Cómo World of Warcraft cambió la cultura popular en los 2000

Wrath of the Lich king fue la obra prima de un MMORPG que revolucionó la historia de los videojuegos

The Wrath of the Lich King se encuentra en el subconsciente de todo jugador de World of Warcraft, tanto para jugadores veteranos que vivieron aquella época, como para los que llegamos más tarde a este fascinante universo.

¿Y por qué? porque la Lich King es una leyenda, es la idealización de todo lo que es el mundo de Warcraft. Esta expansión fue el momento más álgido de popularidad que ya iba in crecendo desde sus inicios. Un título que traspasó los límites del nicho de la industria de los videojuegos y se convirtió en todo un icono popular.

World of Warcraft : un icono popular

Si echamos la vista atrás podemos ver decenas de referencias a este juego en series de televisión, películas. Incluso el reconocimiento público todavía a día de hoy, de famosas estrellas de cine reconociendo su adicción, pasada o presente, al mundo de Azeroth.

Por la calle puede que la gente no jugase al WoW, o ni tan siquiera a ningún videojuego. Pero Arthas, la agonía de escarcha, la alianza y la horda eran conceptos que eran reconocibles popularmente.

World of Warcraft convirtió jugar a videojuegos en una forma de vida.

La fórmula de éxito de WOW puede explicarse por muchos factores internos y externos. Vivíamos en una época donde Internet estaba apenas estableciéndose como la herramienta que conocemos hoy en día, la penetración de la red de redes en los hogares cada vez era mayor. Y el hecho de que fuéramos capaces de poder hablar con otras personas a través de una pantalla, era un concepto que a finales de los 90 y principios de los 2000 todavía parecía de ciencia ficción.

WoW llegó en una época donde los juegos masivos online estaban haciéndose un hueco por esta misma novedad. Si hablar con alguien de la otra punta del planeta era alucinante, poder jugar en un mundo virtual conjuntamente con otras personas era algo increíble.

World of Warcraft llegó para quedarse abriendo las puertas a un público más generalista. Casualizando los MMOs que, en aquella época, eran súmamente exigentes y centrados en un nicho de jugadores. Universalizó los mundos abiertos con millones de personas jugando juntos.

El éxito de WoW no se lo esperaba Blizzard. Tan solo pretendían exportar la increíble historia su RTS a un género donde podría permitir a los amantes de este universo poder vivir por sí mismos, en primera persona, las historias y las aventuras que habían conocido.

Pero WoW fue una bomba.

Arthas y al trágica historia del príncipe prometido de Lordaeron

No importaba si conocías la historia de Arthas, de la llegada de los orcos a Azeroth. No era requisito indispensable conocer la historia, de hecho, Vanilla, la primera versión de WoW, no tenía una línea temporal definida. Se ambientaba en 3 años después del ascenso de Arthas como Rey Exanime, 4 de la derrota de la Legión Ardiente en el Monte Hyal.

Y ese era el tesoro de World of Warcraft, el ambiente. Sentirse parte de un mundo vivo que nos rodeaba, del que formábamos parte. La construcción del mundo era lo más destacable de este juego, aderezado por una fascinante historia que venía de los RTS.

Vanilla sentó las bases de lo que vendría después, The Burning Crusade nos llevaría al mundo de origen de los ORcos para volver a luchar contra la Legión y contra Illidan. Pero sería en la segunda expansión de World of Warcraft, la Lich King, donde iríamos a enfrentarnos contra el que, entonces, era la representación de todos los males.

Uno de los villanos más conocidos de la cultura popular, Arthas.

La Lich King convierte a World of Warcraft en un juego de masas

The Wrath of the Lich King supuso la confirmación de WoW como juego de masas. Pero este nuevo capítulo no solamente trajo consigo fama y más jugadores, también trajo modernidad al juego.

La Lich trajo multitud de cambios al juego para asentar las bases para la continuidad. TBC fue una expansión creada a partir de zonas y contenido que estaban previstas salir en la base del juego. Sï, Terrallende, Monte Hyal, Queltalas y demás estaban previstos para salir en algún parche de world of warcraft. Pero debido al éxito del juego, decidieron convertirlo en toda una expansión.

Con el paso de los años, Blizzard empezó a darse cuenta que su homenaje en MMO de Warcraft iba a tener una longevidad que no planificaban de inicio. La idea era cerrar el ciclo con la historia de Arthas.

De ahí notamos como en TBC fue un despropósito a nivel de lore. Vemos como muchos personajes son eliminados en una especie de prisas a la hora de cerrar las tramas del RTS. De ahí tenemos cierres como el de Illidan o Kaelthas, todo muy apresurado y poco gratificante.

Y aquí es donde vemos giro importante en la Lich. Blizzard a estas alturas ya sabía que este MMO estaba para quedarse, y le dieron especial cariño a la historia.

La caída de Arthas iba a suponer un hito importantísimo en la historia de Warcraft, el cierre del ciclo que se inició en los RTS, el fin de la historia que, todavía a día hoy, es la más icónica de la franquicia.

Vemos una narrativa más curada, muchas más cinemáticas que servían de apoyo para sumergirnos en la historia. Si durante Vanilla y TBC muchos jugadores ignoraban completamente la historia, en la LIch era difícil no sumergirse en ella. El destino de Arthas, de su trágica historia del príncipe caído de sus seres queridos, conquistaría el corazón de millones de personas.

