Desarrollo de Diablo IV – Febrero de 2020

Blizzard nos informa del proceso de desarrollo de Diablo IV para febrero de 2020

Según lo prometido, Blizzard hace su informe cuatrimestral del avance del desarrollo de Diablo IV. Cada pocos meses nos informarán de cómo avanza la creación del juego, las decisiones que se toman (y su por qué) y las novedades que se implementan. En febrero de 2020, el blog de desarrollo de Diablo IV nos da más detalles sobre el diseño de la interfaz, el soporte para mandos, el cooperativo y algo de diseño de monstruos.

desarrollo de diablo iv - inventario

Diseño de la interfaz

Blizzard recibió muchísima retroalimentación basada en la demo de la Blizzcon 2019. Para empezar, nos informan de que no habrá objetos de distinto tamaño en la cuadrícula del inventario. Esta decisión se tomó basándose en la idea de ahorrar el mayor tiempo posible a la hora de administrar nuestro equipo. Para el diseño de los iconos de los objetos que nos caerán, decidieron empezar a usar un estilo artístico 2D muy basado en los modelos 3D de las piezas. Bajaron el saturado de los fondos de los objetos, dejando aún así evidente la rareza de cada pieza solo por el color de fondo que tiene. Ahora ocupan mucho de su tiempo en equilibrar bien los distintos elementos de interfaz de los menús de inventario. La intención es hacer que todo sea muy accesible y se lea de manera fácil, pero también tener cierta cohesión y belleza en el diseño de la IU.

Personalización de controles

Una de las mayores preocupaciones de los partícipes de la demo de la Blizzcon era el click izquierdo del ratón. Muchos querían que fuera totalmente personalizable, dejando distanciar el movimiento del personaje del combate. Viendo lo que querían los jugadores, Blizzard hizo caso e implementó un sistema de personalización de todos los controles, tanto en teclado y ratón como en mando.

Barra de acción

El posicionamiento de la barra de acción en la esquina inferior izquierda cambió. En un principio, la intención de Blizzard era centrar mucho más la mirada de los jugadores en la acción de la pantalla. El punto de vista isométrico ya hace difícil observar algunos entornos, y hacer una interfaz de combate pequeña y alejada del centro parecía el paso lógico. Sin embargo, jugando en PC eso significaba tener la información fuera de nuestro campo visual. Tendríamos que apartar la vista de la acción a las pequeñas barras constantemente, siendo poco óptimo al jugar a poca distancia de la pantalla. Por eso, Blizzard devolvió la posición de la interfaz de combate al centro inferior de la pantalla en PC. En consola, al jugar a mucha mayor distancia de la pantalla, tenía sentido mantener la interfaz en la esquina inferior izquierda.

Soporte para mandos en PC

Diablo IV es el primer juego de la franquicia desarrollado de manera simultánea para PC y consolas. Eso significa que Blizzard directamente piensa en cómo hacer la interfaz accesible para ambos tipos de jugador. Además, permite integrar de manera más natural el mando de consola conectado a PC. La interfaz va a ser muy similar para ambos, basada en cuadrículas. Lo que va a diferenciar ambos modos de interacción va a ser el flujo de la misma. En mandos o controladores, habrá muchos accesos directos y conveniencias a la hora de trabajar con la interfaz y personalizar nuestras barras de acción e inventario. El mando no debe ser una limitación, a pesar de ser una herramienta mucho menos precisa que la combinación de teclado y ratón.

 

Cooperativo local

Al haber visto que el cooperativo local era muy disfrutado por los jugadores de consola de “Reaper of Souls”, estará presente también en Diablo IV. Un gran problema que tenía la gente con el sistema antiguo era la imposibilidad de hacer nada en el juego si el otro jugador estaba administrando su inventario. En Diablo IV eso va a cambiar. La idea es tener dos interfaces separadas para cada jugador, totalmente independientes entre sí. El sistema aún está en constante revisión y eso implica que su aspecto visual está más descuidado, pero es algo en lo que centran gran parte de su desarrollo.

 

Familias de monstruos

Tal como explicaron en la Blizzcon 2019, los monstruos de Diablo IV estarán divididos por “familias”. La principal noticia y diferencia en este sentido respecto a Diablo III, es que el cuarto juego tiene un mundo abierto mucho más extenso. Eso implica que simplemente dividir las criaturas en distintas clases de enemigos, como también se hace en WoW, no funcionaría. Hay que introducir auténticas distinciones, muy radicales, entre los nuevos enemigos – sean criaturas del averno o simplemente supervivientes del mundo de Santuario. Estas “familias” esencialmente son arquetipos de enemigo. Cada familia tendrá su propia cultura e historia, pero también su forma de actuar en el campo de batalla. Distintos tipos de comportamiento, estrategia y táctica. Diferentes modos de hacer daño a nuestros personajes. En el blog de desarrollo de Diablo IV de este cuatrimestre se centrarán en contarnos más sobre los caníbales.

Caníbales

Los caníbales son humanoides con un pasado desconocido. Algunos afirman que antes eran una tribu de bárbaros expulsados de Arreat. No se sabe si recurrieron al canibalismo tras su separación de la civilización, o precisamente esa forma de vida fue lo que les llevó al exilio. Lo único que se sabe es que son despiadadas criaturas que disfrutan comiéndose a sus enemigos en medio de la batalla. Lo cual solo sirve para darles más y más hambre.

Los caníbales en combate

Hay cuatro miembros de esta familia. Dos combatientes a melé básicos: uno con una espada a dos manos, lento pero mortal. Otro usando una ligera alabarda que le permite abalanzarse sobre sus enemigos desde una gran distancia. Uno más usa una maza con clavos en cada mano para paralizar a sus enemigos. Por otro lado, hay otros que llevan pequeñas hachas de mano a pares que atacan con celeridad todo lo que tengan delante.

Arquetipo

Los caníbales no tienen ninguna unidad a distancia, centrándose en el combate melé. La experiencia de lucha contra ellos es una constante pelea contra su rapidez y las mortales combinaciones de habilidades que obtienen al atacar en grupo. Blizzard quiere dar muy poco tiempo de reacción a los jugadores que se enfrenten a ellos, para añadir más tensión al combate.

5 1 vote
Article Rating
Salir de la versión móvil