Entrevista con David Verfaillie de New World

La semana pasada, nuestros amigos de MMORPG se reunieron con David Verfaillie, jefe de Experiencia de Jugador de New World, donde hablaron del crafting del juego, además del JCJ y el combate. Aquí os dejamos dicha entrevista traducida al castellano.

MMORPG: ¿Qué estáis haciendo con el combate de New World para diferenciarlo de otros MMO orientados a la acción?

David Verfaillie: Lo primero que estamos haciendo es tratar de hacerlo un poco más preciso que algunos juegos de rol de acción. Simulamos los volúmenes de impacto de las armas reales en el servidor y simulamos las cápsulas defensivas por miembro para el personaje. Entonces, lo que eso hace es crear un sistema de combate muy preciso donde el tiempo de posicionamiento, y todos esos factores realmente hacen una gran diferencia en el resultado de la batalla.

Eso suena increíble. Una de mis otras preguntas fue con respecto a cómo  aborda New World el hacer que el combate sea atractivo, creo que los Action-MMO no conectan bien con esta mecánica, no siento que los ataques parezcan naturales. Así que me entusiasma oírlo.

Sí, creo que lo sabes, solo para agregar un poco al tema. Uno de nuestros objetivos es hacer que el combate tenga un peso importante y tenga un impacto. Así que diseñamos los ataques para que se sintieran un poco más pesados ​​que otros juegos. Eso significa que a veces pueden ser un poco más lentos y tener un poco más de recuperación. Pero creo que esa sensación deliberada agrega mucho al juego. Y cuando golpeas a un oponente con nuestro ataque, siempre provoca una reacción. Entonces eso realmente vende el impacto de los ataques. También crea un tipo de flujo realmente genial entre el atacante y el defensor porque el defensor en nuestro juego tiene una serie de opciones, también pueden bloquear, esquivar, pueden retroceder para tratar de evitar ataques porque el posicionamiento es muy importante. Así que me gusta cómo crea una especie de baile intrincado entre atacante y defensor para el combate.

New World

Me gusta cómo dices que es un baile intrincado. Pero los bailes intrincados son difíciles de aprender, ¿cómo será la curva de aprendizaje como comenzar en New World  para aquellos que quizás no estén familiarizados con el combate de Wade aquí?

Sí, creo que es una gran pregunta. Creo que especialmente si vienes de algunos de los MMO más tradicionales donde, por ejemplo, puede haber una selección de objetivo. Habrá una pequeña curva de aprendizaje. Tenemos una experiencia maravillosa de Primera Vez Jugando, que te introduce al combate y te enseña los pasos principales. Creo que una cosa a la que los nuevos jugadores tardarán un poco en acostumbrarse es el bloqueo solo porque eso realmente no sucede. Como si no hubiera ningún acto de bloqueo en otros juegos. Así que tratamos de reforzar que a través del tipo de enemigos JvE, te enfrentas al primer personaje que tiene ataques más lentos, están muy bien telegrafiados, para que te enseñen “Hey, debería evitar estas cosas más bien que tratar de atacar a través de ellos “. Y luego con el tiempo, aumentamos la dificultad y continuamos. Por lo tanto, es posible que deba leer si debe bloquear este ataque o esquivarlo. Incrementamos la dificultad acortando los avisos y agregando un poco más de diversidad a los ataques de los enemigos.

¿New World dependerá de la típica trinidad MMO de un tanque, un sanador y roles de tipo DPS?

Bueno, una de las cosas que amo de New World es que es un sistema sin clases, ¿verdad? Entonces, a diferencia de otros MMO, no eliges una clase al principio y no estás encerrado en una profesión específica o un conjunto de habilidades. En cambio, en New World , tú defines ty personaje a través de las armas que eliges, la armadura que usas y cómo eliges tus puntos de atributo. Entonces puedes crear tu propio personaje para que coincida con tu estilo de juego. Dicho esto, hay un tipo de arma que conoces, centradas más en el apoyo. Actualmente tenemos un equipo de vida en el juego, y eso te permite curar y mejorar a los jugadores de tu equipo. Y tenemos más armas orientadas al alcance y armas cuerpo a cuerpo para que los jugadores puedan elegir qué papel quieren y encontrar combinaciones geniales.

