión por Skype.
    • Andrea y Steve tienen una gran conexión para que sepan exactamente lo que el otro quiere.
    • Así que llevar esa relación a las sesiones, como con Jim Cummings o con tantos actores geniales, es un verdadero privilegio y un placer. Uno de mis recuerdos favoritos de ese tipo de cosas fue con Velen, y cuando estábamos haciendo las historias entre Velen y Kil’jaeden y trabajar con un actor para profundizar, esto es lo que los impulsa ahora, ustedes dos fueron como hermanos hace tanto tiempo y han llegado a odiarse el uno al otro. Y ahora aquí eres así, que es el pináculo de todo lo que te ha importado y por lo que has luchado, y ver la forma en que los actores cavan y se involucran en inyectar eso en los roles. Es simplemente increíble.
    • Él encuentra que los paneles de sonido son realmente sorprendentes, ya que son capaces de llevar la energía y el ambiente que experimentan en el estudio a la audiencia.
    • Estoy muy orgulloso del panel de sonido que hicieron el sábado temprano.

    Pregunta: ¿Cuáles son algunas de las soluciones técnicas actualmente en vigor para ayudar a tratar de mantener el equilibrio de facciones en todos los servidores y, en general, pensando en características como los modos de guerra, por ejemplo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Cuando un jugador entra en modo de guerra, las capas se incluyen en la ecuación. Hacen sus mejores esfuerzos para asegurarse de que las capas estén equilibradas, por lo que si ven una preponderancia de uno u otro lado, pueden intentar atraer a más personas a esa capa para equilibrarla.
    • Desafortunadamente, a menudo una facción está en modo de guerra mucho más que la otra, por lo que aquí es donde los bonos de facción pueden desempeñar un papel clave. Al canalizar a los jugadores que desean el cofre adicional del modo de guerra ofrecido por los NPC en Boralus o Dazar’alor, eso los ayuda a equilibrar las capas.

    Pregunta: ¿Hay algún problema técnico que impida que los usuarios inicien sesión en WoW y Classic WoW al mismo tiempo?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Es posible que lo hagan y están discutiendo si lo habilitarán o no. La pregunta es «¿deberíamos permitir que las personas jueguen al clásico y al retail al mismo tiempo, eso parece un poco extraño.
    • Durante el lanzamiento de Classic, cuando los tiempos de espera eran muy pesados, mucha gente quería jugar en  retail y no podía. Tenía sentido entonces, pero como los tiempos de espera se han estabilizado, hay menos presión para hacerlo ahora.
    • Es algo en lo que todavía están pensando habilitar en el futuro.

    Pregunta: en una cosa que dijiste que llamabas la línea principal del juego es que:

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Llaman internamente «línea principal» al por menor, pero de lo contrario usan «Batalla por Azeroth» o ahora «Shadowlands».

    Pregunta: ¿Tyrande se convertirá en villano? ¿O obtendrá justicia para la gente? ¿Se levantarán los elfos de la noche por encima de su incesante sufrimiento?

    Respondiendo: Steve Danuser

    • Los Elfos de la noche han sufrido al principio de Battle for Azeroth. Tyrande es uno de los personajes más queridos del canon de Warcraft, y no quiero hablar de lo que pasará y cosas así, pero veremos a Tyrande tener algunas conversaciones con algunos personajes mientras concluimos la Batalla por Azeroth.
    • Esa es una historia que definitivamente queremos terminar y tenemos algunas cosas interesantes en la próxima expansión que no quiero estropear, pero espero que los jugadores de los elfos de la noche puedan ver un nuevo lado de ella y de su cultura.

    Pregunta: ¿Cómo manejas la presión de crear nuevos personajes como Talanji y Calia Menethil, o quizás personajes que simplemente no hemos visto antes? Haciéndolos agradables y que compartan la pantalla con personajes que han sido establecidos por usted, 15 o incluso 25-30 años.

