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Nuevos sistemas en TFT: Galaxias

Locardi by Locardi
07/03/2020
in TFT, Actualizaciones [TFT], Noticias [TFT]
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Home Riot TFT
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Nuevos sistemas en TFT: Galaxias

En el nuevo set de TFT: Galaxias se planea actualizar algunos de los sistemas centrales del juego. Los cambios incluirán tanto la mecánica de las Galaxias que caracteriza este set, nuevos objetos y cambios al carrusel. Los sistemas centrales del juego que cambiarán serán los ingresos, el daño que reciben los jugadores, e incluso el propio sistema de combate.

El carrusel

En el Set 3, ahora el primer carrusel incluye solo campeones de coste 1 (en lugar de de coste 2, como antes). Con esto se busca beneficiar a los ajustes de ingresos, además que los campeones de coste 2 no suelen tener un gran impacto y por lo general lo más rentable era venderlos.
Se han aumentado las opciones de carrusel de la siguiente manera:

  • Ahora podréis volver a encontrar una Espátula, pero con mucha menos frecuencia que antes.
  • Es posible dar con objetos completos antes del quinto carrusel.
  • El sexto carrusel y todos los siguientes pueden contener componentes.
  • Se han añadido muchas distribuciones de carrusel nuevas.
CarouselAllRods.jpg
Todos los cambios buscan aumentar la importancia de la capacidad de adaptación a lo largo de una partida.

Ingresos

El Set 3 va a corregir los problemas con el excesivo ingreso que presentaba el set 2, permitiendo que los jugadores llegasen hasta a 30 de oro antes de la primera ronda PvP. Por ello se van a reducir significativamente las ganancias generales.

  • Ganancia pasiva (por fase): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
  • Los orbes raros con oro y campeones no aparecerán en las dos primeras rondas de PvE.
  • Probabilidades de obtener campeones a nivel 3 (según su rango): (70 %/25 %/5 %/0 %/0 %) >>> (70 %/30 %/0 %/0 %/0 %).

Otro cambio que vamos a hacer es aumentar la viabilidad de aspirar a una racha de victorias o derrotas en lugar de limitarse a aceptarla según venga.

  • Puntos clave de las rachas: 2-3 (1 de oro), 4-6 (2 de oro), 7+ (3 de oro) >>> 2-3 (1 de oro), 4-5 (2 de oro), 6+ (3 de oro).
  • Ahora el oro de las rachas se recibe durante las rondas PvE.

El objetivo de este último cambio es fomentar la competición en igualdad de condiciones. La temporada pasada surgió un truco no intencionado que permitía vender el campeón del carrusel durante la transición a la próxima fase para así obtener una mayor cantidad de interés. Vamos a eliminar la posibilidad de vender campeones durante la fase del carrusel.

Daño a los jugadores

  • Daño básico por fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20.
  • El daño adicional es ahora 1 por cada campeón que sobrevive, independientemente del coste o el nivel de estrellas de los supervivientes.

Estos cambios no deberían influir mucho en el ritmo de la partida, pero ahora debería resultar mucho más sencillo calcular cuánto daño se va a recibir. Además, el perder ante un enemigo con campeones de coste o rango muy elevado se perderá una cantidad menor de vida.

Combate

  • Al comienzo del combate, los campeones cuerpo a cuerpo ahora comienzan a moverse un poquito antes que los campeones a distancia.
  • Los campeones ahora se desplazan con mayor facilidad de hexágono a hexágono al caminar.
  • Si un campeón tiene a su objetivo al alcance y este se desplaza, el atacante solo perseguirá a su objetivo un hexágono antes de cambiar de objetivo al enemigo más cercano.

Estos cambios buscan lograr que en TFT: Galaxias el combate resulte más satisfactorio evitando que los campeones persigan por toda la arena a unidades en movimiento.