Una cosa que realmente me gusta de New World es que puedes manejar tres armas simultáneamente. A medida que subes de nivel, comienzas con uno, luego desbloqueas la segunda ranura de armas y luego una tercera ranura de armas. Y lo bueno de eso es que puedes evaluar la situación de combate y elegir la mejor herramienta en tu arsenal para ello. Entonces, por ejemplo, si estás tratando con un grupo de arqueros en lo alto de un risco, puedes cambiar a tu espada y escudo para que puedas bloquear las flechas entrantes si estás cerca. Si hubiera como un grupo de enemigos más fáciles todos cargando contra ti, podrías ir con el bastón de fuego y hacer grandes cantidades de daño en área para reducirlos. Por lo tanto, los jugadores pueden cambiar libremente entre tres armas a medida que suben de nivel, y los jugadores pueden sentirse libres de subir de nivel todas las armas para el juego, pero solo pueden tener tres equipadas al mismo tiempo.

¿Cómo es el tiempo de recarga de las armas y puede verse afectado por las habilidades del jugador o algunas de las habilidades de las armas que se pueden aprender con las armas?

El tiempo de recarga es más lento de lo que algunas personas estarán acostumbradas. Vamos por una sensación más realista. Sabes, nuestra arma de fuego es un mosquete porque estamos en el siglo XVII y la recarga de un mosquete de chispa lleva un tiempo y creo que la primera vez que los jugadores pasan por la animación de recarga, si has estado jugando juegos como Call of Duty o algunos de los tiradores más rápidos: verás una gran diferencia aquí. Pero creo que una de las mejores cosas de la época en que estamos en el siglo XVII es que es un gran momento en el que las espadas y las armas cuerpo a cuerpo todavía eran viables y estas armas de fuego apenas aparecían y se volvían viables. Entonces, es un nexo realmente genial de diferentes armas que llegan al poder y nos permite tener un espectro muy amplio de armas y, obviamente, además de eso, tenemos magia.

Sólo quiero preguntar estando el juego situado en el S. XVII – con mosquetes, arcos y flechas, espadas – ¿hay armas que queráis añadir al juego que tal vez no se han añadido todavía?

Oh seguro. Creo que en cada categoría, puedo enumerar un par. Sabes, creo que en el área cuerpo a cuerpo nos encantaría hacer lanzas algún día, hachas geniales, dagas. Hay una gran cantidad de armas diferentes que queremos hacer. Y luego, en la categoría a distancia, tenemos el mosquete y el arco en este momento, pero me encantaría hacer una especie de trabuco, que es una versión de escopeta en esa época. Las pistolas serían súper geniales. Y en magia, tenemos la vida y la magia de fuego en este momento. Pero puede asumir en qué elementos podríamos entrar el próximo año. Me encantaría hacer más magia.

Hablando con algunas de las armas que desea agregar en el juego, como las pistolas, ¿actualmente hay doble empuñadura en el New World en  este momento?

En New World  tenemos la espada en el escudo, que es donde sostienes la espada en una mano y el escudo en la otra. Ese es nuestro único tipo de arma de doble empuñadura en este momento.

Con la idea de la pistola, si el equipo incorporara pistolas a New World , ¿podríamos entonces empuñar una espada y una pistola?

Posiblemente tendrás que quedarte y ver.

Muy bien, ¡muy emocionante! ¿Habrá un sistema de actualización para personalizar las armas y el equipo que ya tienes para que sean más potentes, o solo dependerá del sistema de fabricación para fabricar equipos de mayor calificación?

Hay dos elementos para eso. Uno, definitivamente hay lo que llamamos el sistema de dominio de armas. Ese es el sistema que permite a los jugadores personalizar cómo funcionan las armas para ellos. Cada arma tiene dos árboles de dominio, y son estilos de juego bastante únicos. Entonces, por ejemplo, para la espada, hay un árbol que se enfoca muy fuertemente en la espada y el daño, y luego otro árbol, que se enfoca muy fuertemente en el escudo: poder aturdir, interrumpir; cosas que están muy orientadas al escudo. Y una de las cosas interesantes es que los jugadores pueden mezclar y combinar un poco de ambos árboles para crear su propio estilo de juego único. Así que esa es una forma de personalizar las armas.

