Detrás de las cámaras de Hearthstone

La revista web Polygon ha publicado un interesante artículo acerca de cómo Blizzard trabaja en los jefes de su videojuego de cartas Hearthstone que nos ha parecido interesante trasladar, al castellano, a esta web. Todos nos hemos preguntado que hay detrás de su desarrollo para hacerlos funcionar en las partidas PvE  y siempre hemos sentido que derrotamos a los mismos con relativa facilidad hasta que nos encontramos con uno que nos hace sentir como un mísero insecto. Puede no ser siempre el mismo pero normalmente nos quedamos por la misma ronda y deseando de empezar de nuevo la campaña.

En el caso del PvP siempre hemos visto poderosos combos que han creado numerosos jugadores y los vemos repetidos en casi todas las barajas. Con esto nos referimos al meta, es decir, todas aquellas barajas basada en esos combos que nos aseguran en teoría un porcentaje de victorias mayor que cualquier otra baraja, pero eso no significa que no nos podamos divertir con otras barajas y que nos den victorias. Pero esto no lo podemos trasladar al tema del PvE, ¿qué nos hace sentir este modo de juego y que buscan los desarrolladores? Bueno vamos a ponernos un poco en situación y a ver que sacamos de provecho de todo esto.

Sabemos que la tercera expansión nos va a servir para concluir la historia que comenzó con el Auge de las Sombras y prosiguió en Salvadores de Uldum, en ella nos vamos a encontrar una campaña larga y una pelea contra jefes que habrán cuidado mucho y a nosotros nos va a traer por el camino de la amargura.

Grandes personajes y jefes increíbles

En el Auge de las Sombras los jugadores se pusieron en la piel de los villanos, pero en cambio en los Salvadores de Uldum nos enfudamos el papel de aventureros.

“Una de las cosas que hicimos fue amplificar la fantasía de que ustedes son los exploradores.”, comento Dave Kosak, diseñador principal de misiones en Hearthstone. “Uno de ellos son los tesoros de la firma, un cofre de herramientas que pueden usar y que también cuenta la historia del personaje.”

En los Salvadores de Uldum son héroes de clase dual, lo que nos da mucho juego al tener dos barajas de cartas separadas, veremos a  Elise Buscaestelar puede sacar súbditos de alto coste y luego mejorarlos con hechizos de Sacerdote, o a Reno Jackson aniquilando todo lo que haya en el tablero con hechizos de mago con coste bajo y las grandes cartas de combo de los pícaros.

“Una cosa que aprendimos desde el principio en este tipo de formato’build as you go’ es que los jefes no necesitan ser demasiado complejos”, dice Kosak. “A menudo, puedes darle una habilidad simple que cambia la pelea y pone énfasis en el jugador y el tipo de mazo que construyeron.”

La fórmula que se ha seguido a lo largo del PvE ha sido tener personajes con una variedad de herramientas que nos ayudará a crear esa baraja para derrotar los diferentes jefes; pero todo esto está condicionado al ver que el orden de los jefes siempre es aleatorio, encontrándonos que estamos contra jefes que siempre están llenando la mesa con alimañas de bajo coste, y de repente, el siguiente jefe se dedica a sacar mobs grandes para llenar el tablero.

Telegrafiar y trivializar

“También se trata de darle esperanza a todos los jefes”, dice Alec Dawson, diseñador de juegos en Hearthstone, en una entrevista con Polygon. “Al entrar en la taberna para mejorar tu mazo, tienes ciertas oportunidades, y comienzas a reconocer lo que necesitas en cada momento, que jefes son únicos en ese lugar y que construir en consecuencia.”

Cada vez que perdemos aprendemos algo más y al alcanzar un jefe final nos da una herramienta que nos facilitará el siguiente encuentro, pero aunque los jefes tienen una gran fuerza, generalmente es una espada de doble filo que viene con una debilidad explotable. “El jefe tendrá cartas que arruinarán su propia estrategia”, dice Dawson.

A veces nos enfrentamos a un jefe con una baraja hiperespecializada y terminamos cayendo al pozo, pero otras veces nos recuperamos usando alguna de las reliquias que hemos escogido o una carta que nos ayude a buscar lo que necesitamos en ese momento.

Kosak también señala que a veces una carta puede no parecer tan poderosa como sus pares, pero en el juego, puede ser que nos de la partida, y con ello puedo citar la carta de Adorno de escarabajo, un hechizo de cuatro de maná que resucita a los primeros cuatro secuaces aliados que murieron y les otorga renacer, esto tiene la capacidad de balancear un juego a favor nuestro en las Tumbas del Terror.

Eso se convierte en el equilibrio de poder entre jefe y jugador, el jefe tiene una habilidad obvia que define su estilo de juego y el jugador gana muchas pequeñas piezas del rompecabezas, e incluso las cartas más sorprendentes e interesantes no pueden ganar una partida, y la conclusión es que tenemos que aprender a combinar las cartas, con las tarjetas y así configurar nuestra estrategia

Blizzard ha conseguido crear una alternativa al juego PVP que se basa en las mismas cartas pero se siente completamente diferente.

Nos vemos en el siguiente artículo, hasta pronto.

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