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  • Resumen del directo sobre las temporadas de TESO

    Resumen del directo sobre las temporadas de TESO

    Bethesda ha enseñado todo lo que está por venir a lo largo del año a TESO

    La Temporada Cero Amanecer y Ocaso ya está aquí y viene cargada de novedades

    Empezando por la mas importante, el mercado nocturno, una zona de evento con encuentros PvE tanto para jugadores solitarios como los que se adentren en grupos, está dividida en tres distritos cada uno con estéticas diferenciadas y un abanico de actividades como combates, jefes de mundo, puzzles y misiones descubribles.

    Esta zona está dividida en tres facciones, tendremos que seleccionar una y será una decisión vital ya que las recompensas cambiarán según la nuestra

    Esto no será lo único que tendremos durante la temporada, habrá un total de tres eventos

    • Celebración de Aniversario (2 de Abril – 15 de Abril)
    • El Mercado Nocturno (29 de Abril – 17 de Junio)
    • Fevor de Zenithar (24 de Junio – 8 de Julio)

    Estas será la característica principal de la temporada, pero hay mucho mas que está por venir

    Mayor dificultad para el mundo abierto

    Una de las características mas demandadas es hacer el mundo abierto mas desafiante y llega el 8 de Junio

    Se compone de cuatro niveles de dificultad, cada nivel hará que hagamos menos daño pero recibamos mas, por supuesto con incremento de experiencia y oro.

    Esto es algo a ir mejorando en un futuro con el feedback de la comunidad y ya hay ideas como añadir logros, habilidades nuevas para los enemigos, persecuciones doradas o hasta recompensas únicas.

    Es algo totalmente opcional y no afectará ni a los jugadores que veamos ni con los que estemos en grupo, es algo específico para cada personaje

    Esta dificultad se solo se aplicará a las cuevas, mazmorras públicas e instancias de historia. Mazmorras, pruebas, arenas, archivo infinito y el nuevo mercado nocturno no se verán afectados por esta selección

    Mejoras al JcJ

    El año pasado comenzó la campaña »Venganza» que era un conjunto de reglas específicas para el JcJ en Cyrodiil, con habilidades modificadas específicamente para este modo, que ayudó a reducir la carga del servidor dando pie a batallas a mayor escala con latencia mínima y ayudó a suavizar la entrada para nuevos jugadores

    Durante esta temporada cero se hará otra prueba enfocando la diferencia de curación y daño, para balancear los encuentros prolongados sin que no se sienta ningún progreso ni haya un ganador claro

    En la recta final de esta temporada cero habrá un nuevo sistema de recompensas para aquellos que participen en las diferentes actividades de JcJ llamado Veteranía, con un sistema de experiencia basado en el progreso de estas diferentes actividades. Las recompensas serán títulos, aspectos de armas y armaduras y estilos de habilidades únicos para estas zonas.

    Estas recompensas se actualizaran cada 6 meses, algunas recompensas de estas se mantendrán para aquellos que entren mas tarde o no tuvieran la oportunidad

    Actualización de las clases y una nueva rama de habilidades

    Con esta actualización 49 se añadió la actualización del Caballero Dragón y la rama de habilidades de dos manos

    Para aquellos jugadores que no quieran usar el sistema de subclases, se va a añadir una nueva linea de habilidades de maestría para cada clase con pasivas que potenciaran las capacidades en los roles de tanque, apoyo y daño

    Habrá mas información en el futuro según se vayan desarrollando mas estas nuevas lineas

    Mas allá de la temporada cero

    La temporada cero viene cargada de contenido, pero es solo el comienzo, también hemos podido ver que depara el futuro después de esta temporada.

    Vuelve el gremio de ladrones

    El gremio está de vuelta con una continuación de la historia original con personajes nuevos y ambientada en Glenumbra

    Uno de los protagonistas será una cara conocida de la campaña original, Quen, que está intentando ampliar la influencia en Salto de la Daga

    La historia girará en torno al Cartel Koldane. Habrá que reunir aliados para descubrir que buscan y conseguirlo antes.

    Habrá mejoras jugables con nuevos sitios donde esconderse como macetas y cortinas, un nuevo objeto que permitirá aturdir guardias y PNJ mientras merodeamos y un objeto mítico durante esta linea de misiones que podremos mejorar con el tiempo

    No hará falta completar la cadena original, pero para aquellos que la tengan terminada habrá opciones de dialogo únicas

    Nuevo enfoque a las misiones diarias con los Favores

    Esta nueva forma de llegar las misiones diarias estará atada a personajes y gremios concretos que nos llevarán por todo el mundo haciendo una variedad de actividades

    Cada favor tiene una historia que se irá desarrollando a medida que avancemos por sus misiones, una vez que acabemos su arco argumental habrá una recompensa ligada a ellos, algo personal de cada personaje

    Esto será una forma de traer de vuelta personajes antiguos como Telenger el Artífice o Holgunn el Tuerto entro otros.