Y luego, como dijiste, la otra forma en que obtienes las estadísticas de las armas es que puedes crearlas o encontrarlas en el mundo. Vienen con lo que llamamos una puntuación de equipo, que es una definición de sus estadísticas base. Para las armas, cuánto daño hace. Cuanto más alto es la puntuación de equipo en general, más daño hace. Pero además de eso, también pueden obtener beneficios adicionales y los beneficios son bonificaciones especiales para el arma. Por ejemplo, tenemos ventajas elementales que agregan daño elemental a tus espadas. Tenemos ventajas que los hacen muy fuertes y otorgan ciertas bonificaciones contra los enemigos en el juego, y esos ruedan al azar cuando obtienes armas en los cofres.

Fabricación de artículos

Cuando estás fabricando, hay artículos especiales que puedes encontrar en todo el mundo que puedes agregar a tu receta de elaboración para asegurarte de obtener esos beneficios. Entonces hay maneras de hacer eso. Y luego, además de las ventajas, el último elemento para el equipo son las gemas. Por lo tanto, ciertos equipos tendrán huecos de gemas, y si tienen un huecos de gemas, entonces puedes ir y crear gemas para ponerlas. Entonces, a través de la extracción de varios minerales en el juego y de vez en cuando tendrás suerte y obtendrás una gema y luego, a través de la elaboración de gemas, básicamente puedes refinar esa gema en una poderosa gema que puedes colocar en las armas para aumentar tus atributos.

Me gusta mucho el sistema de gemas: suena muy similar a Diablo II y Diablo III y eso me emocionó mucho cuando me enteré de eso. Así que estoy emocionado por las gemas. No puedo esperar para encontrarlas.

Sí, son muy divertidas Simplemente hay algo divertido como un artesano que siempre está recolectando varios minerales como la plata o el oro en el mundo y hierro. Y es muy divertido cuando golpeas uno y obtienes esa oportunidad de conseguir una gema que realmente te alegra el día.

Por lo tanto, en Diablo II puedes tomar armas y tener recetas para convertirlas en otra cosa o mejorar algunas de sus ventajas, o incluso agregar ranuras de gemas. ¿Habrá algún sistema como ese en el New World al que podamos llevar estos artículos únicos y potencialmente trabajar en hacer una ranura de gemas para ellos o cambiar una de las ventajas?

Ahora mismo los huecos de gemas en el juego son aleatorias. Por lo tanto, cuanto más alto sea tu puntuación de fabricación en relación con el nivel de esa arma que estás fabricando, más probabilidades tendrás de obtener un hueco para gemas. Entonces esa parte es al azar. Las ventajas: puede afectar las ventajas de un arma al incluir esos elementos especiales que encuentre en el mundo. Entonces esos pueden ayudar a influir en eso. Además de eso, puede agregar Azoth a la receta de elaboración para mejorar aún más sus posibilidades de obtener más beneficios. Y Azoth, como sabrán, es ese recurso especial que realmente hace un término “La Isla Eterna”. Tiene propiedades mágicas que pueden ser imbuidas en armas y armaduras.

Así que ahora quiero cambiar un poco al enfoque JcJ de New World . ¿JcJ solo se limitará a Conflictos de Facciones y Guerras o hay planes para modos separados?

Bueno, tenemos un sistema JcJ de mundo abierto. En cualquier momento, una vez que te unes a una facción, puedes marcar para JcJ y permanecer marcado durante el transcurso de tu experiencia. Hacerlo como un bono de experiencia. Y te permite hacer misiones de facción orientadas a JcJ. Entonces, cuando haces una misión de facción, hay misiones JcE y JcJ. Las misiones JcJ tienen recompensas ligeramente mejores, pero tienen un riesgo un poco mayor. Esos son los dos grandes beneficios de hacer JcJ en mundo abierto. Y luego, como mencionaste además de eso, obviamente tenemos las experiencias JcJ más curadas, como las guerras épicas, que son el gran momento culminante para JcJ.

Ahora eso suena emocionante: el mundo abierto JcJ que ofrece mayores recompensas. ¿Qué es lo más temprano que los jugadores podrán participar en eso?

