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  • The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer

    Lore de The Elder Scrolls: La Era del Amanecer

    En esta sección, de la mano de Rankarof, vamos a hablar del lore, la historia, del universo de The Elder Scrolls. La intención de esto es mostrar la cronología de The Elder Scrolls tal y como se explica a través de los autores introducidos dentro de los diversos videojuegos de la franquicia para saciar curiosidades o poder enriquecer la experiencia de juego en The Elder Scrolls Online y otros títulos. Vamos a comenzar por la primera de las Eras: la Era del Amanecer.

    La Era del Amanecer

    La Era del Amanecer comprende la creación de los dioses, el universo, y el mundo de Nirn tal y como lo conocemos, de ahí que reciba este nombre. La información que tenemos de este período proviene de mitos y de textos religiosos, por lo que ciertos datos o nombres puedan variar en función de la cultura.

    Anu y Padomay

    Al principio de todo, existía la Nada. De ésta, salieron dos seres. Anu, llamado Anu, El Todo, que personifica el orden, la inamovilidad y la luz; y Padomay, que representa el caos y el cambio. Estos dos seres o entidades son contrarios, pero iguales. ¿Esto qué significa? Que al ser contrarios luchan entre ellos, pero al ser iguales, nunca gana ninguno.

    Anui-El y Sithis

    Anu liberó parte de su ser para crearse un alma con tal de comprenderse mejor a sí mismo. Y de igual manera obró Padomay. El alma de Anu se conoce como Anui-El, la representación de la eterna luz y alma de todas las cosas. El alma de Padomay se conoce como Sithis, representa de la Nada y el Vacío. Al igual que Anu y Padomay, Anui-El y Sithis son contrarias, pero iguales. Estas cuatro entidades son incorpóreas y abstractas. Es por ello que muchas de las culturas no las consideran deidades, sino simples fuerzas cósmicas de la naturaleza. Ninguna de las cuatro tiene género ni forma tangible, aunque haya quienes representan a Sithis como un ser esquelético y le llamen “Padre Temor”.

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    Representación de Sithis

    Creación del Universo

    Anui-El y Sithis, al ser opuestos, tuvieron sus discrepancias, pero acabaron por establecer una serie de condiciones que dieron lugar a la creación del universo, o como mejor se le conoce: Aurbis. Después de esto, Anui-El, tal y como hizo Anu, se creó un alma con la que reflejarse. Su nombre fue Auri-El, también conocido como Akatosh (puede que este nombre os suene más); quien se acabaría convirtiendo en el dios líder de los divinos. Antes de la creación de Akatosh, el universo era turbulento e inestable, y fue él quien lo estabilizó al crear el concepto del tiempo. Una vez el universo, Arubis, se estabilizó, pudieron surgir nuevas deidades que se acabarían clasificando entre Aedra y Daedra.

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    Representación de Akatosh

    Los Aedra y los Daedra

    Estas deidades en conjunto reciben el nombre de et’Ada, o Espíritus Originales. Junto a éstas, también aparecieron nuevos planos de existencia para que los dioses los pudieran habitar: Aetherius y Oblivion. Sithis, tal y como hizo Padomay, se creó un alma: Lorkhan. Hay quien dice que Sithis creó a Lorkhan para que deshiciera el trabajo de Akatosh y así volver a sumir el universo en el caos. Así dio comienzo el plan de Lorkhan.

    El plan de Lorkhan

    Resulta que los dioses no estaban del todo contentos con la idea de tener que escoger uno de los planos de existencia, Aetherius u Oblivion, como su hogar. Sabiendo esto, Lorkhan se acercó a los dioses y les propuso que crearan uno plano de existencia nuevo para ellos. Les propuso crear el plano mortal, Mundus, y poblarlo con seres que creasen ellos mismos. Muchos de los Espíritus Orignales estuvieron de acuerdo, incluyendo a Akatosh.

