Análisis de Resident Evil 4 remake

Esta es la versión escrita, si queréis verlo en formato vídeo, echad un ojo aquí:

La objetividad es mi pasión

Desde el primer hasta el último minuto de este análisis mi misión es convenceros de que debéis jugar a este juego, de que tiréis vuestras carteras a la cara de John Capcom. Me he pasado el original con todo al 100%, siete veces incluso, por lo que comencé este con muchas dudas, preguntándome: ¿de verdad necesitaba un remake? Pero ahora, tras completarlo por primera vez en difícil, digo: ¿y qué más da lo que sea necesario o no? Cuando el original llegó en 2005 fue la referencia de todo juego de horror o acción, el culmen de la jugabilidad en un survival horror; y, ahora, lo ha vuelto a hacer, para cada juego de horror, acción o aventuras tendremos Resident Evil 4 como vara de medir. El ciclo, damas y caballeros, se ha completado.

La jugabilidad de RE4R es la gran estrella

Parry de motosierra en RE4R

No voy a malgastar vuestro tiempo: la estrella del show es la increíble jugabilidad que, para sorpresa de algunos de vosotros, bebe de la fuente más extraña; y, no, no lo digo por la dificultad, que está muy bien ajustada. La influencia de Dark Souls en este título es innegable: que no os engañe la carátula de shooter en tercera persona. El movimiento pesado, la habilidad de desviar y esquivar ataques enemigos, la exploración, la atmósfera lúgubre, las hitboxes medidas al milímetro, la tensión y el riesgo a que el fracaso venga de cualquier ángulo pero, al mismo tiempo, sabiendo que el progreso viene únicamente de tus aciertos y fallos. El juego es una caja de herramientas, y el jugador tiene absolutamente todo a su disposición para construir lo que quiera.

Todas las armas, sin excepción, son viables, con sus pros y sus contras, y cada una de ellas exige que juegues de manera distinta, y no puedes llevarlas todas a la vez por el sistema de inventario y de mejora de armas. Es un sistema brillante que da al jugador la elección de cómo avanzar, y nunca está claro qué es el mejor equipo en cada momento. Es un sistema que de por sí invita a la rejugabilidad. He hablado de la habilidad de desviar ataques, de hacer “parries” como en Dark Souls, esta mecánica tampoco es gratuita: está ligada al estado de tu cuchillo, que se degrada y rompe con el uso. Y cuanto más alta la dificultad, más corta es la ventana para parar los ataques. Nada es gratis en Resident Evil 4, todo tiene un coste; incluso el sigilo, una nueva mecánica que no estaba en el original, lo tiene: ejecutar enemigos con el cuchillo lo degrada enormemente. Y no tener cuchillo directamente no te deja evitar ciertos ataques, así que es un toma y daca de gestión de recursos.

Pero no es oro todo lo que reluce, y si he de hablar de un punto negativo de la jugabilidad es la excesiva dispersión que tienen algunas armas. No me apasiona lo aleatorio, y esto no es diferente, por ejemplo la pistola Red9 tiene una dispersión horrible pasados los cinco metros, incluso mejorada. No destruye completamente el juego, pero reducir un poco la dispersión sería una mejora neta. Otro punto negativo es escoltar a Ashley: es mucho mejor que en el original, cabe decir, pero depender de un NPC que puede morir para avanzar sigue siendo un tanto molesto. Pero bueno, son quejas menores; claro, he de nombrarlas para ser justos con el análisis.

En cualquier caso Resident Evil 4 es, como en el original, un maestro del ritmo; la variedad es la clave. Las situaciones tensas se siguen de periodos de exploración en que investigamos el mapa buscando tesoros, avanzando en la trama, encontrando lugares secretos. Capcom no te quiere estresar tanto como para que lo dejes y solo te deja indefenso lo suficiente como para devolverte la fuerza en el momento oportuno. Es más, es como la campaña de Titanfall 2: cuando empiezas a acostumbrarte, el juego te lanza otra mecánica, un enemigo nuevo, un arma nueva, una sección nueva. Y aquí es donde Capcom dice a The Last of Us: nosotros somos todavía los reyes. Porque son maestros del ritmo. Porque la variedad, la expresión y la elección del jugador están en el centro de todo. Y es algo que Naughty Dog intentó capturar del original de 2005, pero no pudo. La dificultad y la expresión del jugador es lo que define una buena jugabilidad.