Es cuando te registras en una facción, que ahora creo que es el nivel 10.

¿Y con qué frecuencia el equipo analizará la promulgación de cambios de equilibrio en habilidades o armas en JcJ, y estos cambios también afectarán el combate JcE?

Así que en este momento usamos un conjunto de equipo compartido. Las matemáticas y todo es lo mismo entre JcE y JcJ. Eso es algo que vamos a tratar de mantener. Realizamos cambios con mucha frecuencia en el Alpha. Cada mes, cuando lanzamos un nuevo parche, tenemos una serie de cambios en el equilibrio de combate, y continuaremos haciéndolo. Creo que hay una gran cantidad de piezas móviles. Sabes, creo que con un sistema de combate sin clases, hay muchas variables y en cualquier MMO con todo el equipo hay tantas variables en términos de combate, estamos haciendo todo lo posible para equilibrarlo. Y creo que cada mes vamos a seguir refinando a medida que obtengamos datos de jugadores y telemetría.

En una de las publicaciones de blog sobre Conflictos de Facciones y Guerras, había una línea que mencionaba “bonificaciones y recompensas de final de juego”. ¿Significa esto que habrá equipo exclusivo disponible a través de estas actividades JcJ?

No hay equipo exclusivo para JcJ. Pero las tiendas de facciones ofrecen equipos muy poderosos. Entonces, cuando te unes a una facción y haces misiones JcE o JcJ para ellos, obtienes una moneda de facción y puedes subir de rango dentro de la facción para desbloquear equipos de nivel superior. Entonces, hacer misiones JcJ porque son un poco más arriesgadas te recompensará con la moneda de facción a un ritmo más rápido que el JcE, pero no hay nada único o especial para el equipo JcJ. Queremos mantener todo eso consistente entre los dos.

Eso es realmente bueno de escuchar. Me preocupaba que se pudiera lograr un equipo más poderoso a través de JcJ y jugadores que no quieren ese juego, que solo quieren centrarse en JcE, se lo están perdiendo.

Sí, creo que para nosotros, JcJ, hemos querido ubicarlo realmente como una mecánica opcional. Los jugadores pueden elegir hacerlo. Y realmente queremos crear una situación en la que los jugadores no sientan que se ven obligados a hacerlo, como, “Oye, me voy a perder a menos que haga esto”. Queremos que sea una vía opcional para los jugadores que se preocupan y quieren hacer eso, pero no una vía obligatoria.

Entonces, dejando a un lado el JcJ, ¿cuáles son los contenidos JcE de alto nivel del juego final? ¿Cómo se verá eso? ¿Son incursiones gigantes? ¿Son solo una especie de mazmorras? ¿Son ellos los que no eran las arenas? ¿No las invasiones? ¿Supongo que nuestras invasiones son parte de eso o los antiguos guardianes?

Sí, diría que hay cuatro grandes caminos para el JcE de final de juego que ya tenemos y esto obviamente es un área de producto en vivo en la que continuaremos construyendo. Los más grandes en este momento son las POIs de élite. Entonces, en las áreas más difíciles como Mercgar en el mundo, tenemos estos puntos de interés de élite que tienen, ya sabes, una especie de mazmorra de mundo abierto de muchas maneras con el comienzo, el medio y el final, con jefes enemigos muy dificiles, pero luego cofres de alto nivel. Necesitará un grupo de jugadores, generalmente al menos cinco, algunos de ellos diseñados para 10 personas para manejar estas áreas y son muy divertidos y un buen desafío para los jugadores.

Una segunda vía para el contenido JcE de alto nivel son las invasiones, de las que acabas de hablar. Las invasiones son las versiones JcE de Guerra. Esto es cuando los ejércitos corruptos declaran la guerra contra tu fortaleza, y tienes que protegerte contra un ataque de los corruptos durante 30 minutos. Y esos son súper divertidos y desafiantes. Creo que la gente realmente los ha estado disfrutando en Alpha. Las invasiones corruptas son otro gran contenido final del juego. Comienzan antes, puedes comenzar a hacer invasiones corruptas desde el nivel 20. Pero aumentan en dificultad y los monstruos en ellos obtienen nuevas habilidades para hacerlos aún más desafiantes. Y tenemos algunas invasiones corruptas de muy alto nivel que ofrecen grandes recompensas al jugador y son divertidas de hacer. Y una de las mejores cosas de las invasiones es que son dinámicas, incluso en las áreas de nivel inferior del juego,