    Respondiendo: Steve Danuser

    • La forma en que lo hacen es darle al personaje tiempo personal con ellos. Para mostrarle cómo reaccionan ante las situaciones, leer una nota y comprender por lo que están pasando y cómo les afecta. Comenzarás a entender más la personalidad y verás cómo reaccionan al mundo que los rodea. Cómo reaccionan bajo presión y se enfrentan a circunstancias complicadas que requieren decisiones difíciles o sacrificios personales.
    • Son todos esos matices de personajes y cómo se comportan cuando se los somete a esas presiones lo que hace que los personajes se sientan reales y fáciles de relacionar. Por lo tanto, siempre se trata de hacer que el jugador pase tiempo con ellos y funcionó muy bien con personajes como Talia y Flynn en Kul’Tiras, por ejemplo, estábamos muy orgullosos de eso en Battle for Azeroth y estamos ansiosos por hacer algunas cosas con ese tipo de personajes que la gente conoce como Kael’thas o alguien como Draka que solo apareció en libros o en Warlords, una versión diferente de ella, por lo que esas son oportunidades para que tomemos algunos de esos personajes y los hagamos vitales nuevamente y mostremos diferentes lados de ellos.

    Pregunta: Entonces hay mucha especulación de que el juego de facciones cruzadas podría llegar en algún momento en el futuro. Si tuvieras la tarea de hacerlo posible, ¿qué tipo de complicaciones esperarías?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • Haciéndose eco de la respuesta de Ion del panel de preguntas y respuestas, el problema no es necesariamente los aspectos técnicos, sino por qué querrían cambiar el concepto de Warcraft.
    • De lo contrario, se dice que desde una perspectiva técnica no hay muchos problemas. Quiero decir, probablemente haya algunas cosas con logros que deberán revisarse, pero todos estos son problemas que se pueden resolver.

    Pregunta: Usted habló mucho sobre la reconstrucción de la Casa de Subastas. ¿Puede hablarnos sobre algunos de los desafíos que enfrenta con la reconstrucción de la Casa de Subastas? ¿Y hay algo que aprendiste, como el equipo de Diablo, tal vez con su casa de subastas?

    Respondiendo: Frank Kowalkowski

    • ¿Se trata de preguntarnos cuál debería ser el alcance? ¿Deberíamos ir más allá del servidor a lo regional? ¿Cómo gestionamos el sistema de productos básicos?
    • Lo más importante, es saber cuándo es el momento adecuado para hacerlo. De hecho, tuvimos una mano en la reunión sobre la hoja de ruta tecnológica al principio de BFA, decidimos que tal vez en el medio cuando todos estén involucrados en el mundo sería el mejor momento, o tal vez deberíamos buscar una especie de fin de expansión, así que le estamos dando algo de tiempo para remojar y darle a la gente algo de tiempo para acostumbrarse antes de la próxima expansión. Ese sería el mejor momento para hacerlo.
    • Tecnológicamente, gran parte de esto es solo la reasignación de datos y trabajo. Luego, intente resolver muchos de los problemas de caso límite, ¿qué vamos a hacer con todas las subastas en la antigua casa de subastas? Entonces, tenemos que tener un plan para que podamos encender el interruptor y poner la nueva casa de subastas para que muchos problemas sean más logísticos que técnicos.
  • Gameplays de World of Warcraft: Shadowlands

    Gameplays de World of Warcraft: Shadowlands

    Al poco de anunciarse World of Warcraft: Shadowlands algunos medios de prensa e influentes en el ámbito Blizzard tuvieron la oportunidad de probar el videojuego en estado alfa y, además, retransmitir o grabar lo que veían sus ojos para sus canales de Twitch o YouTube. Nos ha parecido interesante mostraros tres de estos contenidos en nuestra web donde podéis ver desde Bastion, la creación de personajes, diferentes clases y comentarios —en inglés— sobre qué les parece Shadowlands.

    Towelliee

    Xaryu (Method)

    Orkpod

  • ¿Cómo apuntarse a la beta de WoW: Shadowlands?

    ¿Cómo apuntarse a la beta de WoW: Shadowlands?

    Todavía con la espectacular secuencia de presentación de World of Warcraft: Shadowlands vagando por nuestras retinas, todos hemos pensado ójala poder conseguir una beta y probarlo antes que nadie. Al contrario que en otras ocasiones donde el usuario debe acceder a su perfil en Battlenet y marcar la casilla correspondiente, para Shadowlands se ha habilitado un botón donde podemos inscribirnos a la beta fácilmente; solo hace falta estar identificado en la página web del juego.