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    Representación de Lorkhan

    La trampa, porque había una trampa, es que a diferencia de Anu y Padomay que eran infinitos y podían crear sin límites, los Originales no lo eran. Con tal de dar forma a sus creaciones, los dioses tuvieron que dar partes de sí mismos, haciendo que se volvieran menos poderosos. Lorkhan, sabía que esto iba a ocurrir desde el principio. Cuando los dioses se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo, muchos decidieron dejar Mundus y huir antes de que la creación del plano hubiese terminado. Los que huyeron, fueron llamados Daedras. El líder de aquellos que huyeron fue Magnus, cuya huida produjo un agujero hacia Aetherius, creando así el Sol y dejando que la magia fluyese hacia Mundus. Los otros dioses que huyeron hicieron agujeros más pequeños que dieron como resultado las estrellas.

    El castigo de Lorkhan

    Los dioses que se quedaron en Mundus, conocidos como Aedras, estaban furiosos por haber perdido parte de su poder por culpa de los engaños de Lorkhan. Akatosh creó la Torre Adamantina en la isla de Balfiera en el planeta de Nirn donde, junto al resto de dioses, juzgó a Lorkhan.

    Lorkhan fue condenado al exilio de los reinos mortales y su corazón fue arrojado desde la torre. Cuando aterrizó, se formó un volcán: la Montaña Roja, cuya lava acabó formando el Páramo de Vvarden. Hay quien cree que, en el proceso de arrancarle el corazón, de los despojos se formaron las lunas que orbitan Nirn: Masser y Secunda. Tras el juicio de Lorkhan, algunos dioses pudieron dejar Nirn y mantener algo de su poder, pero no lo suficiente como para volver al Aetherius. De esta manera, quedaron confinados en Mundus. Estos dioses serían conocidos en el futuro como Los Ocho Diovinos: Auri-El, o Akatosh; Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, y Zenithar. Aún no ha aparecido aquél al que llaman Talos, y todavía falta para que entre en escena. Cada uno de estos Ocho creo su propio reino en Mundus, los cuales se pueden ver desde Nirn como planetas.

    The Elder Scrolls Lore #1 La Era del Amanecer
    El mundo de Nirn

    El nacimiento de los hombres y los elfos

    Otro último grupo de dioses que, o no fueron capaces de dejar Nirn o no quisieron dejarlo, continuó trabajando aún sabiendo las consecuencias. Se quedaron sin poder divino y se convirtieron en los Ehlnofey; quienes, con tal de continuar con su existencia, procrearon. Este sería el origen de las especies de hombres y mer (elfos) en Nirn.

    Aquí concluye esta primera entrega del lore de The Elder Scrolls. La siguiente de las Eras de las que hablaremos se conoce como la Era Merética, «la Era de los Elfos».

  • Sylvanas y el Carcelero, el futuro de Azeroth

    Sylvanas y el Carcelero, el futuro de Azeroth

    Tras el reciente anuncio de la próxima expansión, World of Warcraft: Shadowlands, muchas de las incógnitas que había dejado madurar Blizzard a lo largo de los últimos años parecen a punto de hallar respuesta.

    En efecto, estamos más cerca que nunca de averiguar el verdadero plan de Sylvanas, indagar en la naturaleza del más allá, las Tierras Sombrías, y descubrir la identidad de los enigmáticos Árbitro y Carcelero.

    El siguiente vídeo aborda los acontecimientos más remarcables de las últimas expansiones. Desde el nombramiento de Sylvanas, pasando por la conversión de Vol’jin y la defensa contra la Legión, hasta la quema de Teldrassil y la sangrienta Cuarta Guerra; todo ello es sometido a revisión, analizado y contextualizado de acuerdo a la última información. ¿El objetivo? Desenredar la telaraña que ha tejido Blizzard para deducir qué nos depara el futuro de la saga WarCraft.