    Nueva actividad, los rumores

    Inspirado por las búsquedas del tesoro, habrá que buscar pistas por todo el mundo para tirar del hilo y resolverlo

    Tendremos una nueva sección en el diario que nos permitirá consultar las diferentes pistas que hemos ido encontrando

    Estos rumores no tendrán ningún tipo de indicador en el mapa de a donde tenemos que ir o con quien hablar, será una forma de recuperar esas misiones de la ‘vieja escuela’

    Algunos incluso tendrán diferentes finales así que habrá que fijarse bien para saber si hemos terminado realmente o aún hay mas donde desentrañar

    Eventos dinámicos

    Diferentes tipos de eventos por el mundo, desde defender una granja hasta dar caza a un vampiro.

    No habrá forma de saber en que consisten estos eventos hasta que aparezcan, así que habrá que estar atentos.

    No es algo solo para una temporada, será algo que se vaya ampliando en el futuro con mas tipos de eventos

    Nueva zona, la cámara del sabio

    La historia de esta zona estará conectada a la nueva historia del gremio de ladrones

    Para acceder habrá que buscar llaves por todo el mundo con actividades de la temporada uno

    Estará dividida en tres alas y cada una en diferentes areas que podremos afrontar en el orden que queramos. Estas serán totalmente aleatorias.

    En este contenido no importa el equipo que tengas, ya que cada sala se superará a través de puzles y sigilo, incluso con desafíos de movilidad

    Mazmorras en solitario y una nueva prueba

    Dos mazmorras antiguas serán revisadas para poder ser completadas solo o con compañeros PNJ, Bastión del Cazador de la Luna y Marcha de los Sacrificios

    Están pensadas para gente que quiere disfrutar de la historia de la mazmorra sin tener que pasar por lo frenético que puede ser jugar con gente, tendrá un modo para aquellos que busquen algo mas desafiante y recompensas nuevas para los que superen estas mazmorras en solitario.

    También se ha confirmado una nueva prueba para el juego base, la Pradera Escarlata que incluirá lo que ya conocemos y esperamos de una prueba, junto a un modo desafío

    Volvemos a Skyrim en 2027

    El primer contenido del año que viene estará basado en una región de Skyrim nunca vista en TESO, tendremos mas detalle conforme pase el tiempo.

    Y esto es todo lo que se habló en el directo sobre las temporadas. Como veis, están hasta arriba de contenido y como ya se ha comentado en noticias pasadas, este será totalmente gratuito para todos los poseedores del juego base.

  • The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer

    Lore de The Elder Scrolls: La Era del Amanecer

    En esta sección, de la mano de Rankarof, vamos a hablar del lore, la historia, del universo de The Elder Scrolls. La intención de esto es mostrar la cronología de The Elder Scrolls tal y como se explica a través de los autores introducidos dentro de los diversos videojuegos de la franquicia para saciar curiosidades o poder enriquecer la experiencia de juego en The Elder Scrolls Online y otros títulos. Vamos a comenzar por la primera de las Eras: la Era del Amanecer.

    La Era del Amanecer

    La Era del Amanecer comprende la creación de los dioses, el universo, y el mundo de Nirn tal y como lo conocemos, de ahí que reciba este nombre. La información que tenemos de este período proviene de mitos y de textos religiosos, por lo que ciertos datos o nombres puedan variar en función de la cultura.

    Anu y Padomay

    Al principio de todo, existía la Nada. De ésta, salieron dos seres. Anu, llamado Anu, El Todo, que personifica el orden, la inamovilidad y la luz; y Padomay, que representa el caos y el cambio. Estos dos seres o entidades son contrarios, pero iguales. ¿Esto qué significa? Que al ser contrarios luchan entre ellos, pero al ser iguales, nunca gana ninguno.

    Anui-El y Sithis

    Anu liberó parte de su ser para crearse un alma con tal de comprenderse mejor a sí mismo. Y de igual manera obró Padomay. El alma de Anu se conoce como Anui-El, la representación de la eterna luz y alma de todas las cosas. El alma de Padomay se conoce como Sithis, representa de la Nada y el Vacío. Al igual que Anu y Padomay, Anui-El y Sithis son contrarias, pero iguales. Estas cuatro entidades son incorpóreas y abstractas. Es por ello que muchas de las culturas no las consideran deidades, sino simples fuerzas cósmicas de la naturaleza. Ninguna de las cuatro tiene género ni forma tangible, aunque haya quienes representan a Sithis como un ser esquelético y le llamen “Padre Temor”.