    Al pulsar en el botón correspondiente, y siempre estando identificado en Battlenet, Blizzard validará nuestra solicitud y nos enviará acto seguido a una pantalla donde nos diga si la inscripción ha fallado —en Firefox nos ha ocurrido— o si nuestra petición se ha registrado correctamente. O lo que es lo mismo, saldrá en pantalla algo tal que así:

    Ahora solo os quedará esperar hasta que la compañía californiana ponga a World of Warcraft: Shadowlands en modo de prueba privada y rezar a Azeroth porque os den acceso a probarla. Aunque hemos insertado el enlace a la inscripción en el primer párrafo, lo dejamos aquí también por si os lo habéis perdido: https://worldofwarcraft.com/es-es/shadowlands#opt-in

  • Entrevista sobre Shadowlands #NGBlizzCon

    Entrevista sobre Shadowlands #NGBlizzCon

    El asistente de director de arte Steven Aguilar y el director de juego Ion Hazzikostas fueron entrevistados por Bay y Preach dentro del marco de la BlizzCon 2019. A modo de resumen acá dejaremos algunas conclusiones que hemos extraído de la entrevista, pero igualmente adjuntamos el vídeo completo en inglés más abajo.

    • Las ranuras de gemas están mal diseñadas, han sido difíciles de implementar y ahora que las personas aprendieron a usarlas es complicado retirarlas. El poder de las ranuras secundarias y terciarias es algo en lo que van a trabajar nuevamente.
    • Los pactos no brindarán habilidades pasivas, sino que serán dos activas, una habilidad específica de clase enfocada en el combate, en total 48 habilidades nuevas (12 clases y 4 pactos), y una especie de racial de pacto enfocado en la utilidad.
    • Los vínculos de alma están diseñados para fomentar una progresión horizontal, en la cuál podrás ver los árboles de progreso, pero podrás cambiar sencillamente de uno a otro.
    • Los pactos no son permanentes, pero son una elección importante que debe ser tomada con calma, ya que si bien podrá cambiarse el pacto una vez elegido, en el proceso tu personaje pagará un alto costo para empezar nuevamente en el pacto elegido.
    • Los pactos y la aventura se centrará de forma tal que, de forma circunstancial, siempre habrá una clase mejor que otra para alguna determinada tarea, pero en general, no habrá una clase claramente superior o dominante por sobre las otras. Todas poseerán mayor claridad tanto en sus fortalezas como en sus debilidades.
    • El sistema de progresión será totalmente diferente al de las esencias de BfA.
    • Si bien la Alianza y la Horda lucharán nuevamente contra un enemigo común, no habrá comunicación entre los mismos aunque pertenezcan al mismo pacto. 
    • El modo de guerra se mantendrá.
    • Anima no castigará a los jugadores que no se conecten cada semana o por las misiones diarias para elevar el poder. En cambio, buscará que los límites sean más accesibles y que posteriormente exista una mayor flexibilidad con éstas tareas, para que así alguien que deje de jugar por un tiempo no se sienta desmotivado para volver por el atraso de las semanales no completadas.
    • No importa tu estilo de juego, el sistema será universal. Enfocado en “juega como tú quieras” y no habrá un sistema como las Islas de BfA en el cual te sientas obligado a hacer algo que no te gusta.
    • Se está trabajando en una interfaz más personalizable.
    • Habrá un sistema de legendarios.
    • Se discute si los Conjuntos de Set deben o no volver ya que a veces podía invertirse mucho tiempo en ir consiguiendo un set, completando demasiadas tareas antes de obtenerlo. Resulta especialmente frustrante cuando luego de todas las tareas, el conjunto podría quedar obsoleto o reemplazado al corto plazo. Quieren traer de nuevo los Conjuntos de Set, pero aún se está viendo una forma mejor para implementarlos.

     

     

  • Entrevista a Jeremy Feasel por Wowhead #NGBlizzCon

    Entrevista a Jeremy Feasel por Wowhead #NGBlizzCon

    En la entrevista que tuvo Wowhead con el diseñador Jeremy Feasel nos hablan sobre algunos temas de la expansión, tales como las recompensas de los Pactos, cómo funcionarán las Tierras Sombrías, los nuevos legendarios y la forja de la dominación.

