John Staats da más detalles sobre el proceso de creación del motor gráfico de World of WarCraft en su libro
“The WoW Diary”, un libro escrito por John Staats, describe el proceso de desarrollo del motor gráfico de World of WarCraft original (en el cual está basado WoW Classic). Wowhead ha publicado un artículo sobre el libro detallando el proceso de creación del motor gráfico del juego.
El motor gráfico es el conjunto de software que se usa para crear y ejecutar un juego. Antes de comenzar un proyecto una empresa ha de decidir si va a licenciar un motor gráfico ya creado y utilizarlo para su juego, o hace uno nuevo desde cero. El equipo de World of WarCraft decidió hacer un motor gráfico propio. Ambas decisiones tienen sus pros y sus contras:
Pros de hacer un motor gráfico propio
- El motor está completamente ajustado para los requisitos del proyecto. Un motor hecho específicamente para el proyecto está optimizado para realizar las tareas que son el enfoque principal del juego en cuestión. No hay características desaprovechadas, todo está pensado según el diseño del producto final.
- Mejor rendimiento monetario a la larga. Licenciar un motor gráfico ajeno implica pagar un porcentaje de beneficios al creador del mismo, mientras un motor propio permite no solo ahorrar ese coste sino incluso ser licenciado a otros desarrolladores.
- Mayor audiencia. Un motor propio es más optimizable, sobre todo teniendo en cuenta que el equipo del World of WarCraft lo diseñó para que el juego funcionara bien incluso en máquinas más modestas.
- Más control. Los ingenieros no tienen que trabajar con código ajeno. Son los que iniciaron todo el proyecto y lo conocen de raíz, haciendo el desarrollo posterior más sencillo.
- Menos problemas de comunicación. Trabajar con un motor gráfico de otra empresa mete a otros desarrolladores en la ecuación y la necesidad de entender sus políticas y forma de hacer las cosas.
Contras de hacer un motor gráfico propio
- Un desarrollo más longevo y menor moral. El proceso de desarrollo se alarga mucho al tener que crear el motor en casa. Los artistas y diseñadores se fatigan más esperando a que el motor esté preparado para soportar sus piezas y trabajo. Hasta que le motor gráfico empiece a ser robusto la atmósfera decae y puede reducir la productividad. Ni siquiera se pueden hacer prototipos de jugabilidad con suficiente presteza y se generan muchas preguntas sin respuesta. La confianza en sí mismos del equipo decae peligrosamente.
- Más caro y más difícil de programar. Aunque no se tenga que pagar licencia a otros desarrolladores, el coste inicial del desarrollo de un motor gráfico propio se dispara. Hay que contratar programadores extra, especialistas que son difíciles de encontrar. El grado de completado del motor es difícil de predecir y por ello la programación del proyecto se complica, corriendo el riesgo de agotar el presupuesto antes de llegar a la meta.
- Hacer prototipos es más difícil. Esto significa que los diseñadores pueden no tener acceso a un prototipo jugable hasta finales del ciclo de desarrollo. Esta situación introduce el riesgo de que el estudio se encuentre con un juego que no sea divertido cuando la mayor parte del capital ya está gastado.
Este tipo de artículos nos da una visión desde dentro del proceso de desarrollo de un juego, y la enorme cantidad de decisiones con riesgo potencial que toman las empresas. Desde luego es un libro y un tema a tener en cuenta y muy curioso de explorar.