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer
    Representación de Sithis

    Creación del Universo

    Anui-El y Sithis, al ser opuestos, tuvieron sus discrepancias, pero acabaron por establecer una serie de condiciones que dieron lugar a la creación del universo, o como mejor se le conoce: Aurbis. Después de esto, Anui-El, tal y como hizo Anu, se creó un alma con la que reflejarse. Su nombre fue Auri-El, también conocido como Akatosh (puede que este nombre os suene más); quien se acabaría convirtiendo en el dios líder de los divinos. Antes de la creación de Akatosh, el universo era turbulento e inestable, y fue él quien lo estabilizó al crear el concepto del tiempo. Una vez el universo, Arubis, se estabilizó, pudieron surgir nuevas deidades que se acabarían clasificando entre Aedra y Daedra.

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer
    Representación de Akatosh

    Los Aedra y los Daedra

    Estas deidades en conjunto reciben el nombre de et’Ada, o Espíritus Originales. Junto a éstas, también aparecieron nuevos planos de existencia para que los dioses los pudieran habitar: Aetherius y Oblivion. Sithis, tal y como hizo Padomay, se creó un alma: Lorkhan. Hay quien dice que Sithis creó a Lorkhan para que deshiciera el trabajo de Akatosh y así volver a sumir el universo en el caos. Así dio comienzo el plan de Lorkhan.

    El plan de Lorkhan

    Resulta que los dioses no estaban del todo contentos con la idea de tener que escoger uno de los planos de existencia, Aetherius u Oblivion, como su hogar. Sabiendo esto, Lorkhan se acercó a los dioses y les propuso que crearan uno plano de existencia nuevo para ellos. Les propuso crear el plano mortal, Mundus, y poblarlo con seres que creasen ellos mismos. Muchos de los Espíritus Orignales estuvieron de acuerdo, incluyendo a Akatosh.

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer
    Representación de Lorkhan

    La trampa, porque había una trampa, es que a diferencia de Anu y Padomay que eran infinitos y podían crear sin límites, los Originales no lo eran. Con tal de dar forma a sus creaciones, los dioses tuvieron que dar partes de sí mismos, haciendo que se volvieran menos poderosos. Lorkhan, sabía que esto iba a ocurrir desde el principio. Cuando los dioses se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo, muchos decidieron dejar Mundus y huir antes de que la creación del plano hubiese terminado. Los que huyeron, fueron llamados Daedras. El líder de aquellos que huyeron fue Magnus, cuya huida produjo un agujero hacia Aetherius, creando así el Sol y dejando que la magia fluyese hacia Mundus. Los otros dioses que huyeron hicieron agujeros más pequeños que dieron como resultado las estrellas.

    El castigo de Lorkhan

    Los dioses que se quedaron en Mundus, conocidos como Aedras, estaban furiosos por haber perdido parte de su poder por culpa de los engaños de Lorkhan. Akatosh creó la Torre Adamantina en la isla de Balfiera en el planeta de Nirn donde, junto al resto de dioses, juzgó a Lorkhan.

    Lorkhan fue condenado al exilio de los reinos mortales y su corazón fue arrojado desde la torre. Cuando aterrizó, se formó un volcán: la Montaña Roja, cuya lava acabó formando el Páramo de Vvarden. Hay quien cree que, en el proceso de arrancarle el corazón, de los despojos se formaron las lunas que orbitan Nirn: Masser y Secunda. Tras el juicio de Lorkhan, algunos dioses pudieron dejar Nirn y mantener algo de su poder, pero no lo suficiente como para volver al Aetherius. De esta manera, quedaron confinados en Mundus. Estos dioses serían conocidos en el futuro como Los Ocho Diovinos: Auri-El, o Akatosh; Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, y Zenithar. Aún no ha aparecido aquél al que llaman Talos, y todavía falta para que entre en escena. Cada uno de estos Ocho creo su propio reino en Mundus, los cuales se pueden ver desde Nirn como planetas.

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer
    El mundo de Nirn

    El nacimiento de los hombres y los elfos

    Otro último grupo de dioses que, o no fueron capaces de dejar Nirn o no quisieron dejarlo, continuó trabajando aún sabiendo las consecuencias. Se quedaron sin poder divino y se convirtieron en los Ehlnofey; quienes, con tal de continuar con su existencia, procrearon. Este sería el origen de las especies de hombres y mer (elfos) en Nirn.

    Aquí concluye esta primera entrega del lore de The Elder Scrolls. La siguiente de las Eras de las que hablaremos se conoce como la Era Merética, «la Era de los Elfos».