GUÍA – Lucifron – Molten Core (Núcleo de Magma)

¡Buenas a todos y bienvenidos a la Guía de Lucifron, de Núcleo de Magma de World of WarCraft: Classic!

En la misma explicaremos cómo enfrentarnos a todos y cada uno de los jefes de la banda Núcleo de Magma, empezando por el primero: Lucifron. También hablaremos de cómo utilizar correctamente el sistema de DKPs y optimizar nuestro botín en la banda, aparte de detallar cómo hacer la armonización de núcleo y la ruta óptima con sus estrategias de enfrentamiento contra las criaturas menores de Molten Core.

¡Esto será vuestro sitio de referencia para saberlo todo sobre cómo combatir contra todos los retos de Núcleo de Magma y conseguir la mayor cantidad de botín para vuestra banda!

Ruta hasta Lucifron

Molten Core

La ruta hasta Lucifron tiene su complicación, así que es normal que vuestro grupo muera  aquí varias veces antes de acostumbrarse a jugar juntos y equiparse un poco. Desde la entrada a Molten Core solo hay un camino visible, el cual deberemos seguir hasta llegar a la primera explanada dónde tenemos elección de ir a la izquierda o a la derecha. Los primeros dos jefes, Lucifron y Magmadar, están en la parte izquierda, siguiendo un puente y unas rocas que nos permiten sortear la lava. Hasta aquí nos enfrentaremos a varios tipos de criaturas:

Señor del Fuego

Estas llamas sobre todo suponen un peligro cuándo nos atacan en grupo. En sí meten mucho daño a la banda, pero además tienen la mala costumbre de invocar a unas copias pequeñas de sí mismos, los Príncipes de Llama. Estas copias tienen que ser el enfoque absoluto del grupo entero y eliminadas cuanto antes, ya que un descontrol con ellas puede provocar la salida de más y más copias y causar una muerte de grupo segura. Si vemos que la llama inicial tiene muy poca salud, puede ser sensato acabar con ella si se teme que saque una copia más rápidamente de lo que tardemos en matar a la primera.

Gigante Fundido

Estos bichos (pulls), similares al jefe Golemagg, suelen venir en paquetes de dos y pueden suponer un serio problema para un grupo poco preparado o demasiado ansioso. La idea es siempre tener a un par de taques fijos cada uno en el suyo, separándolos entre sí para evitar el daño de área. Se hará enfoque (focus) a uno de ellos marcándolo con la marca de Calavera. Sobre todo hay que prestar atención a no coger demasiada amenaza (aggro) del bicho antes de que el tanque consiga pillarlo bien. Un buen indicador de cuándo empezar a hacer daño son las marcas de [Hender armadura]. Viendo que se han aplicado 2-3 de estas al enemigo, deberíamos poder entrar sin miedo a pegarle. Por suerte, esta espera solo se hace en el primero de los dos, ya que mientras matamos al primero el otro tanque tiene tiempo de sobra de coger toda la amenaza del mundo del segundo.

Importante: No atacar al gigante no marcado, ni pasarse con la amenaza, sea por demasiado daño o por impaciencia.

Marea de Lava

Criaturas (adds) invocados por el jefe Garr, una vez muera este no vuelven a aparecer (spawnear). Son una amenaza con potencial de causar muchas muertes, dado que tienen la mala costumbre de cargar contra objetivos aleatorios y empujar varios metros hacia atrás a todos los que pillen en su área. Esto suele provocar la caída de varios miembros del grupo a la lava – y de algunos charcos de lava la única salida es la muerte. La estrategia para combatir estos empujes, aparte de lo evidente – estar lejos de la lava, es meterse dentro del propio círculo del enemigo, reduciendo drásticamente el alcance del empujón. Aparte de eso, estas criaturas tienden a perder amenaza de manera aleatoria, así que los tanques tienen que estar atentos para tirar sus habilidades apropiadas (taunts) en el momento que esto ocurra.

Aniquilador de Lava

Suelen acompañar a los Señores de Fuego, y por suerte no son un gran incordio al ser fácilmente desterrables por los brujos. Siempre que en un combate tengamos varios objetivos, las Mareas de Lava son la última prioridad – Simplemente se destierra a todos los que se pueda y se lidia con ellos cuando sean los últimos en pie. Evidentemente, los brujos del grupo tienen que estar muy atentos a renovar sus destierros. Si tiene gente a un rango mayor de 8 metros, intentará cargar hacia ellos, empujándolos. Hay que tener extrema precaución de no sufrir este empujón, sobre todo cerca de charcos de lava. Con tener toda nuestra banda a melé del bicho basta. El resto de mecánicas son simples, cuidar la amenaza y matarlos poco a poco.