  • Próximo destino: Las Tierras Sombrías

    Próximo destino: Las Tierras Sombrías

    Con el anuncio de la próxima expansión, World of Warcraft: Shadowlands, se nos abre una dimensión en cuanto a posibilidades. Muchas historias nuevas que pronto serán contadas y exploradas por nosotros, los aventureros de Azeroth. Para entender la importancia y trascendencia de esta nueva expansión es necesario analizar lo que significa cada zona y su profundidad en la historia. Vamos a viajar a las regiones que se encuentran en las Tierras Sombrías para conocer a sus habitantes y su historia. 

    Una breve anotación; las Shadowlands, o “Tierras Sombrías” según las crónicas del universo WarCraft escritas a mano de los titanes, eran conocidas como: “Reinos de pesadilla y de decadencia, planos espirituales laberínticos repletos de las almas de los muertos que han llegado del mundo de los vivos”. Las Tierras Sombrías también están vinculadas tangencialmente a Azeroth, pero mientras que el sueño representa la vida, las Tierras Sombrías representan la muerte.

    Hay quienes creen que las almas mortales son atraídas a este lugar oscuro cuando mueren, permaneciendo allí para siempre. Otros esperan que sus almas lleguen a un lugar más brillante en lugar de languidecer por la eternidad dentro de los fríos confines de las Tierras Sombrías.

    Las almas mortales que cruzan el velo entre la vida y la muerte son juzgadas por el misterioso “árbitro” antes de ser enviadas a uno de los reinos infinitos de las Tierras Sombrías, cada una gobernada por un poderoso Pacto. Cada uno de ellos con su propio papel único en su mantenimiento del equilibrio y la vida, y como no, de la muerte.

    Ahora que conocemos un poquito esta dimensión al borde de la propia realidad, es interesante remarcar la existencia e importancia de unos seres llamados: “curanderos espirituales”. Unos extraños espectros que se encuentran entre mundos. Unos seres angelicales que se suelen encontrar en cementerios que antaño eran Val’kyrs, sin embargo, después de que Odyn fuera sellado en las Cámaras Del Valor por la propia Helya, la mayoría de estos seres casi etéreos se mantuvieron al margen y decidieron velar por el mundo físico y desde las propias Tierras Sombrías. Estos guías espirituales deciden cuando es la hora de que un alma mortal pase a las tierras de los muertos.

    Cuando los guías espirituales muestran el camino a las almas, éstas cruzan el velo que separa la vida y la muerte. Aquí es donde llega el turno de los Kyrians. Los habitantes de Bastión conducen ese alma a Oribos para que pueda ser juzgado en consecuencia. La ciudad eterna de Oribos es el centro de todas las almas que se adentran en las Tierras Sombrías y en esta encrucijada, los muertos son juzgados por el imperturbable “Árbitro” antes de ser enviados a su destino final mientras sus habitantes intercambian rumores y ánima, una destilación del alma que otorga poder, y sirve como moneda.

    Otra de las zonas que visitaremos en el reino eterno e infinito de las Tierras Sombrías es, como hemos comentario anteriormente, Bastión. En este lugar se encontraran quienes hayan llevado una vida de servicio y se dedicarán a la más honorable de las tareas; escoltar las almas hasta las Tierras Sombrías. Entre sus altas torres y sus brillantes y extensos paisajes hay desafíos que solo están al alcance de los elegidos. Bastión es una tierra de paisajes elisianos, cielos resplandecientes, agujas de fantasía y paisajes etéreos.

    En Bastión encontraremos a sus nobles habitantes kirianos. Su disciplina y deber los obliga a salvaguardar las almas del reino de los mortales a medida que pasan a las Tierras Sombrías. Las almas que llegan a Bastión por designio del Árbitro no están listas de inmediato para asumir sus nuevos deberes como kirianos, si no que se convierten en “aspirantes”. Básicamente son kirios sin alas que pasan eones entrenando, meditando y reflexionando sobre sí mismos a través del combate y otros medios para deshacerse de sus cargas.