    Un pequeño resumen:

    • Solo puedes usar las recompensas del pacto si perteneces a dicho Pacto.
    • Si tras elegir un pacto no quedas conforme, podrás cambiarlo, pero pagando un alto precio.
    • En las Tierras Sombrías, iremos a la Forja de Dominación, donde los artesanos podrán aprender a crear La Armadura de Dominación, la cual podrá ser combinada con otros materiales para crear legendarios personalizados.
    • Al conseguir ciertos materiales podrás darles poderes específicos, pudiéndose agregar piezas legendarias en cualquier armadura.
    • Funcionará como las tarjetas perforadas en Mechagon.
    • La Forja de Dominación es donde se creó Frostmourne,conociendo así quiénes fueron sus creadores.

    “Tras elegir un Pacto obtendrás una habilidad activa, árboles de talentos activos y un sistema de recompensas. Se enseñó un conjunto de armadura con el que tendrás el mismo atuendo que los miembros del Pacto. Obtendrás una montura con varios colores y posteriormente una montura mejorada no sin antes realizar tareas previas. Queremos que haya metas a largo plazo en cada Pacto. Habrá una mascota exclusiva de cada pacto, las cuales tendrán habilidades específicas de su zona. Por ejemplo: al sacar tu mascota de Maldraxus, ésta llevará acabo acciones haciéndonos conseguir artículos. Queremos que todo interactúe más con el mundo. Nuestra idea es que puedas cambiar los pactos, pero con un coste asociado. No obstante, para poder utilizar las recompensas y objetos del pacto tendrás que estar asociado a él. Puede ser algo que podamos aflojar con el tiempo”.

    “Nos gustó algunos de los elementos del sistema de legendarios en Legión y la sensación de un mundo repleto de cosas que poder hacer. Por ello, queríamos traer de vuelta los objetos legendarios. Una de las cosas que queremos involucrar es, en lo que respecta a los jugadores, el crear tu propio equipo legendario”. 

    “Aventurándote por las Tierras Sombrías, encontrarás la fragua donde crear la armadura de la Dominación. Todas las profesiones de artesanía tendrán la capacidad de hacer estas piezas de nivel base que puedes combinar y convertir en un equipo legendario personalizado. Necesitaremos encontrar almas que son parte del set de Dominación y posteriormente combinarlas para crear un equipo legendario con poderes específicos”.

    Los draenei podrán cambiar la longitud de su cola y además tendrán opción a más peinados y joyas para los draenei macho y hembra. Sobre los humanos, enanos, no muertos y trolls, tendremos gran cantidad de nueva personalización, como poder crear enanos martillo salvaje. Sin embargo, aún no tenemos noticias sobre elfos nocturnos, orcos y elfos de sangre.

    Poder de Anima

    En el transcurso de las aventuras en las Tierras Sombrías, se reunirán anima de varias fuentes y podrás ponerla en diferentes objetos. Uno de sus fines es encender tu alma para poder obtener un «Punto de talento» adicional o habilidad de vinculación del alma. No queremos que haya un sistema como el Poder de Artefacto o Azerita, es decir, poder conseguir animas sin tener que estar dedicándonos exclusivamente a ello.

    La Vinculación de Alma te dará una razón por la que desees tener un pacto: ello te permitirá unirte a un poderoso NPC, probablemente del pacto en el que estés. Tendrás diferentes opciones dependiendo del pacto que elijas. Su mayor ventaja es el árbol de talentos que te otorga, porque con ello se puede usar para desbloquear talentos, los cuales te darán rasgos pasivos para mejorar tu personaje.

    Aun queda mucha información por conocer sobre Shadowlands y es probable que durante esta Blizzcon aun sepamos mas. Para amenizar la espera podéis usar este épico fondo de pantalla de World of Warcraft: Shadowlands en 4K.