Y luego lo último es la Arena Spriggan, y ese es nuestro primer verdadero jefe de arena en el juego, que es el Espíritu del Bosque. Y esta es una pelea de jefes súper divertida con múltiples fases, tiene estas extremidades que pueden estirarse para atacar a las personas a distancia, y hace grandes barridos de esas extremidades que tienes que esquivar. Él tiene una especie de capullo en el que se encierra y cura mientras está en eso, y tienes que romperlo. Así que hay muchos elementos geniales en esa primera pelea de jefe de arena grande.

Muy bien, entonces, ¿qué tan individualizable es el contenido en el New World ?

Bueno, creo que hay una gran mezcla de contenido en solitario y contenido grupal. He estado jugando el Alpha como jugador solo para ver cómo es la experiencia. Y tenemos, como dije, un gran tipo de experiencia de usuario por primera vez y luego misiones de incorporación, y solo hay mucho contenido para jugadores en solitario que lo llevará a través de los niveles de aprendizaje del juego. Puedes llegar fácilmente a 60 y hacer contenido divertido como jugador solo. Parte del contenido del final del juego comienza a requerir un grupo como hemos hablado sobre las cosas de la invasión y algunos de los POIs de élite requerirán un grupo. Pero hay mucho contenido en solitario para los jugadores con seguridad.

De acuerdo, eso es emocionante. Soy mayormente jugador en solitario. Así que es bueno saber que no siempre tengo que depender de un grupo y simplemente puedo entrar.

Sí, otra cosa rápida, una de las cosas que realmente me gustan para los jugadores en solitario es la forma en que funciona nuestro sistema de territorio. Los jugadores en solitario pueden contribuir a un territorio, incluso si no son parte de la compañía propietaria de ese territorio. Lo que creo que es una dinámica social realmente genial, porque recuerda, puedes comprar casas en nuestro juego. Entonces, una vez que encuentre el tipo de territorio que realmente le gusta, está cerca del lugar donde está explorando, ya sabe, le gusta la ubicación, puede comprar una casa allí y luego convertirse en parte de un residente de ese territorio . Y puedes hacer lo que llamamos las misiones de la ciudad para mejorar la ciudad, mejorar la fabricación y las defensas de esa ciudad. Entonces, incluso si no eres parte de un grupo, como jugador en solitario, puedes contribuir al grupo y sentir que eres parte de ese territorio.

Sí, eso suena como una mecánica muy buena. Ahora, uno de mis problemas con muchos MMO, como Elder Scrolls Online , es cuánto tiempo lleva subir de nivel y sentir que voy a ir a cualquier parte. Entonces, ¿cómo es ese primer tipo de 10 niveles en el Nuevo Mundo ?

Los primeros 10 niveles del juego son relativamente rápidos, creo que queremos presentar a las personas los elementos del mundo abierto de nuestro juego, ¿verdad? Al igual que el comienzo de la experiencia es un poco más curada y dirigida, tenemos la experiencia del usuario por primera vez y luego un conjunto realmente lineal de misiones que te presentan el mundo y la mecánica del juego. Pero queremos que eso suceda bastante rápido y que se expanda a todas las diferentes características del mundo abierto, como las misiones de facción, los sistemas territoriales. Así que hacemos esos 10 niveles bastante rápidos. Sabes, puedes hacerlos, probablemente cinco horas muy rápidas para desplegar el resto del juego y experimentar el juego a un nivel más amplio.

Recientemente hubo una publicación de blog sobre la elaboración en New World . ¿Vamos a poder aprender todas las habilidades de elaboración, refinación y recolección o vamos a estar limitados a solo una pareja en cada categoría?