Pero la base del juego traería tambien muchos cambios que olían a modernidad, BLizzard quería preparar el juego para el futuro. Y esto abrió las puertas a otro tipo de jugadores, pero también, empezaría lo que a mi me gusta llamar, el periodo de la nostalgia que sus tentáculos todavía llegan a nuestros días

Muchos apuntan a Cataclysm como la expansión que cambió todo, el momento donde World of warcraft, dejó de ser WOrld of Warcraft. Sin embargo, gran parte de las características que convertirían a este MMO es un juego más accesible y más casual friendly, los cambios que crearon una grieta entre wow clásico y retail, llegaron con la Lich King.

Ya en TBC Blizzard se había hecho cambios considerables en las escenas de PVE y PVP, pero con la Lich hubo un cambio radical en la filosofía de diseño del juego.. El cambio de filosofía vino con la raid de la fuente del sol, donde los jugadores se dieron cuentan que si querían tener éxito tenían que llevar a la raid a clases específicas que aportaran ciertos bufos.

Para conseguir esto sacrificaron la identidad de muchas clases , haciéndolas más homogéneas

Lich King moderniza World of Warcraft

La idea es que no hubiese esclusividades de bufos de Raid como pasaba en TBC, Por ejemplo, los totems de los chamanes ahora eran básicamente lo mismo que los bufos del paladin. O por ejemplo, reyes y marca de lo salvaje son lo mismo.

COn la lich casi todos lso tankes tiene debufos para reducir la velocidad de movimiento y poder de ataque del objetivo, solo el guerrero tenía ambos, y el druida tenía uno de ellos.

Esto junto a la llegada de la doble spec, la posibilidad de alternar entre especializaciones sin tener que gastar una millonada, hizo que, definitivamente, el jugador tuviese más libertad a la hora de elegir qué jugar.

Trae al jugador, no la clase. Era la nueva filosofía para World of warcraft.

Pero también llegarían multitud de herramientas que facilitarían mucho la vida, como el buscador de grupos. Algo que un addon ya lo permitía mucho atrás, pero Blizzard incorporó su nueva herramienta mucho más integrada, que cambiaría para siempre la forma de interactuar los jugadores.

ASí como ahora , no haría falta el addon questie para poder ver marcado en el mapa las e llugar donde estaban las misiones y donde teníamos que ir.

El PVP de mundo abierto seguía siendo atractivo, pero Cuna de INvierno fue toda una revolución en el PVP. Solo por experimentar este lugar, creo que ya vale la pena volver. Las nuevas raids, con su nueva versión heroica, hacía que el progreso fuese más profundo, con mecánicas más sotisficadas que antaño.

Al final, WoW dejó lo que le quedaba de sandbox, para convertirse en todo un parque de atracciones donde la experiencia de los jugadores era más lineal, con un progreso definido.

A muchos esto les abrió las puertas, pero a otros tantos, no les gustó mucho algunos cambios.

Pero aún así, la Lich King era y es la expansión definitiva de World of Warcraft. La que nos trajo la base de lo que sería la realidad de las próximas décadas de este título.

El principio del fin

Ya en cataclysmo, estos cambios se hicieron más profundos, que junto al revamp de todo Azeroth ,hizo que muchos jugadores ya no se sintieran que estaban en casa. DE hecho, nunca más superaría esos 12 millones de suscriptores, hasta donde sabemos.

Es donde empieza una nueva era de WOrld of Warcraft más moderno, más casual y e intentando adaptarse a las nueva realidad de sus jugadores y de la forma de consumir entretenimiento. Pocas cosas más sorprendentes podemos decir de WOW como que supo adaptarse a los tiempos, por eso ha aguantado tanto.

Sentó las bases de lo que tenía que ser un MMO, desde entonces surgieron multitud de wow killers, que copiaban en esencia la fórmula de éxito de wow, con algunas variantes para sorprender. Nadie pudo destronarlo, y a pesar de que hoy tenemos MMOs sorprendentes, que están mirando a los ojos directamente al rey de reyes… a decir verdad World of Warcraft sigue siendo la referencia del género. Un género que ha pasado una década de tiempos oscuros, donde los MMOS dejaron de ser mainstream para dejar paso a juegos más dinámicos, más rápidos y menos exigentes.

Pero la fiebre por los MMOs nunca se fue del todo, y señal inequívoca de esto es como cada vez más juegos introducen elementos de mundo abierto, casi de mmo. Por que la gente empieza a volver tener ganas de experimentar lo que es vivir dentro de un mundo virtual como Azeroth.

¿Será World of Warcraft capaz de volver a repetir la fórmula, de volver a atraer a millones de jugadores en un futuro donde empresas como Riot Games van a apostar por los MMORPG? El tiempo lo dirá, aunque el camino de WOrld of Warcraft no ha sido idílico los últimos años, Legión es la demostración de que el título de Blizzard puede volver a dar guerra en esta nueva generación de MMORPGs que se están gestando.

MIentras tanto, la Lich King Classic verá la luz en pocas semanas. Es la ocasión ideal para que muchos viejos jugadores vuelvan a Azeroth, a revolcarse con la nostalgia y recordad viejos tiempos. Y también una ocasión perfecta para muchos otros jugadores de intentar acercase a lo que es la experiencia Lich King, a vivir en primera persona una versión más light y puede que menos fiel a lo que está considerado una época en la que la Lich King y World of Warcraft cambiaron la industria de lo videojuegos, y el mundo, para siempre.

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