Can del Núcleo Anciano

Criaturas invocadas por Magmadar. Una vez muera este, no vuelven a reaparecer. Son otro gran problema para los grupos poco preparados. Estos bichos son muy molestos al tener una exagerada cantidad de vida y lanzar un cono frontal de llamas que afecta a todos los insensatos que se pongan en su camino. Una vez se llame la atención al perro los tanques tienen que inmediatamente girarlo en dirección contraria al resto del grupo. Los DPS tendrán que tener paciencia y esperar a que el perro esté bien tanqueado, igual que con los gigantes, antes de entrar a hacer su trabajo.

Sala de diablillos:

Esta infame sala ha causado mucho dolor a los Raid Líderes menos preparados. Se trata de una serie de cuevas interconectadas, plagadas de diablillos y rocas que corren. Las Marea de Lava que corren están patrullando constantemente, el trabajo de los tanques es intentar sacarlas de los túneles sin atraer a los grupos de diablillos. Si se llama la atención de los diablillos, todos los melés tendrán que pegar a la Marea de Lava para eliminarla lo antes posible, siguiendo las tácticas usuales. Los rangos tendrán que enfrentarse a los diablillos solos, en cualquier caso. Para matar los diablillos lo óptimo es usar un enraizamiento en masa de los magos y matarlos con todas las áreas posibles. El daño que causan es abismal, y si se tarda mucho en eliminarlos van a liquidar el grupo de banda.

Importante: Los diablillos tienen un tiempo de respawn (reaparición) mucho más rápido del normal. Es normal que nos reaparezcan en la cara si tardamos mucho, así que hay que avanzar con mucha celeridad.

Can del Núcleo

En la sala de Lucifron y Magmadar hay varios grupos de Canes del Núcleo similares a sus hermanos más grandes. Por suerte no son tan molestos, pero tienen su propia mecánica que hay que tener en cuenta. Se asignará marca a cada uno de los perros del grupo, y un tanque a cada marca. La idea es hacer enfoque rápido a uno de ellos, bajarlo al 15-20% y repetir lo mismo con todos los demás. Una vez todos estén a baja salud, entran las áreas y los bajan a todos de golpe. Los perros no mueren, se quedan derrotados en el suelo durante unos segundos. Si todos están en ese estado de derrota, desaparecen. Sin embargo si al menos uno sigue con vida, los derrotados vuelven a levantarse con el 100% de salud. Es primordial no “matar” a ninguno si los demás están altos, como es evidente. Si se confía mucho en que hay suficiente daño de área se puede intentar matarlos directamente con áreas, agrupándolos juntos para maximizar eficiencia. Solo hay que limpiar el primer grupito de criaturas, ya que las demás serán irrelevantes para la forma en la que haremos el encuentro contra Lucifron.

Lucifron:

Es un boss realmente sencillo que tiene apenas un par de mecánicas, sin embargo hacerlas mal es una derrota automático. El encuentro entero es trabajo básico para tanques, y obligación de los sacerdotes y magos de hacer disipar las maldiciones pertinentes.

Antes que nada, el posicionamiento:

Se ha de colocar a Lucifron en la marca 1. Como muchas de las habilidades de este combate tienen rango máximo, lo ideal es mantenerlo separados de sus amigos y eliminarlos uno a uno alejados de él. Dos tanques se llevarán a los adds hacia las marcas 2 y 3, dónde permanecerá la banda entera. Hay que tener extrema precaución con la barrera (4) marcada en rojo, es la entrada a la cueva de los diablillos – Como recordaréis, reaparecen muy rápidamente y si nos acercamos demasiado a la entrada los vamos a atraer al combate.

Habilidades:

La habilidad más notable al principio del combate y la que más nos puede fastidiar es Dominar Mente. Es una habilidad que pueden disipar los Sacerdotes y Paladines. Pero hay que recordar que los adds del jefe la pueden aplicar incluso a los tanques – con lo cual por muy rápidos que seamos disipando podremos perder el control del combate en segundos. Las mismas clases van a tener que estar atentas todo el combate para disipar la Condena Inminente, sobre todo en un grupo poco equipado la habilidad puede ser mortal. La Condena tiene un alcance de solo 40 metros, así que la mayoría de los rangos y curanderos pueden conseguir esquivarla completamente con un posicionamiento correcto.

Los magos y druidas en este combate se dedicarán de manera prácticamente exclusiva a disipar la Maldición de Lucifrón. Si no se nos disipa, se recomienda no gastar excesivo maná en habilidades que no sean estrictamente necesarias para continuar el combate, ya que el coste adicional es demasiado alto.

Hay que recordar mantener la distancia y tener extrema rapidez con las habilidades de disipación (dispell) en los primeros segundos, mientras los tanques posicionan bien a las criaturas y cogen suficiente amenaza.

El propio Lucifron de vez en cuando lanzará la Reacción a las Sombras, de solo 20 metros de alcance. Los rangos pueden evitarla fácilmente, pero es recomendable subir tanto como se pueda la resistencia a las sombras de los melés y tanques (pociones, buffs, etc.).

Resumen rápido:

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