    Los seres autómatas alimentados por ánima son denominados centuriones y son responsables de entrenar mentalmente a los aspirantes kirianos. A medida que consiguen eliminar sus cargas de vidas pasadas, las manifestaciones físicas de sus pensamientos atormentados se expulsan de sus cuerpos. Es de extrema importancia que el kiriano consiga derribar y anular estas manifestaciones para purgarse y alcanzar la trascendencia ya que de no hacerlo y no conseguir completar las pruebas, el aspirante no podrá completar el rito de trascendencia y se convertirá en un ser de oscuridad. Se marchitará hasta el punto de convertirse en un “Jurado” 

    Los aspirantes que superan sus pruebas se ganan el enorme honor de convertirse en uno de los «ascendidos» y puede por fin reunirse junto a Arconte; un ser alado líder de los kirianos y uno de los primeros kirios. Cuando llega este momento, se preparan para una eternidad de servicio como Val’kyr, curandero espiritual, u otro camino honorable como los anteriores.

    Las Tierras Sombrías sin duda son un lugar muy curioso pero que al igual que otras regiones deben ser protegidas, por lo tanto, necesitan una fuerza militar para que así sea. De esto se ocupan los Necrolords o  Necroseñores. Se encuentran en la zona de Maldraxxus y representan el poderío militar de las Tierras Sombrías. Es el hogar de seres como nigromantes y abominaciones. Aunque siempre se les han señalado como seres malvados, sobretodo por la plaga, no todos en Maldraxxus son malvados. Las almas implacables y guerreras que nunca ceden y están dispuestas a luchar entre sí por la grandeza son bienvenidas aquí por los necroseñores. La mayor parte de estas almas son reformadas por los nigromantes y se les convierte en muertos vivientes, soldados que defienden las Tierras Sombrías de fuerzas externas y hacen la guerra a los enemigos de la muerte.

    En Maldraxxus existe un brutal proceso de selección que ha creado una vasta milicia con una jerarquía tambaleante. El líder de toda la vida del reino ha desaparecido y cinco de los necroseñores más poderosos ahora compiten por el papel de avanzar en la causa de la muerte en todo el Cosmos. Maldraxxus además es el lugar de nacimiento de la magia nigromántica y el hogar de las fuerzas convocadas por el Rey Exánime y la plaga en Azeroth.

    Sin duda el tema de los necroseñores y la zona de Maldraxxus es bastante curioso, pero pasemos a algo un poco más afable como es una zona de hecho repleta de naturaleza y vida, algo que podría parecer incongruente con las tierras de la muerte; Selvardien.

    Selvardien es uno de los reinos de las tierras sombrías y el pacto que allí gobierna es el de los feéricos nocturnos. Es un bosque encantado y místico y un espejo oscuro del Sueño Esmeralda. Mientras que el sueño representa la primavera y verano del ciclo de la vida, Selvardien refleja el otoño y el invierno. Es un lugar de descanso e hibernación. Claro, al escuchar lo de un espejo oscuro del sueño esmeralda podríamos pensar que es algo malo, a la altura incluso de la Pesadilla Esmeralda, pero realmente esto está bastante alejado de la realidad; es una parte necesaria del mismo sueño esmeralda

    En este lugar es donde los espíritus de la naturaleza son atendidos por las hadas de la noche,  seres mágicos que recuperan el anima de las almas mortales y lo infunde en espíritus dormidos rejuvenenciendo así sus vidas. Gracias a este proceso renacerán en el mundo de los vivos.

    Aquí es necesario hacer varios incisos. Antes pensábamos que Dioses Salvajes como Aviana o Goldrinn simplemente al morir iban al Sueño Esmeralda y allí rejuvenecían y conseguían volver a la vida, pero ahora sabemos que fue gracias a este lugar de las propias Tierras Sombrías. Además, el semidios Cenarius, hijo de Elune y de Malorne, pasó un tiempo recuperándose aquí después de su muerte durante la Tercera Guerra. Después volvió a Azeroth durante los eventos de Cataclysm.

