Adiós a las fases psíquica y moral en 40K

La 10ª Edición de Warhammer 40,000 está al caer, y esta vez toca decir adiós a las fases psíquica y moral.

Games Workshop sigue preparándonos para la avalancha de cambios que se vienen con la inminente 10ª Edición de Warhammer 40k. En su afán de hacer más simples, pero no simples del todo las reglas nuevas, las fases psíquica y moral que conocimos de siempre desaparecen para ser sustituidas por mecánicas similares pero ligeramente diferentes.

Rediseño completo para las fases psíquica y moral de Warhammer 40k 10ª Edición

Como podéis ver, el rediseño de fases en 10ª Edición nos deja con solo 5: Mando, Movimiento, Disparo, Carga y Combate. Sí, esto ratifica de una vez por todas que desaparece por completo la fase psíquica, y los chequeos de moral se efectuarán en nuestra fase de mando. ¿Cómo funcionará exactamente? La única respuesta para los poderes psíquicos es que… depende.

Esencialmente cada poder psíquico que conozca un personaje en concreto será especificado en su hoja de atributos, a la par que el momento en el cual se puede lanzar. Podréis observar que el nuevo Bibliotecario en Armadura de Exterminador posee el clásico “Castigo” (“Smite”) como un arma a distancia más, mientras en el ejemplo siguiente el Eztrambótiko orko ahora tiene su típica habilidad de “Da Jump” que puede lanzar al final de tu fase de movimiento.

Estos cambios harán ligeramente menos caótico el lanzamiento de poderes para los jugadores novatos, a la par que permitirán anclar magia concreta a taumaturgos también concretos. Una de las principales ideas para este cambio era reducir la frustración de los jugadores de ejército que esencialmente no tenían fase psíquica (¡Pobres necrones!), y añadir mayor dinamismo al juego.

Chequeos de moral

Ahora los chequeos de moral se ejecutan en la Fase de Mando. Este sistema una vez más cambia drásticamente. En esta 10ª Edición de Warhammer 40k, los chequeos de moral se harán solo si la unidad está a menos de la mitad de sus efectivos, o la miniatura a la menos de la mitad de sus heridas. En ese caso, en la Fase de Mando se tirarán 2D6, intentando igualar o superar el nuevo atributo de Liderazgo. Si se falla, hasta el próximo chequeo esa unidad se considera en estado de Shock de Batalla (“Battle-Shock”).

Esto implica que: Su atributo CO baja a 0. Si se retira, tendrá que hacer chequeo de retirada desesperada. El jugador que controla la unidad no puede afectarla con estratagemas.

Sí, se acabó lo de perder miniaturas por chequeos de moral. Ni huyen ni se desmaterializan, simplemente están afectadas por el caótico transcurso de la batalla y por ende sufren un severo debuff.

Desde redacción suponemos que muchos jugadores más novatos podrían aplaudir estos cambios, pero habrá que ver con la práctica como de profundos son para un juego verdaderamente profundo. Pendadlo: ¡No más herir a un gretchin y causar que los demás desaparezcan al instante!

0 0 votes
Article Rating
Salir de la versión móvil