La narrativa es mucho mejor que en el original

La razón por la que jugamos a The Last of Us nunca fue la jugabilidad, que de por sí era, bueno, decente; fue la historia. Buscábamos el enésimo clon de Resident Evil 4 y encontramos una historia fantástica; ¿alcanza el remake la altura de The Last of Us en ese aspecto? No, evidentemente. Siempre se verá limitado por el hecho de que es una historia simple de un súper agente americano que, él solo, se carga a una organización entera de mutantes intentando dominar el mundo. Pero, no nos equivoquemos, la historia del remake es muy buena y mucho, mucho mejor que la del original. Los personajes actúan como personas y, sí, bueno, aún se conserva algún aspecto de película de serie B del original, pero oye, tiene su gracia. 

Siempre pensé que el original tenía buenas actuaciones que, por desgracia, no se sustentaban por un buen guión. Pero ahora cada personaje tiene sentido y no es una caricatura. Leon sigue siendo muy capaz, pero eso no significa que no dude, que no tenga adversidades, que a veces falle; porque eso es lo que hace fallar las historias, que a tus protagonistas todo les vaya bien. Mirad a la última trilogía de Star Wars: su protagonista lo sabe todo desde el principio, no lo merece, no se lo gana; pero Leon no es así, es entrenado en contra de su voluntad, y su propio gobierno lo abandonó a él y a su mentor a su suerte en una misión hace años. Es un personaje que entiende la adversidad y que sabe que ha tenido mucha suerte esquivando toda suerte (valga la redundancia) de monstruos, humanos o no, durante tantos años. E, incluso, Leon tiene su propio arco argumental en el que lidia con su infección y cómo injustamente le despoja de su habilidad y entrenamiento en momentos importantes. Leon es muy capaz, pero sigue siendo una persona, y sabe que puede morir en cualquier momento.

Los personajes secundarios, en general, son geniales: Luis no solo aparece mucho más en esta entrega sino que es un personaje bien desarrollado con un arco de redención y un carisma que, en ocasiones, se come la pantalla. No os voy a arruinar su historia pero, cabe decir, que es genial, y que tiene un final muy emotivo que de verdad le hace justicia. Ashley está lejos de ser la molestia del original; no solo no es molesta sino que poco a poco consigue el coraje para hacer todo lo que puede para ayudar a Leon, incluso cuando no es tan capaz físicamente. No es una dama en apuros; es alguien en peligro de muerte que debe aprender a sobrevivir a toda costa. Los enemigos son menos una caricatura esta vez y son más, ¿cómo decirlo? Como un jefe de Metal Gear, con sus motivaciones y razones para ser lo que son. Especialmente Krauser, pero no os lo voy a spoilear.

Todos estos matices no existían en el original; era todo básicamente un argumento de película de serie B con guión improvisado. Jamás me esperé de este remake una historia de verdad tan buena. Y sí, el original tenía una buena cinematografía pese a lo demás, pero es que este lo tiene todo. Y lo hace sin ignorar su herencia, conservando lo mejor del original; sin olvidar que después de una tensa pelea no puedes sino preguntarte si todo el mundo se va a echar una partida de Bingo.

El apartado artístico, la música y los efectos han dado un buen salto

Gráficamente se notan los 18 años desde el original, evidentemente; pero me gustaría hablar del apartado artístico. Los escenarios son más oscuros y ese filtro marrón del pueblo ya no está. En general se nota que es más serio, pero fundamentalmente se respetan los diseños originales. El mayor cambio es, sin duda, la parte final del juego, la isla, en el buen sentido: tiene un aspecto más tecnológico y menos de película de acción de los ochenta. Especialmente el rediseño de los enemigos con ametralladora Gatling en el original, que en este tienen una ballesta automática y llevan una máscara; aparte que en términos de jugabilidad eso permite que no sean hitscan, un aspecto un tanto molesto en el original. En general, los enemigos son, por supuesto, lo mejor artísticamente, como en el 2005: los monstruos son muy originales, y el cambio drástico a los gráficos tan solo eleva lo que ya era muy bueno. 

Al principio pensaba que iba a ser difícil conseguir recuperar esa música ambiente tensa en los momentos complicados, pero hay que decir que la banda sonora es genial; rescata las melodías que estuvieron bien en el original sin muchos cambios, y, madre mía, esa música orquestal es fantástica en los jefes y en las escenas de acción. Estaba completamente equivocado; la música es una pasada. En cuanto a los efectos de sonido, la mejora es muy notable, especialmente en las armas. La verdad es que en esto se notan mucho los años en el original.

La referencia de horror y acción de los próximos 18 años… otra vez

En fin, estamos hablando de un juego que va a ser copiado y copiado una y otra vez como ya lo fue en 2005; pero antes de que os vayáis a jugar al juego inmediatamente después de este análisis, ¿por qué no os pasáis por este artículo en el que explico cuáles son las mejores armas?

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