    Hay algunas partes de este reflejo del Sueño Esmeralda que no se encuentran sanas. Por ejemplo, el ejército de Drust y de Gorak’tul, que eran capaces de utilizar magia nigromántica junto a magia druídica, parece emanar de este mismo lugar. Selvardien ha sufrido mucho por la sequía de almas, mucho más que otro reino de las Tierras Sombrías. Por primera vez en una eternidad, la reina del invierno de los feéricos nocturnos debe elegir cuales de los antiguos bosques frondosos de su tierra y qué almas recibirán las últimas preciosas gotas de ánimas y cuales se desvanecerán, para siempre.

    La última zona de los pactos que nos falta por comentar, es Revendreth, una tierra de agujas góticas y secretos oscuros, y a donde ninguna alma espera ser enviada. Las almas enviadas aquí por el árbitro tienden a ser orgullosas o tienen algún otro defecto que les impide servir en uno de los otros reinos, y vienen aquí para expiar sus pecados y, con suerte, ser redimidos. Ese es el deber de los vampiros Venthyr. Aunque el reino está mayormente envuelto en la oscuridad, hay partes de Revendreth donde la luz ha atravesado las nubes y chamuscado la tierra. Muchas de las almas en Revendreth son vulnerables a la luz y han sido encadenadas en estas áreas.

    En Revendreth se encuentra el pacto Venthyr. Estos vampiros se deleitan con las almas de los orgullosos y los vanos en un reino gótico de opulencia y tormento. Las almas que llegan a manos de los Venthyrs no pueden estar simplemente olvidadas a su suerte en Revendreth, deben atravesar años de penitencia y reflexión, principalmente sobre la precariedad de sus existencias en vidas pasadas.

    Todo esto es la historia conocida hasta ahora sobre las diferentes zonas, sus pactos y los seres que rigen cada zona. Y por supuesto, su propósito. Sin embargo, aún falta una zona por comentar; Las Fauces.

    Las Fauces es uno de los reinos más horribles o incluso, el más horrible de entre la infinidad de las Tierras Sombrías. Este horrible lugar alberga las almas más viles e irredimibles que existen. Las almas que el árbitro considera una amenaza para las Shadowlands si se dejan libres viajan a este oscuro lugar. Las Fauces son gobernadas por el enigmático Carcelero que nadie ha visto o, al menos, ninguno lo ha hecho para después contarlo. Estas Fauces inspiran pesadillas y leyendas incluso entre los habitantes de las Tierras Sombrías.

    Nadie ha escapado jamás de este lugar vil, a excepción, de previsiblemente; Sylvanas. En su centro se encuentra la Torre de los Condenados, Torghast, una prisión maldita de otro mundo donde las almas más malévolas del universo se mantienen encerradas. Las Fauces son, al mismo tiempo, la antítesis de Oribos.

    En los últimos años algo ha ocurrido en la sombra y, de repente, todas las almas que entran a las Tierras Sombrías se vierten directamente a las Fauces. Como resultado, este lugar se hace cada vez más grande y poderoso, mientras que otras partes de las tierras sombrías se han visto privadas de ánima, la esencia del alma y comienzan a marchitarse.

    Sylvanas Brisaveloz ha estado trabajando con el Carcelero durante algún tiempo y, aparentemente, ha estado perpetrando actos horribles para provocar grandes cantidades de muertes en el mundo de los vivos. Mientras alimentaba a las Fauces con nuevas almas con este maquiavélico plan, tanto ella como el Carcelero se han vuelto mucho más poderosos, potenciándose de la energía vital de las propias almas de los muertos.

    WOW Shadowlands

    Aquí finaliza esta aventura entre zonas, entre la historia que se nos presenta en World of Warcraft: Shadowlands. Espero que hayáis disfrutado de este primer vistazo. Y claro que sí, pertrecharos para vuestro próximo viaje hacia las Tierras Sombrías, que sin duda será muy emocionante y un soplo de aire fresco para World of Warcraft.