No estará limitado de ninguna manera en la elaboración, podrás progresar en sus habilidades comerciales y en cada habilidad comercial de elaboración y cada reunión, cada refinación. Es lo que llamamos un sistema de “Uso para mejorar” donde los jugadores pueden convertirse en maestros en cada habilidad comercial que deseen. Al igual que con las armas también, creo que discutimos brevemente, pero subes de nivel tus armas a medida que las usas. Puedes subir de nivel cada arma; No hay límites. Solo puedes equipar tres al mismo tiempo, pero puedes subir de nivel cada arma en el juego y convertirte en un maestro de todo eso.

¿Existe un sistema de la Casa de Subastas, o en cualquier otro lugar de New World , en el que puedas vender estos productos creados a otros jugadores?

Absolutamente, creo que queremos tratar de apoyar una economía impulsada por los jugadores y tenemos un puesto comercial que se localiza por territorio donde los jugadores pueden poner productos en venta y otros jugadores pueden comprarlos. Muchos de los recursos en el nuevo mundo están localizados, ¿verdad? Por ejemplo, en el sur encontrarás muchos más árboles y diversos bienes naturales, mientras que en el norte encontrarás más de los bienes raros. Por lo tanto, las economías pueden ser ligeramente diferentes en diferentes áreas. Y creo que ya lo hemos visto en Alpha, ciertos jugadores pueden ganar dinero con esa oportunidad de arbitraje: comprando cosas en el norte, llevándolas al sur para venderlas. Creo que es un elemento genial del juego.

Eso es realmente genial, y una de las primeras cosas en las que estaba pensando: convertirme en un comerciante entre los territorios del Norte y del Sur. ¿Qué van a buscar para equilibrar la economía impulsada por los jugadores para evitar que los jugadores capitalicen los bienes o creen un gran margen de beneficio que trivialice el sistema?

Buena pregunta. En términos de equilibrio de la economía, creo que cuanto más raro es el recurso, más difícil es conseguirlo y creo que eso limita la entrada de algunos de estos elementos creados de nivel superior en el juego. Así que eso es algo que estamos haciendo para evitar eso. Y creo que continuaremos analizando la economía impulsada por los jugadores. En este momento, cuando miramos, todavía no vemos a nadie que monopolice áreas. Esperemos que podamos mantener eso.

Cuando comienzas en New World, ¿puedes seleccionar a qué territorio vas o hay un territorio inicial para todos?

Tenemos cuatro lo que llamamos “playas de partida” repartidas por todo el sur. Te eligen al azar en uno de los que se basan en la población en las playas iniciales. Y cada una de esas playas te introduce al juego y luego se canaliza a un territorio inicial diferente. Entonces los jugadores terminarán en uno de esos cuatro territorios iniciales.

Estos cuatro territorios iniciales, ¿tendrán diferentes materiales de artesanía de nivel de entrada disponibles, o habrá muchos tipos de recursos disponibles para entrar en la artesanía?

Más aún, creo que en la fabricación anterior queremos que todos puedan experimentar y ser parte de ella, por lo que los recursos iniciales generalmente son relativamente abundantes en el sur, para que todos puedan incursionar en la herrería de armas, la armadura, la confección, todos los diferentes elementos. . A medida que comienza a especializarse, deberá buscar los recursos más exclusivos y especializados.

Sé que es realmente difícil hablar con el contenido futuro cuando el juego en sí aún no ha salido, pero ¿hay una línea de tiempo que quieran tener para agregar más contenido al juego? ¿Como cada seis meses o al menos anualmente?

Creo que consideramos que este es un producto en vivo y lo actualizaremos con una cadencia bastante regular. No creo que se hayan discutido los tiempos exactos y el contenido exacto, pero creo que definitivamente será más rápido que una cadencia de seis meses. Probablemente estará más cerca de lo que estamos haciendo en Alpha en este momento, que son nuestros lanzamientos mensuales con nuevo contenido.

Nos estamos acercando al final de nuestra entrevista, entonces, ¿había algo más que quisieras que la gente supiera?

Si absolutamente. Hay un par de cosas rápidas. Primero, definitivamente quería mencionar que vamos a anunciar el inicio de la beta cerrada este fin de semana. La beta cerrada comenzará el 23 de julio. Así que definitivamente precomprar el juego Está disponible en Steam o NewWorld.com , y cuando realice el pedido tendrá acceso a la versión beta cerrada y la oportunidad de experimentar New World y la Isla Eterna por delante de todos los demás.

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