  • Dotty la Alpaca, nueva mascota para WoW #NGBlizzCon

    Dotty la Alpaca, nueva mascota para WoW #NGBlizzCon

    Ayer durante la BlizzCon 2019 se presentó la que será la nueva mascota para World of Warcraft en colaboración con dos asociaciones sin ánimo de lucro americanas llamadas Make-a-Wish Foundation y We.org. Estas recibirán el importe total de cada venta para ayudar a los niños más desfavorables en su alimentación y refugio. La Alpaca Dotty costará diez dólares —en España serán diez euros— y se lanzará a la venta en la tienda virtual de Blizzard el próximo mes de diciembre.

     

  • Recompensas visuales de WoW: Shadowlands en vídeo #NGBlizzCon

    Recompensas visuales de WoW: Shadowlands en vídeo #NGBlizzCon

    Una vez más los compañeros de Wowhead han publicado un vídeo en el que podemos ver dos de las recompensas que podemos conseguir si precompramos World of Warcraft: Shadowlands en su versión heroica o épica.  La precompra de la versión Heroica incluirá la nueva expansión y el acceso anticipado a la clase Caballero de la muerte para las razas aliadas y pandaren cuando se lance la actualización de contenido Visiones de N’Zoth, además de una subida instantánea a nivel 120 y la montura Vermis eterna embrujada, que otorga una misión especial única que otorga el conjunto de transfiguración vestimentas del viajero eterno por 54,99€. La última versión anunciada será la Épica, que contendrá todo lo anterior, sumado a 30 días de tiempo de juego, la mascota Vermizo deánima, el efecto del viajero espiritual para la piedra del hogar y la ilusión: Ánima gélida, que no se podrá aplicar en determinados tipos de arma, todo ello por 74,99€.

    Por otra parte el usuario Dvalin ha añadido a su canal de YouTube el efecto visual que se muestra tras usar la nueva piedra de hogar incluida en la edición épica de World of Warcraft: Shadowlands.

  • Method EU, nuevo campeón del MDI #NGBlizzCon

    Method EU, nuevo campeón del MDI #NGBlizzCon

    Method EU se alza como campeón indiscutible del campeonato «Mythic Dungeon International» de World of Warcraft con un aplastante 3 – 0 contra el equipo de Method NA. Abajo contaremos los detalles de cada mazmorra como su minuto de finalización, si prefieres ver el vídeo con las 3 puedes acceder al mismo mediante este enlace. Desde Noticias Gamer queremos felicitar a Method EU por conseguir el título de este año.

     

    La primer mazmorra fue Atal’Dazar +18 con los afijos de reforzada, potenciante, dolorosa y cautivadora. Fue completada en 16:21 por la escuadra de EU, cuya formación constaba de un pícaro forajido (Gingi), un monje niebla (Zaelia), un guerrero protección (Naowh) y finalmente dos caballeros de la muerte profanos (Fragnance y Meeres).

    Altar de la tormenta +18 con tiránica, furibunda, necrótica y cautivadora: finalizada en el minuto 18:28. Lara lograr la victoria en esta mazmorra fue necesario un cambio,  Zaelia pasaría de jugar con su monje niebla a tomar el control de un druida restauración, estando así en igualdad de composición con sus adversarios.

    Veta Madre +18 con reforzada, sanguina, dolorosa y cautivadora: finalizada al minuto 17:43. Para el último enfrentamiento se repitió la composición inicial, volviendo a usar el monje nieva como único cambio. Mientras que Method NA no cambió de composición en ninguna de las 3 partidas.

  • Información acerca de Bastión y el pacto de los Kyrian #NGBlizzCon

    Información acerca de Bastión y el pacto de los Kyrian #NGBlizzCon

    Desde la página oficial de World of Warcraft se ha añadido nueva información acerca de la región de Bastión así como del pacto de los Kyrian que podéis leer a continuación.

    En Shadowlands, los héroes de Azeroth viajan al reino de los muertos después de que Sylvanas Brisaveloz haya desgarrado el velo entre la vida y la muerte. Al explorar cuatro zonas sobrenaturales —Bastión, Maldraxxus, Selvardien y Revendreth—, descubrirán los pactos que gobiernan los reinos de ultratumba en las Tierras Sombrías. La primera parada en este viaje es el reino espiritual de Bastión.