  • Cantidad de maná obtenida al atacar según el nivel de estrella: 8/10/12 >>> 10/10/10.
  • Heridas graves: 80 % de reducción de curación >>> 50 % de reducción de curación.
  • Ahora todas las habilidades de campeón progresan según el PH. El PH se aplica a la progresión de elementos más allá del daño, la curación y los escudos.

Otros cambios a los sistemas de juego

  • Probabilidades de aparición de campeones a nivel 7 (20 %/30 %/33 %/15 %/2 %) >>> (20 %/30 %/33 %/16 %/1 %).
  • Ayuda de Neeko tiene un 35 % menos de probabilidades de aparecer en todos los tipos de orbes.
  • Aumenta el porcentaje de aparición de Espátula en los orbes dorados.
  • Desarmar ya no impide lanzar hechizos, solo asestar ataques básicos.

Desarmar ya no es, básicamente, aturdir. Antes os impedía lanzar habilidades, lo que no tenía mucho sentido; ahora, si una unidad está desarmada pero tiene maná, la lanzará con normalidad. Creemos que esto permite que desarmar funcione más como un efecto de estado, así que podéis dar por hecho que el set incluirá al menos a un campeón capaz de desarmar con su habilidad.

Objetos

Los objetos son un aspecto del juego que se encuentra en constante revisión. Para el set 3 vamos a reemplazar tres objetos, así como a implementar una larga lista de cambios de equilibrio.

Cáliz de favor

 

Quietud >>> Cáliz de favor (Lágrima de la diosa + Capa negatrón)

Cada vez que lanzas tu hechizo, otorga 10 de maná a todos los aliados cercanos.

Velo de sosiego

Guantelete de hielo>>> Velo de sosiego (Guante de combate + Chaleco de cadenas)

Al comienzo del combate, lanza un rayo que aumenta en un 40 % el maná máximo de los enemigos golpeados hasta que lancen su habilidad por primera vez.

Velo de sosiego es un nuevo objeto posicional, como el Céfiro, pero con un riesgo/recompensa mucho mayores. Al colocar el objeto y mover al campeón que lo porte, veréis un rayo morado.

Portal Zz’Rot

 

Hidra titánica >>> Portal Zz’Rot (Arco curvo + Cinturón de gigante)

Al morir, invoca a un ente del Vacío con 1000/2000/4000 de vida que provoca a todos los enemigos cercanos.

 

 

Además, vamos a hacer los siguientes cambios de equilibrio a los objetos para asegurarnos de que la mayor cantidad posible resulta viable en función de cada galaxia y situación:

  • Acumulaciones iniciales de Filo mortal: 1 >>> 3.
  • Verdugo de gigantes: daño físico equivalente al 9 % >>> 12 % de la vida actual.
  • Succión de hechizo de Sable-pistola hextech: 33 % >>> 35 %.
  • Chispa iónica: también reduce en un 50 % la resistencia mágica de los enemigos cercanos (no se acumula).
  • Fajín: inmunidad a los efectos de control de adversario >>> Inmunidad a los efectos de control de adversario durante los primeros 10 s.
  • PH adicional del Sombrero mortal de Rabadon: 75 % >>> 50 %.
  • Redención: El portador cura 800 de vida a todo su equipo al morir.
  • Daño de los proyectiles de Huracán de Runaan: 60 % >>> 70 % del daño normal.
  • Puñal de Statikk: 85 >>> 70 de daño por rebote.
  • Armadura de Warmog: 6 % de la vida que falte >>> 5% de la vida que falte, con un máximo de 150 de vida por activación.
  • Heraldo de Zeke: 15 % >>> 18 % de velocidad de ataque.
  • Duración del efecto de Céfiro: 6 s >>> 5 s.

 

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"Lock Carpe Diem". Considerado como mi lema y estilo de vida. Periodista argentino y apasionado de los videojuegos (sobretodo los e-Sports), busco visibilizar una cultura que hoy en día es atacada constantemente por los medios hegemónicos en sus intentos por socabar un progreso social inevitable.

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