Entrevista a Vanders, Director de Estrategia de Fire Ember Games

Hemos entrevistado a Vanders, director de estrategia de Fire Ember Games, sobre el futuro de Amber Chronicles of Lhür.

Diseño in-game de Ámbar Crónicas de Lhür.

Entrevista a Vanders.

Como todo, para forjar una buena historia hay que dedicar una cantidad de tiempo increíble. El proyecto además, antes de comenzarlo, estuvimos como dos años viendo cómo construirlo y cuáles serían los pilares de la historia, y fue cuando empezamos el proyecto en el momento que ya habíamos escrito gran parte de la historia (a través de libros, cuadernos de notas…), y esto sirvió de pilares para después construir facciones, dioses, criaturas, etc.

Esta es una buena pregunta. Es cierto que el proyecto se encuentra en una fase pre-alpha, ya empezamos a ver estos problemas en algunas pruebas. Para poder llegar a un balance real necesitaremos hacer “play-testing” donde hayan muchos usuarios probando el juego, obviamente en una versión más avanzada. Pero creo que con unas bases de game-design más asentadas y bien hechas, será mucho más fácil poder balancear el juego, haciendo que las tropas y los hechizos tengan sentido entre sí. Ya te digo, los problemas llegarán cuando los jugadores empiecen a jugar de verdad, y se conozcan fallos o glitches que los propios jugadores aprovecharán para sacar ventaja dentro del juego, y ahí es donde llegarán los problemas de verdad.

De momento en un principio no hay pensado una plataforma como tal, ya que al principio teníamos pensado hacerlo mediante Steam, y además como un módulo aparte (igualmente dentro del juego). El soporte sí queremos hacerlo a través de un foro que queremos crear. Pero no tenemos pensado crear una plataforma de soporte únicamente para mapas personalizados.

Sí. La respuesta es sí. De hecho, aunque todo el rato estamos hablando del Ámbar como recurso principal, también estamos planteando como un recurso secundario que ya tiene nombre, que se llamará “favor divino”. El ámbar será el recurso principal con el que se podrán fabricar edificios y tropas, de hecho, el objetivo será el de conquistar minas de ámbar para aumentar nuestra producción. Y luego estamos planteando este segundo recurso, (derrotando a criaturas épicas o mediante eventos especiales dentro del mapa), que será la forma de conseguirlo. Este recurso servirá para mejorar tanto las tropas como los héroes, y mejorar sus árboles de habilidades. Es decir, tenemos ámbar como recurso principal para fabricación y construcción, y el favor divino para la mejora de los mismos.

Las facciones son lo que en los juegos de estrategia llamamos comúnmente razas, y cada uno de sus unidades son diferentes pero en cuanto a funcionalidad funcionan de manera parecida a como funcionan las figuras del ajedrez. En Amber funciona igual, tenemos un comandante, y dentro de nuestro ejercito (por ejemplo en los Renegados) tenemos una unidad melee, una unidad de rango, una unidad de magia, una unidad élite o conseguir la criatura (que es la bestia) dentro del mapa que podremos convocar, y en el ejercito rival tendremos las mismas tropas. La núcleo del juego es ver cómo combinar a los comandantes con las tropas, con el ejército. Los comandantes tienen habilidades que se complementan con el ejército. Además de estas habilidades también tenemos luego el sistema de progresión de los héroes y de las tropas. Habrá jugadores que les guste más ir más support o healing, y otros que quieran hacer un “dps” mayor o que, por ejemplo, quieran ser tanques.

Hemos planteado (sin hacer destripes *ríe*) una guerra de facciones y una política bastante extensa y amplia. Queremos que sea un mundo vivo y que parezca (dentro de la fantasía) realista. Que se vean los motivos por los que luchan las facciones. Habrán políticas, traiciones, alianzas… Está bastante bien.

El objetivo es principalmente recaudar fondos para iniciar lo que es el juego, pero además el objetivo secundario es demostrar a nuestros socios inversores, que un juego de estas características puede tener cabida en el mercado, por eso es muy importante para nosotros poder llegar al objetivo de esta campaña, porque eso nos desbloqueará financiaciones mayores por parte de socios inversores, de forma privada. Nosotros al ser un estudio pequeño tenemos que demostrar a estos socios que el producto puede funcionar, entonces “kickstarter” es una prueba en el mercado, y por eso estamos creando una comunidad que pueda darnos apoyo y soporte en el futuro.

No. Yo creo que tenemos los españoles o los hispanos un problema con nosotros mismos, porque al final lo que se tiene que ver es el proyecto como tal, y a la gente que hay detrás del proyecto. Da igual de donde venga, que si el proyecto es bueno y se ve sólido eso pasa a segundo plano. Además, dato curioso, justo ayer nos hicieron un retweet desde “Frost Giant” que es el estudio creado por ex-empleados de Blizzard, que además son los creadores de Starcraft y Warcraft III, y debe ser que les habrá gustado porque bueno, no creo que una cuenta así haga un retweet así de algo que no les guste, y ha sido un puntazo total.

Bueno, pues yo les diría que es un proyecto muy ambicioso, y que además es un proyecto hecho por hispanohablantes y que además es un proyecto que queremos hacer el juego para los jugadores. Estamos haciendo el juego que a nosotros nos gustaría jugar. De hecho nos iniciamos en la aventura porque vimos que los juegos de estrategia está cada vez más en decadencia en el mercado. Y no había ningún juego de estrategia que se adaptase a cómo es el usuario hoy en día. Entonces, este juego está diseñado con una barrera de entrada muy bajita, pero con una profundidad increíble. Y lo que le pediría a los redactores de Noticias Gamer, es que nos den una oportunidad, como estudio indie. Tenemos el poder de escuchar a todo el mundo, de poder sentarnos, y no debemos nada a nadie y manejamos creativamente el proyecto y nos encanta recibir feedback de la comunidad, y queremos hacerlo crecer durante mucho tiempo.

Haz click aquí para ir a su kickstarter y apoyarles. ¿Qué te ha parecido la entrevista?, ¡te leemos!

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