    El hogar de la pureza

    Al llegar a Bastión, os encontraréis con paisajes elíseos, cielos resplandecientes, cumbres fulgurantes y vistas etéreas. Este reino paradisíaco es el hogar de los valerosos kyrian, que protegen las almas mortales en su periplo a las Tierras Sombrías. Si queréis desbaratar los malvados planes de la Reina Alma en Pena, tendréis que forjar una alianza con ellos.

    Los habitantes de Bastión

    Pacto de los kyrian

    Una vez que los jugadores alcancen el nivel máximo y exploren las cuatro primeras zonas, podrán jurar lealtad a un pacto, como el de los kyrian. Cada uno ofrece las facultades de sus campeones, además de otros poderes y recompensas cosméticas que se pueden desbloquear con el tiempo mediante una campaña del pacto —una historia épica exclusiva de cada facción— y otras actividades. Esta alianza también permite acceder a un sagrario del pacto, una ciudad a la que solo pueden entrar los jugadores que hayan alcanzado un acuerdo con sus gobernantes.

    El poder de los Kyrian

    Si optáis por uniros al pacto de los kyrian, obtendréis dos facultades únicas: una de clase para su uso en combate y otra que les permite moverse por el mundo de un modo muy particular.

    Esta es la habilidad de movimiento que otorgan los kyrian a sus campeones:

    Alivio: te disuelves en ánima pura para aumentar tu velocidad de movimiento, ralentizar la de caída e impulsarte hacia delante. Reduce mucho el radio en el que te detectan los enemigos. 

    Nexos de almas

    Al uniros a un pacto, podréis someteros a un ritual ancestral para vincular vuestra alma a algunos de sus miembros más poderosos. A partir de entonces, vuestro personaje aprovechará todo su poder y accederá a potentes bonificaciones. Con el tiempo desbloquearéis nuevas cotas de poder y hasta podréis cambiar de nexo de almas cuando la estrategia lo requiera.

    Recompensas del pacto de los kyrian

    Por vuestras contribuciones a la causa del pacto de los kyrian, obtendréis varias recompensas cosméticas, como una montura, una mascota, conjuntos de armadura forjados por los kyrian y unos objetos para la espalda de una belleza comparable a la de las alas de los kyrian.

    En Bastión hay más misterios por descubrir, pues allí no todo es lo que parece y una fuerza siniestra amenaza con destruir la paz del reino. ¡Puede algunos de los mayores héroes de Azeroth puedan defender la causa de los kyrian y repeler a sus adversarios!

    Las recompensas y facultades siguen en desarrollo y pueden cambiar, así que aseguraos de informaros en las actualizaciones periódicas que iremos ofreciendo en worldofwarcraft.com a medida que se acerque el lanzamiento de Shadowlands.

  • Información sobre la subida de nivel en Shadowlands #NGBlizzCon

    Información sobre la subida de nivel en Shadowlands #NGBlizzCon

    Desde la página oficial de World of Warcraft: Shadowlands se nos ofrece más información sobre la nueva experiencia de subida de nivel que traerá consigo esta expansión. Tal y como nos comentan, los jugadores jugarán los diez primeros niveles a modo de introducción al personaje e incluirá una minimazmorra para hacernos a la clase que escojamos. Después, a partir del nivel diez, podemos empezar a jugar directamente el contenido de Battle for Azeroth o hablar con Cromi para volver al pasado y jugar desde la expansión que nosotros elijamos.

    Cuando nuestro personaje suba a nivel 50 la trama nos guiará hasta las Tierras Sombrías, la nueva zona de leveo de World of Warcraft: Shadowlands. Los jugadores vivirán sus aventuras principalmente en cuatro zonas antes de llegar a máximo nivel. En estos cuatro lugares están regidos por cuatro gobernantes que necesitan ayuda de los héroes de Azeroth y todo lo que puedan aportar, a cambio de compartir una parte de su poder y acceso a todo lo que tienen que ofrecer, como recompensas y riquezas. Al máximo nivel podrás unirte a uno de ellos —solo a uno de ellos— y sumergirte en la campaña especial que han preparado para el arco de ese reino, además de otorgarte una habilidad específica de clase y otra disponible para todos los miembros de un mismo Covenant.